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Full text of "Aktueller Software Markt - Sonderausgabe 1989/06"

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Mi SZENE 



DIESER MFSEHEN 
ERREÖENDE REPORT 
FÜHRT SIE 

HINTER NE KULISSEN 
PER SOFTWARE SIEHE 





ERLEBEN SIE ME WELT 
DES BUSINESS, PER VERTRIi 
HERSTELLER, i 

PROGRAMMIERER u. 
PER KÜNSTLER. 



PIEAUTi 

BESTENS SEKAN* 
IN PER SZENE, 
IM GESPRÄCH MIT 
PEN WIRKLICHEN 
'MACHERN'. 




Zof f auf Newzealan 




Tiki und seine Freunde haben es satt, immer nur in Spiel- 
hallen auftreten zu müssen und sind daher in die Home- 
computerszene abgewandert. 

Alle, die bis dato noch nichts von der Newzealand- 
Geschichte gehört haben, können das jetzt nachholen. 

Die brillante Taito Coin-up-Umsetzung — das wird ein 
Sommerhit! 

Also auf nach Newzealand mit dem C 64, Amstrad CPC, 
Amiga und Atari ST! 






Informationen? 

Coupon ausfüllen und abschicken 



Name: 

Straße: 

PLZ: Ort:. 



An: Ariolasoft GmbH, 
Haupstraße 70, 4835 Rietberg 2 





(Awow 



Das Programm 




Uwe Siebert 



P Liebe Leser, 



der Markt der Software-Zeitschriften ist gegenwärtig kaum noch zu 
überschauen. Während die ASM seitenmäßig aufstockt, drohen die 
Redakteure dennoch, im „Stoff" zu ersticken (keuch!). Da wir in den 
Periodika gehalten sind, unseren Lesern in puncto Software, Softwa- 
re und nochmal Software Rechnung zutragen, kommen die Gescheh- 
nisse aus der Szene selbst (fast) immerzu kurz. Der Leser hat somit 
selten die Chance, mal umfassend über die Backgrounds, die interes- 
santen Meldungen direkt aus der Szene informiert zu werden. Mit der 
ASM-Special Nr. 6 versuchen wir nun, die Hintergründe über Angele- 
genheiten in der Softwarebranche ein wenig transparenter zu ma- 
chen. 

Voller Ideen und guter Vorsätze machten wir uns also ans Werk, 
Marktberichte einzuholen, aus Programmierern namhafter Firmen 
die letzten Geheimnisse herauszuquetschen und direkt in der Szene 
unterzutauchen, um (möglichst unerkannt) bis an die Grenzen lega- 
lerVersoftung zu gelangen. Gleichsam schnüffelten wir bei Vertretern 
des öffentlichen Rechts und bei der BPS herum, um Ihnen ein relativ 
vollständiges Bild über die Computerei mit allen Ecken, Kanten und 
Eigenarten zu verschaffen. Doch damit nicht genug: Um den Kreis 
dann endlich eckig zu bekommen, haben wir uns eingehend mit den 
artverwandten Branchen der Konsolenhersteller und Spielhallenun- 
ternehmer auseinandergesetzt. Das gleiche taten wir sodann mit uns 
selbst (...und wir ließen kein gutes Haar an uns), denn erstmals haben 
auch wir die Chance, Ihnen die ASM-Heinzelmännchen in aller Aus- 
führlichkeit vorstellen zu können. Dazu bemühten wir uns einmal 
mehr um Wettbewerbe, Unterhaltung,... 
Das Ergebnis unserer Wirbelei: Zuviel „Stoff"! Was auch sonst? Für 
die Lösung des Problems blieben uns genau zwei Alternativen: Die 
Special-Ausgabe aufstocken oder aus dem Überhang gleich 'ne wei- 
tere Ausgabe zu planen. Wir entschieden uns für beides, so daß Sie 
nun eine 132seitige, unterhaltsame Background-Special vorsieh lie- 
gen haben, mit denen wir Ihnen „Spaß ohne Ende" wünschen. 

Ihre ASM-Redaktion 
(Matthias Siegk) 



Ulrich Mühl 








Matthias Siegk 



asm 



| 




INTERVIEW. 

DAS COVER 

-Visitenkarte eines Games _ 

KEVIN MIKKELSEN, MAGIC BYTES: 

„I HateThe German Index" 

MARIO VAN ZEIST: 

„Ich steige um autAmiga!" 

GOLDEN GOBLINS: 

„Hand in Hand" 20 

DIE KRISTAL-STORY _ 

RICHARD LEINFELLNER, 

PALACE SOFTWARE: 

„Wir machen das alles etwas anders!" 60 

JOCHEN HIPPEL, THALION SOFTWARE: 

„Haste Töne?" : 90 

CHRIS HÜLSBECK, RAINBOW ARTS: 

„... zu neuen Zielen" : 95. 

RADIKALISIERUNG PER COMPUTER 1 08 

VON CLAYDERMANN BIS BIO 

CHALLANGE 1 1 1 



REPORTAGE 

„ES IST DER HÄRTESTE MARKT IN 
DER BRANCHE": 

Spielhallen-Report 

„JAPAN": 

Millionen-Dollar-Markt deY Spiele 

„SZENE-FETEN": 

Der neue Programmierer-Markt? . 

„ZU ALLEN ZEITEN WURDE GESPIELT" 

IMS-Report L 

„ASM WAR LIVE DABEI!" 

WDR-Highscore ' 

„IM RAUCH DER GESCHWINDIGKEIT": 
Fahrertraining ■ : 



COMPANY I 
BACKGROUNDS 




BUSINESS 

AUS DEM ALLTAG EINES 
SOFTWARE-PRODUZENTEN . ' 
„EINEN ARTIKELTÖTEN, BEVORWIR 
IHN STERBEN LASSEN": Marktanalyse 
TEURER SPASS „COMPUTERSPIEL": 

Wer macht die Preise? 

PERESTROIKA BEI ARIOLASOFT? 



GIS- Monopolist mit Vergangenheit _ 22 

LUCASFILM GAMES*: 

Von der Leinwand auf den Monitor L-^ 

RAINBOW ARTS: 
50 Unter dem Zeichen des Regenbogens 96 

U.S.GOLD: Step By Step j '. 98 

80 LEISURESOFT: 



SPECIAL 
PROFILE 



LEISURESOFT: MARK BROMLEY: Unser Cover-Papst _ 12 

England-Deutschland und zurück _ 100 MATTHIAS NEU MANN:' . 



84 HEWSON: Die Story 

-88 KONAMI: Perfektion inbegriffen. 



114 In meinen schlaflosen Nächten 

1 1 8 STEFAN BAYER: Donald Bug's Daddy _ 78 





STATEMENT 



DER COMPUTER-USER. IN DER 
ÖFFENTLICHKEIT ' 

v.QUAST: 

Von „Abstinenzfolgen" & Neurosen , 

ASM-INTERN 



3 IN DER ASM-REDAKTION ^ 

\S BRANDT: 

:teur, Spieletester oder beides? 70 
COOKE: 
Unser Mann in London 1 04 



aktueller 



FEATURE 



DIE GENESE EINES ROLLENSPIELS: 

„Dragonflight" von Thalion Software _ 1 05 

„DEUTSCHE SPRACHE, SCHWERE 

SPRACHE": 

Anmerkungen zu deutschen 

Anleitungen • 11R 



RECHT 

JUGENDSCHUTZ UND. COMPUTERSPIELE": 

So arbeitet die BPS 3l 

„VERBREITUNG VON RAUBKOPIEN - 

EIN KAVALIERSDELIKT?": 

Gespräch mit Frhr. v. Graverireuth 1 02 



RUBRIKEN mHHM 


Editorial 


3 


Impressum 


5 


Kommentar 


10 


Blickpunkt: Art Edition 


. 40 


News 


. 42 


Comics 


63,77 


Karikatur 


. 66 


Wiesenspiele: ASM - GoGo _ 


86 


Special Dates 


112 


Reisebericht 


122 


ASM-Generalkarte 


130 



fftlcl 



6. Special-Ausgabe 



Impressum 

Herausgeber 

Axel Grede (veranlw.) 

Chefredakteur 

Manfred Kleimann (M.K.) 

Special-Redaktion 

Matthias Siegle (mats), 
Ulrich Mühl (uli) 

Bernd Zimmermann (bez), Martina Slrack 
(str), Frank Brall |fb), Otttried Schmidt (os), 
Torsten Oppermann (top), Michael Suck 
(msu). Peter Braun (pb) 

Freie Mitarbeiter 

Uwe Winkelkötter (uwe). Wolfgang Fröde, 

Hannes Kruppajoraten Blum (tob) 

Gestaltung 

Annette Braun (verantw.) 

M.B.M. New Pardori, Eschwege 

Comics 

Mathias Neu mann, Stefan Bayer 

Titel 

Mark Bromley 



Frank Brau, Matthias Siegk, Ulrich Mühl 

ASM London 

Davencross Ltd., Iwulliner House, Flanders 
Ftoad, London W4 1 NN. England 

Anzeigenleitung 

Hartmut Wendt (verantw.), 

Andrea Komorowski, 

Telefon 5651/30011 

Es gilt die An zeigenpreis liste Nr. 1 ab 1.7.86 

Satz 

Tronic-Verlagsgesellschaft mbH 

Uwe Siebert (verantw.) 

Brigit Jahn. Regina Sieuenheyn, 

Andrea Kloss 
3440 Eschwege 

Reproduktion 

ReproTeam Kassel GmbH, 3501 Nlesteal- 
Sandershausen 

Druck und Gesamtherstellung 
Druckhaus Dierichs GmbH 8. Co KG, 
3500 Kassel, 

Vertrieb 

Verlagsunion, 6200 Wiesbaden, 
Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuch- 
handel). Österreich, Schweiz 

Verlag und Redaktion 

Tronic-Verlagsgesellschaft mbH, Postlach 

870,3440 Eschwege 

Telefon 5651/30011 

Telefax 5651/30014 

Mailbox 056 51/3 0015 

Bildschirmtext 5651/30016 

Manuskripte 

Manuskripte und Programme werden gerne von der 
Reaktion angenommen, Sie müssen jedoch frei von 
Rechten Dritier sein Mit der Einsendung von Manus- 
kripten gibt der Verfasser die Zustimmung zum Ab- 
druck in den von der Tromc-Verlagsgesellschaft 
herausgegebenen Publikationen Eme Gewahr lür die 
Richtigkeit ; dor VoröllenUichung kann trotz sorgfälti- 
ger Prüfung durch die Redaktion nichi übernommen 
werden. Für unverlangt eingesandte Manuskripte 

Kann Keine Garantie übernommen werden. 



Alle in Aktueller Soltware Markt veröffentlichten Boi- 
Iräge sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, 
auch überselzungen. vorbehalten Reprodukiionen 

(oder Art tFotok<ooien. Microfitm. Erfassung in Daten- 
verarbeitungsanlagen usw.) bedürfen der schriftli- 
chen Genehmigung desVerlages. 
Für unverlangt eingesandte Manuskripte kann keine 



6 STATEMENT 




M PUTER-USER 
INDER 



ÖFFENTLICHKEIT 



Wie steht er da, der Computerfreak? Wir 
schauen nahezu auf ein Jahrzehnt der Home- 
computerei zurück. Während der elektroni- 
sche „Kumpel" anfangs nur sehr zögernd und 
mit viel Rat- und Hilflosigkeit angenommen 
wurde, hat er sich im Laufe der Jahre doch er- 
staunlich etablieren können. Die Systemviel- 
falt häuft sich, die Szene wird immer unüber- 
schaubarer, und an allen Ecken und Enden 
gibt es selbst noch hier Unterteilungen. Es ist 
ein facettenreiches Gebilde entstanden, das 
man allgemein „die Szene" nennt. Doch was 
weiß „man" als Außenstehender schon von 
der „Szene" und den Leuten, die zu ihr gehö- 
ren, den „Freaks"? Was sind das für Leute, die 
da am Computer sitzen und spielen? Haben 
sie anderen etwas voraus, sind sie eigentlich 
ganz normal oder haben sie gar ein Problem? 
Welche Meinungen bestehen in der Öffent- 
lichkeit? Bestätigt sich das allgemeine Kli- 
schee, in welches der „Freak" oder „User" von 
Außenstehenden gern hineingezwängt wird? 
Interessant wäre auch eine Antwort auf die 
Frage, ob, und wenn ja inwieweit, der Home- 
Computer mit seinen Möglichkeiten und Ver- 
lockungen schon Bestandteil des sogenann- 
ten Allgemeinwissens geworden ist. Alles Fra- 
gen, die unsveranlaßten,ein Interview zu kon- 
zipieren, mit dem wir dann - quasi aus heite- 
rem Himmel - am zweiten Tage des Sommer- 
schlußverkaufs Menschen auf der Straße 
konfrontierten. Viele Leute gaben uns ihr Sta- 
tement, konträr waren die Ansichten, interes- 
sant und vielfältig. Fast alle Befragten haben 
sich im Vorfeld irgendwie mit der Thematik 
„Computerspiel,, auseinandergesetzt, (fast) 
alle verfügen über eine gefestigte Anschau- 
ung zur umstrittenen Spielerei. Wir haben un- 
terschiedliche Statements für Sie ausge- 
wählt, konträre Meinungen über das Gros der 
Computerspieler ... 




Marc Becker, 21 Jahre, 
Industriekaufmann 

„Klar, gespielt hab' ich schon 
alles mögliche, Pole Position, 
Bard's Tale, eben tausend 
Sachen, alles durch die 
Bank. Es gibt ja soviel 
Schrott darunter!" Marc B. 
aus Großalmerode besitzt 
selbst einen C-64 mit Epson- 
Drucker. Auf unsere Frage, 
warum er solche Spiele ge- 
spielt hat, konnte er eine 
kurze, klare Antwort geben: 
„Weil's alle gemacht haben." 
Auch Spaß hat's ihm ge- 
macht. „Es ist oft so, als ob 
Du Schach spielst." Beson- 
ders was gegeben hätte es 
ihm allerdings nicht.deshalb 
spiele er heute kaum noch. 
Zur Gruppe der Computer- 
freaks meint er: „Eigentlich 
sind's Leute wie Du und ich, 
stinknormale Leute eben. 
Leute, die allerdings nur 
spielen, die tun mir schon 
leid. In meinen Augen ist das 



Computerspiel doch ganz 
schön stumpfsinnig. Ein 
halbes Jahr oder so kann 
man das mal machen, dann 
flaut die Begeisterung meist 
wieder ab, denke ich." 



Regina Lang, 25 Jahre, 
kaufm. Angestellte 

Keine negative Meinung von 
Computerspielen und -Spie- 
lern hat auch Regina L. aus 
Hannover. „Ich hab' ja selbst 
gespielt, und nicht nur ein- 
mal! Comicspiele, Pacman, 
Autorennen und solche 
Spiele, wo man Gegenstän- 
de suchen oder aus dem 
Weg räumen muß." Der Atari 
ST, den sie erstand, war ur- 
spünglich als Geschenk für 
die Geschwister gedacht. 
„Im Endeffekt hab' ich aller- 
dings mehr gespielt als die 
beiden zusammen." Zur Fra- 
ge der User-Persönlichkeit 
meint sie: „Das geht mit Si- 





cherheit durch alle Schich- 
ten. Es kommt immer darauf 
an, wie sich die einzelne Per- 
son mit dem Medium befaßt. 
Der eine spielt, weil er ein- 
fach Freude daran hat, der 
andere sucht die Gesell- 
schaft, manche wollen sich 
im Spiel wohl auch profilie- 
ren, der Gewinner sein oder 
den großen Macker 'raus- 
kehren." Die Möglichkeit der 
Suchtgefahr durch perma- 
nentes Spielen schließt Re- 
gina L. nicht aus: „Doch, vor- 
stellen kann ich mir das 
schon. Man findet Spiel- 
süchtige in der Spielhalle, 
warum dann nicht auch vor 
dem Home-Computer." 



Christoph Fellinger, 20 
Jahre, Soldat 

Christoph F. aus Kassel be- 
sitzt selbst keinen Computer, 
auch wenn er ihn desöfteren 
zur Textverarbeitung benö- 
tigt. Daß dabei auch mal ein 
Computerspiel auf den Tisch 
kommt, findet er nicht unge- 
wöhnlich. Knifflige Spiele ha- 
ben fürihn schon 'nen gewis- 
sen Reiz. Neu sollten sie je- 
doch sein. „Ein Game, wel- 
ches ich einmal gelöst hab', 
würde ich kein zweites Mal 
durchspielen. Da fehlt's mir 
einfach an Spannung.,, Als 
den typischen Freak möchte 
sich Christoph jedoch nicht 
gerade bezeichnen, auch 
wenn er diesen Begriff nicht 
als Abwertung betrachten 
mag: „Meist sind's die 16-, 
17jährigen, die 'nen Compu- 
ter haben. In dem Alter spielt 
man doch unheimlich viel.,, 
Unsere Frage, ob man unter 
Computerfreaks nur ganz 
bestimmte Charaktere vor- 
findet, verneint er allerdings: 
„Ich denke, Computerspie- 
len geht schon querbeet 
durch alle Gruppierungen 
durch. Der eine spielt halt et- 
was mehr, der andere weni- 
ger. Irgendwo kommt's auch 
auf die persönliche Neigung 
an. Es gibt so viele Compu- 
terspiele, die ganz spezielle 
Interessen und Neigungen 
vorraussetzen." Eine Sucht- 
gefahr durch permanentes 
Spielen am Computer kann 




Christoph nicht unterstrei- 
chen. Er empfindet das Spie- 
len vielmehr als eine inten- 
sive Phase, hervorgerufen 
durch die Faszination der 
Technik und des Neuen. „Mit 
der Zeit verliert sicher auch 
das an Reiz." 




Marco Plass, 22 Jahre, 
Künstler 

„Pacman, The last Mission, 
Donkey Kong, und verschie- 
dene Sachen mehr - ja, ge- 
spielt hab' ich schon einige 
dieser Dinger. Ich kenn'eben 
ein paar Freaks, und da 
bleibt das nicht aus." Marco 
P. aus'Köln äußert sich nicht 
sehr begeistert über das 
Spiel am Computer: „Kurze 
Zeit war ich begeistert, weil's 
eben was Neues war, später 
jedoch kam bei mirdie große 



Ernüchterung." Seiner Mei- 
nung nach stellen diese 
Spiele gerade bei den Jün- 
geren eine große Gefahr da. 
Er vermutet bleibende Schä- 
den bei intensivem Konsum 
solcher Programme. „Die 
persönliche Entfaltung, die 
gerade in jungen Jahren 
sehr wichtig ist, wird doch ex- 
trem gehemmt. Ob die Din- 
ger süchtig machen, kann 
ich nicht sagen, dazu kenn' 
ich mich in derMaterie zu we- 
nig aus. Meine Meinung zum 
Computer an sich: Da, wo er 
sinnvoll ist, beispielsweise 
bei der Überwachung wichti- 
ger und komplizierter Anla- 
gen, soll er seinen Diensttun, 
zum Spielen fällt mir aller- 
dings weitaus Besseres ein." 



Karl- Heinz Meyer, 
26, Jahre, Angestellter 

Karl-Heinz Meyer aus Kassel 
hat mit Computerspielen 
noch keine Berührung ge- 
habt. Es würde ihn allerdings 
auch nicht reizen, seine Zeit 
spielend am Computer zu 
verbringen, da er andere In- 
teressen wie z.B. Musik und 
Kultur hat. Ihm ist es lieber, 
unter Leuten zu sein. Es ist 
gerne sportlich aktiv, spielt 
hobbymäßig Tennis und 
Tischtennis. Auf die Frage, 
welche Arten von Computer- 
spielen er sich vorstellen 
könne zählte er uns ein we- 
nig auf: Kriegsspiele, Scien- 
ce Fiction-Spiele, Brett- und 




STATEMENT 7 



Kartenspiele, Schach, Por- 
no-Spiele, sowie Spiele, bei 
denen etwas Grafisches im 
Vordergrund steht, Flipper 
und Sportspiele - nicht 
schlecht getroffen, wie wir 
meinen. Die Hauptgründe für 
das Spielen sind seiner Mei- 
nung nach der Genuß am 
Spiel, das Vertreiben von 
Langeweile sowie eine ge- 
wisse Art der Herausforde- 
rung. Nun istesjaso,daßdie 
meisten Computerfreaks- 
und Spieler männlich sind. 
Den Grund für diese klare 
männliche Dominanz bei 
den Computerspielern sieht 
Karl-Heinz in den tradierten 
Erziehungsmethoden, die 
nun mal beim „starken" Ge- 
schlecht ein gewisses Inter- 
esse für technische Dinge 
immernoch mehrfördern als 
bei den Mädchen. 




Judith Holzhauer, 
18 Jahre, Schülerin 

Auch „schon mal gespielt" 
hat Judith H. aus Schauen- 
burg-Elgershausen: „Da 
ging's hauptsächlich ums 
Abknallen von irgendwel- 
chen Hubschraubern, wie 
das allerdings hieß, weiß ich 
nicht, ehrlich gesagt, fand 
ich's auch nicht so doli." Be- 
eindruckt zeigte sie sich vom 
Einfluß solcher Spiele auf 
den Menschen. „Man vertieft 
sich doch erstaunlich in so'n 
Spiel, ich hab's ja selbst ge- 
spürt. Erreicht man sein Ziel 
nicht auf Anhieb, oder trifft 
man nicht gleich so 'nen 



8 STATEMENT 



asm special nr. 6 



Hubschrauber, wie das bei 
mir der Fall war, ärgert man 
sich richtig. Man wird ag- 
gressiv, haut auf den Tisch,... 
das Computerspiel regt ei- 
nen im Moment auf, obwohl 
es überhaupt nichts 
bringt..." Nochmal spielen 
möchte Judith H. auf gar kei- 
nen Fall. Sie sieht in den Ga- 
mes eine Gefahr, die sich auf 
den Charakter der Spieler 
auswirken kann und in einer 
Art „Spielsucht" enden kön- 
ne. „Irgendwie wirst Du Dich 
nach einer gewissen Zeit mit 
nichts anderem mehr be- 
schäftigen, geschweige 
dann auseinandersetzen 
können: Die Fähigkeit, eigen- 
ständige Ideen entwickeln 
zu können, tauscht man ge- 
gen Fantasielosigkeit und 
Aggressivität. Das find' ich 
ziemlich schlimm!" 

Angelika L., 35, Jahre 
Lehrerin 

Angelika aus Düsseldorf hat 
es schonmal mit 'Larry' zu 
tun bekommen. Der Grund 




dafür war, daß sie über die 
Werbung von dem Spiel er- 
fahren hatte und es einfach 
mal ausprobieren wollte. 
Spaß hat es ihr schon ge- 
macht, aber nicht so sehr lan- 
ge. Es war eine kurzzeitige 
schöne Unterhaltung; nach 
ca. 20-30 Minuten wurde es 
ihr dann aber zu langweilig, 
und der anfängliche Spaß 



verflog recht rasch. Sie 
glaubt, daß es wohl am ehe- 
sten diemännlichen Jugend- 
lichen sind, die sich für sol- 
che Spiele dauerhaft begei- 
stern können; ihr persönlich 
sind Computerspiele viel zu 
einseitig, sie spielt lieber 
computerlose Spiele wie 
Kartenspiele, Boule, Volley- 
ball und auch Billard, nicht 
zuletzt der Gesellschaft an- 
derer Leute wegen. Sie sieht 
nicht unbedingt die Gefahr 
einer direkten Sucht nach 
Computerspielen, räumt 
aber ein, daß das Spielen, zu 
intensiv betrieben, leicht zu 
einem sehr dauerhaften Zeit- 
vertreib werden kann. Spiele 
sollten ihrer Meinung nach 
der kreativen Unterhaltung 
dienen, was bei Computer- 
spielen nur sehr einge- 
schränkt der Fall sei. Beim 
Spiel am Computer könnte 
sie sich nicht entspannen, 
da durch die körperliche An- 
spannung auch ein Entspan- 
nen und das Genießen des 
„Dargebotenen" unmöglich 



würde. Den Grund dafür, daß 
hauptsächlich männliche Ju- 
gendliche Computerspieler 
sind, sieht sie in der ge- 
schlechtsspezifischen So- 
zialisierung männlicher und 
weiblicher Jugendlicher. 



Ullrich Janovsky, 
26 Jahre, Student 

Auch Ullrich J. aus Kassel 
hat in der Vergangenheit 
schon mal an einem Compu- 
terspiel gesessen, was das 
jedoch genau war, könne er 
nicht mehr sagen. „Irgendein 
Ballerspiel halt!" Heute lehnt 
er diese Art der Freizeitge- 
staltung völlig ab. „Ich hab' 
keinen Bezug mehr dazu, wie 
gesagt, das war damals, so 
mit 17 Jahren ungefähr!" Ull- 
rich charakterisiert die Com- 
puterfreaks ganz deutlich: 
„Die sind wohl ein wenig kon- 
taktschwach, meine ich. 
Wenn die Leute lieberzuhau- 
se rumsitzen und ständig so- 
was derartiges treiben, sind 
die nicht ganz normal. Ich 



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STATEMENT 9 



kann mir jedenfalls was Bes- 
seres vorstellen. Man kann 
seine Freizeit wesentlich 
sinnvoller gestalten." Die Fra- 
ge nach einer möglichen 
Suchtgefahrdurch das Com- 
puterspielen könne er je- 
doch nicht genau beantwor- 
ten: „Was ich als Laie dazu 
sagen kann, glaube ich 
schon an eine gewisse 
Spielsucht, weil die Dinger 
schon recht stark beeinflus- 
sen können." 



Mathias Wenzel, 1 6 Jahre, 
Schüler 

Mathias, der aus Stauffen- 
berg kommt, hat schon mal 
bei einem Freund am Com- 
puter gespielt; Action- und 
auch Strategiespiele, wobei 
ihm die Strategiespiele er- 
heblich besser gefallen ha- 
ben. Ihm hat das Spielen 
Spaß gemacht, verdenkt 
aber, daß Leute, die ständig 
nur am Computer sitzen, 
wohl nichts besseres mit ih- 
rer Zeit anzufangen wissen. 



Seiner Meinung nach seien 
Computerspieler oftmals 
Leute, die sich vom Rest ihrer 
Mitmenschen leichter ab- 
schotten als andere. Eine 
Suchtgefahr bei Computer- 
spielen besteht seines Er- 
achtens auf jeden Fall, geför- 
dert durch die teilweise Iso- 
lation der Menschen am 
Computer. Die Gründe für 
das Spiel liegen, meint er, 
hauptsächlich in den Gebie- 
ten der Entspannung und 
des Abreagierens aufge- 
stauter Aggressionen. 



was nicht und zum anderen 
gibt's doch viel harmlosere, 
gemütliche Spiele." In unse- 
rem Gespräch gibt Waltraud 



P. zu verstehen, daß sie den 
Computer im Berufsleben 
schon recht nützlich findet, 
nicht jedoch als Spielgerät. 



Waltraud Pscholowski, 
Hausfrau 

An Computern gespielt hat 
Frau Waltraud P. aus Rems- 
feld noch nie. Dennoch weiß 
sie über ihren Enkel in gro- 
ben Zügen, was beim Com- 
puterspiel abgeht, und er- 
klärt uns prompt ihre Ansich- 
ten: „Nun, diese Spiele mit 
dem Tot- und Abschießen 
find ich wirklich nicht so gut, 
einmal interessiert mich so- 




Die Frage, ob sie nicht doch 
mal - zur Information - am 
Computer spielen würde, 
verneint sie strikt. „Ich spiel 
da doch lieber Rommee oder 
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10 STATEMENT 



VON MARTINA STRACK 




Wer heute offen zugibt, 
daß er gerne spielt, der 
erntet oft verständnis- 
loses Kopfschütteln. 
„Werd' doch endlich er- 
wachsen!" heißt es dann 
bestenfalls, oder „Du 
gehst also in Spielhal- 
len?". Video- und Compu- 
terspiele werden dabei 
oft mit noch einem 
schlechteren Image ver- 
sehen als tradierte Brett- 
spiele. Trotzdem gibt es 
heute Anzeichen dafür, 
daß das „Spiel" als Frei- 
zeitaktivität zunehmen 
wird, in dem Maße, in dem 
der Mensch mehr Frei- 
zeit, mehr Spielraum, er- 
hält. 



die heute und verstärkt in 
Zukunft an die Arbeit ge- 
stellt werden, enthalten 
immer mehr spielerische 
Elemente. So fordert man 
heute z.B. „Kreativität" 
die die Fähigkeit zu Ge- 
dankenspielen voraus- 
setzt. Simulationsspiele 



werden in allen Berei- 
chen der Forschung und 
Entwicklung eingesetzt, 
da das Durchspielen z.B. 
des Aufpralls bei einem 
Autounfall ja keine „ech- 
ten" Folgen hat. 
Diese Folgenlosigkeit 
macht es uns dann auch 
möglich, im Spiel Rollen 
auszuprobieren, die das 
„wirkliche Leben" heute 
nicht mehr bietet, die 
man wohl aus verschie- 
denen Gründen kaum 
wagen würde zu leben, 
selbst wenn die theoreti- 
sche Möglichkeit dazu 
bestünde. „Einmal als 
Raubritter durch die 
Lande ziehen - wie Co- 
lumbus neue Welten en- 
decken!" 

Die Realität, in der wir le- 
ben, setzt Grenzen, die 
wir im Spiel überwinden 
können. Also spielen wir 
die Abenteuer, versuchen 
auf imaginären Welten 
die Heldenrolle, berau- 
schen uns an Denkspie- 




- svnsEoiaii 



IN DIE 
VERSPIELTE 



-GESELLSCHAFT? 



len, freuen uns über eine 
gelungene Strategie, 
über einen Sieg. Im Ge- 
gensatz zum Alltagsge- 
schehen bietet das Spiel 
Spannung, ungewöhnli- 
che Reize und Aufregun- 
gen, denen wir uns völlig 
hingeben können. Wird 
das Spiel, die eigene Vor- 
gehensweise, dann noch 
von einem Sieg gekrönt, 
so haben wir die Heraus- 
forderung souverän ge- 
meistert. 

In einer immer funktiona- 
ler werdenden Gesell- 
schaft, organisiert und 
verwaltet wie wir sind, 
scheint das Spiel als Ge- 
gengewicht herhalten zu 
können. Immer komplex- 
ere Spiele ermöglichen 
es, immer komplexeren 
Herausforderungen zu 
begegnen, eine Entwick- 
lung, die auch sehr stark 
an die Möglichkeiten der 
Computertechnik gekop- 
pelt ist. Schließlich er- 
möglicht es die Compu- 



tertechnologie auch, daß 
das Spiel pervertiert 
wird: Computerspiele 
sind heute so perfekt, 
daß sie mit sich selbst 
spielen können. So läßt 
sich der Mensch auch 
das Spiel noch vorspie- 
len, verzichtet auch beim 
Spiel, das an sich ja Akti- 
vität erfordert, auf sei- 
ne Steuerungsmöglich- 
keiten. 

Befinden wir uns also auf 
dem Weg zum bespielten 
Menschen, dem sein Le- 
ben lang nur mitgespielt 
wird? Oder führt die 
wachsende Spiellust 
zum aktiven Mitspielen 
in allen Lebensberei- 
chen? 

Im Spiel liegen Chancen, 
die zu nutzen uns freige- 
stellt ist. Welchen per- 
sönlichen Gewinn wiraus 
dem Spiel ziehen, ent- 
scheidet sich auch daran, 
welche Spiele wir wäh- 
len. 
I I 



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1 2 SPECIAL PROFILE 



Unser "Cover- Papst"... 

"Special-Guest" in der Redaktion 



Was wäre die Publikation ohne das treffende Cover? Sicher 
doch nichts anderes als ein Rembrandt ohne Rahmen, 'ne 
Suppe ohne Salz oder 'n Himmel ohne Geigen. So und nicht 
anders steht's auch um die ASM und all ihre Sonderausga- 
ben. Das Outfit muß sein, vor allem gut muß es sein. Die Re- 
sonanz der Leser beweist dies Monat für Monat aufs neue. 
ASM-Fans wissen die künstlerisch gestaltete Titelseite seit 
Jahren zu schätzen. Differenzen und unterschiedliche Meinun- 
gen in puncto Motivauswahl sind keine Seltenheit, die Gesch- 
mäcker sind eben zu verschieden, doch über die Zeichentech- 
nik als solche ist seitens der Leserschaft noch keine Kritik 




Kritik aufgekommen. Allzu oft werden wir gefragt, wer denn 
nun eigentlich hinter der Coverzauberei steckt. Nun, an die- 
ser Stelle geben wir das Geheimnis um den „großen 
Unbekannten", den „unscheinbaren" Mitarbeiter unserer Zeit- 
schrift, preis. Erst neulich war der Londoner Künstler in un- 
serer Redaktion zu Gast, es war sein erster Aufenthalt in West 
Germany, und bestimmt nicht der letzte. Erstmals hatten also 
auch wir Gelegenheit, dem Meister „über die Schulter" zu 
schauen und die Entstehung eines unserer ASM-Cover quasi 
livehaftig mitzuerleben. Seine Werke signiert er mit „MAB"; 
sein Name: MARK BROMLEY... 



Als der „Cover-Papst" kürzlich der Einla- 
dung unserer Redaktion folgte, war auch 
das Team der ASM auf einen Künstler 
gespannt, der es versteht, jeden Auftrag, 
jedes Motiv in die Tat umzusetzen. Wir 
wußten selbst nicht so recht, wen wir da 
zu erwarten hatten. Ist Mark Bromley mehr 
der flippige Freak, ist er ein typischer Ver- 
treter der „Maler-Kleckser'-Gattung, oder 
ist er eher einer derer, denen man den 
Pinsel nicht gleich auf den Leib schreiben 
kann? 

Wir waren verblüfft, allesamt. Mark Brom- 
ley erreichte unser idyllisches Eschwege, 
zwar mit knurrendem Magen, aber mit 
dem Kopf voller neuer, für ihn 
ungewohnter Eindrücke. Kein 
Wunder, denn zum ersten Mal 
führte ihn sein Weg nach 
Deutschland, und, wie ich 
meine, nahm er viele gute Ein- 
drücke und Erfahrungen mit in 
seine Heimatstadt London. 
Da kam er nun, Jeans, Polo- 
Shirt, kurze Haare, eigentlich 
keine Spur von einem Freak, 
und doch stellte sich im Laufe 
der Tage, die er mit uns ver- 
brachte, die Künstlernatur 
Bromley eindeutig in den 
Vordergrund. 

Ein ruhiger Samstagnachmit- 
tag kam uns sehr gelegen für 
ein ausgiebiges Interview, in 
dessen Verlauf Mark auch ein 
paar Skizzen eines unserer 
Covermotive anfertigte, um die 
Geheimnisse seiner Zeichen- 
technik in groben Zügen 
preiszugeben... 

Mats und Uli stellten dem Titel-Magier aus 
dem englischen Königreich die Fragen, 
Mark stand zu jedem Thema Rede und 
Antwort: 

Mark Bromley wurde am 05. November 
1960 in Greenford, einem Städtchen im 
englischen Bezirk Middlesex, geboren. 
Seit einigen Jahren lebt er mit seiner Ver- 
lobten in der Metropole London. Neben 
traditionellem englischen Yorkshire- 
Pudding ist Mark ein großer Fan von Ste- 
aks in allen Variationen. Seine Hobbies: 
Scheibenschießen, Spatzierengehen und 
Wandern, Lesen, Billard (Pool/ Snooker) ... 
und natürlich Zeichnen. Wir wollten von 



SPECIAL PROFILE 1 3 



Mark gern erfahren, ob er das Licht der 
Welt schon als Künstler erblickte, oder ob 
er seine künstlerische Ader erst im Laufe 
der Jahre für sich entdeckt hat: 

Mark: „Nun, soweit ich mich erinnern 
kann, hatte ich in der Wiege ganz andere 
Dinge zu tun. Nein, jetzt im Ernst: Ich 
zeichne eigentlich noch gar nicht allzu 
lange. Begonnen hab' ich erstmals 1981, 
kurz vor Abschluß meiner Lehre." 

Mats: „Apropos Lehre: Zeichnest Du 
mehr hobbymäßig, oder machst Du Deine 
Kunst zum Beruf. Welche Ausbildung hast 
Du absolviert, in welcher Branche hast Du 
Deine Lehre abgeschlossen?" 

Mark: „Oh, zunächst ging ich erst mal 
brav in die Schule, wie sich's eben gehört. 
Mit 17 Jahren begann ich dann, mein er- 
stes Geld zu verdienen. Ich arbeitete in ei- 
ner Firma, die Präzisionsarbeiten auf dem 
Elektroniksektor ausführt. Ein Jahr später, 
1978, begann ich dann meine Lehre als 
Grafiker beim Luftfahrtkonzern „British 
Aerospace". Über diese vier Jahre hinaus 
bin ich bis heute bei dieser Firma hauptbe- 
ruflich tätig. Erst nach Feierabend mache 
ich mich dann an mein Hobby, das Zeich- 
nen. Inzwischen hat sich die Sache zu ei- 
ner vollen Nebenbeschäftigung ausge- 
baut, denn neben ASM-Covers zeichne 
ich auch nach Aufträgen anderer Firmen 
- und natürlich für mich selbst." 

Uli: „Mark, erzähl' uns bitte ein wenig 
über Deine Maltechniken. Wie entstehen 
all Deine fantastischen Bilder?" 

Mark: „Grundsätzlich, ich male nicht. Man 
unterscheidet genau zwischen „Malen" 
und „Zeichnen". Mein Verfahren basiert 
hauptsächlich auf einer speziellen Me- 
thode, welche „Airbrush-Technik" ge- 
nannt wird. Fast alle meine Motive entste- 
hen auf diese Weise. Zuerst skizziere ich 
das Motiv im Groben. Dann kommen die 
Details. Dazu stehen mir die unglaublich- 
sten Gegenstände Modell." 

Mats: „Nenn' uns mal ein Beispiel!" 

Mark: „Die Hand des Kriegers (Mai-Cover 
1989) beispielsweise. Hier setzte ich mich 
mit geballter Faust vor den Spiegel und 
malte meine eigene Hand. Sogar den Ring 
hab' ich mit übernommen, wie Ihr sehen 
könnt. Das Panzerarmband kommt hin- 
gegen nicht von mir. Sowas besitz' ich 
nämlich nicht. Vielmehr reihe ich lauter 
„S" aneinander, um den Effekt einer Kette 
zu simulieren. Die „Airbrush-Methode" 
verleiht dem Ganzen dann ein reales 
Outfit." 

Mats: „Was genau ist „Airbrush"?" 



Mark: „Nun, sehr vereinfacht dargestellt 
gleicht die „Airbrush-Methode" einem 
spritztechnischen Verfahren. Der Vorteil 
dieser Technik liegt darin, daß die Farben 
meines Motivs 'nen sehr weichen Charak- 
ter bekommen. Mein „Spritzpistölchen" 
erlaubt mir, durch die Feineinstellung der 
Düse besonders zarte Linien zu ziehen 
und damit bis ins kleinste Detail zu gehen. 
Also, zunächst wird eine Idee in schwarz/ 
weiß umgesetzt. Als Vorlage dienen mir 
viele kleine Einzelheiten des täglichen Le- 
bens. Die „Airbrush-Technik" bringt dann 
die Farbe ins Motiv..." 

Uli: „Wieviel Zeit kostet Dich solch ein Mo- 
tiv, wieviele Werke sind Deinen „Düsen" 
bis heute entsprungen?" 

Mark: „Für ein ASM-Cover benötige ich 
etwa 25 bis 30 Stunden, bis die Idee zum 
entgültigen Motiv herangewachsen ist. Ja, 
und vollendet hab' ich inzwischen über 
150 Werke." 

Mats: „Hast Du eine besondere Vorliebe 
für bestimmte Objekte, oder wagst Du 
Dich an jedes Thema heran?" 

Mark: „Sagen wir mal so: Wenn es eine 
vernünftige, gute Begründung für das Mo- 
tiv gibt, so mache ich's. Ob das ein Co- 
ver für eine Zeitschrift, für Software oder 
Platten ist, oder ob ich gar ein Buch illu- 
striere, ob ich Tiere, Maschinen oder Waf- 
fen zeichne - solange ich die Sache ver- 
treten kann, übernehme ich sie auch." 

Uli: „Mal was ganz anderes: Gibt's für 
Dich persönlich Highlights im Bereich Film 
und Musik?" 

Mark: „Ja sicher. In England macht eine 
große Star Tre/c-Bewegung von sich re- 
den. Ich kann mich da nur anschließen, 
besonders von Star Trek II hab' ich mich 
sehr mitreißen lassen. Mein Lieb- 
lingsschauspieler ist Harrison Ford. Ich 
bewundere ihn in vielen Rollen (Star Wars, 
Fatal Attraction,...). Soundmäßig erstreckt 
sich mein Geschmack von guter, klassi- 
scher Musik bis hin zu Rock und Pop. 
Sehr gern höre ich unter anderem Bryan 
Adams und Tina Turner." 

Mats: „Wie stehst Du eigentlich zur 
Software für Homecomputer? Bist Du 
auch Spielefreak? Hast Du auch hier Fa- 
voriten, wenn ja, welche?" 



Zur Bildfolge rechts: 



1 . Anfertigung der Bleistiftskizze 

2. Der Hintergrund wird eingefärbt 

3. Gesichtszüge mit Hautfarben werden sorgfäl- 
tig aufgetragen 

4. Details und Schatten folgen 

5. Kostüm und Haare werden gespritzt 

6. Details an Mädchen und Gewehr werden aus- 
gespritzt 



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1 4 SPECIAL PROFILE 




DAS COVER- 



Na, erraten? Dies war die Probeskizze zum ASM-Cover der 
Mai-Ausgabe. Ein paar Linienführungen, einige Buntstiftflä- 
chen, die Zeichnung steht! Wer die Mai-Ausgabe kennt, der 
weiß, wie ähnlich sich beide Versionen sind! 



Mark: „Ich hab' verhältnis- 
mäßig viel auf meinem Spec- 
trum gespielt. Dennoch: Das 
Beste schlechthin ist meines 
Erachtens immer noch Elite 
für den BBC B. Daneben 
spiel' ich aber auch ab und an 
mal in der Spielhalle so'n 
bißchen rum. Zur Zeit halte 
ich bei Operation Wulf an der 
Spitze der Bestenliste mit." 

Soweit zum „Verhör" unseres 
Gastes. Gegen Ende dieses 
„Saturday-Aftemoon- 
Interviews" kam man dann 
auf die brisanteren Themen 
zu sprechen. Mark, Uli und 
Mats klönten noch lange über 
politische und gesellschaft- 
liche Themen. Es war ein 
interessanter Erfahrungsau- 
stausch, auch für Mark, denn 
neben der Tagespolitik wurde 
- schon aufgrund der regiona- 
len Lage des Tronic- Verlags 



- unweigerlich die Problema- 
tik der deutsch-deutschen 
Beziehung angesprochen, ein 
Thema, welches nach Mark's 
Schilderungen im vereinigten 
Königreich noch immer sehr 
stiefmütterlich behandelt 
wird. Dieser aufschlußreichen 
Diskussion folgte am Abend 
noch eine gemütliche Runde 
Billard (ASM unterlag hier 
deutlich), bevor Mark Bromley 
seine Heimreise antrat. 

Es bleibt zu hoffen, daß der 
Cover-Papst auch weiterhin 
seine ruhige Hand behält, 
sowohl im Zeichnen, als auch 
für die Zielscheibe und den 
„Queue". Wir jedenfalls 
wünschten Mark Bromley viel 
Erfolg für die Zukunft und be- 
dankten uns für seinen Be- 
such. 

Matthias Siegk 



Michael besuchte die Real- 
schule mit Erfolg und begann 
eine Ausbildung als Werbege- 
stalter. Diese Ausbildung - sie 
dauert drei Jahre - schloß er am 
15.6.1989 ab. 

ASM: „Michael, zunächst erst- 
mal meinen herzlichen Glück- 
wunsch zur bestandenen Prü- 
fung. Du bist also fertig mit 
Deiner Ausbildung, was kommt 
nun? Welche Berufsziele hast 
Du für die Zukunft?" 
Michael: „Oh, ein paar Traum- 
ziele gibt's da schon noch!" 
ASM: „Und wie sehen die 
aus?" 

Michael: „Hauptziel ist natür- 
lich, möglichst viel Geld zu ver- 
dienen, logisch, 'ne. Einen frü- 
heren Traum habe ich mir ja 
schon erfüllt: Ich bin Grafiker 
aus Leidenschaft und werde 
dafür auch bezahlt. Wer kann 
sein Hobby schon zum Beruf 
machen? Gern würde ich aber 
auch musizieren oder Comic- 
Zeichner werden. " 
ASM: „ Welche Arten von Mu- 
sik oder Comics bevorzugst Du 
denn?" 

Michael: „Bei Musik ist's ein- 
deutig Rock, möglichst „hard' 
n'heavy". Ja, und im Bezug auf 
die Comics, nun, eigentlich 
mag ich alle, wenn sie nur gut 
sind. Zusammen mit 'nem 
Freund habe ich vor kurzem 
selbst etwas gezeichnet, was 
wir voller Erwartung verschickt 
haben. Mal sehen was 'draus 
wird. " 

ASM: „ Wie bist Du denn zum 
Zeichnen gekommen?" 
Michael: „Bei mir lag das ei- 
gentlich auf der Hand. Mein 



Großvater hat gezeichnet, mein 
Vater hat gezeichnet, warum 
sollte ich also nicht auch zeich- 
nen? An die Computerei bin ich 
über den C-64 eines Bekann- 
ten gekommen. Doch vergli- 
chen mit den 16-Bit-Maschinen 
war das natürlich nix halbes 
und nix ganzes. Wenn ich nur 
daran denke, wie ich den Jo- 
ystick gequält habe, um ein 
Bild zu zeichnen... na, ich 
danke. Da macht das Arbeiten 
mit der Maus doch erheblich 
mehr Spaß. " 

ASM: „ Was hast Du neben der 
Zeichnerei für Hobbies?" 
Michael: „Neben „normalen" 
Bildern zeichne ich - wie schon 
erwähnt - gern Comics und 
quäle meine E-Gitarre. Ich 
glaube, auf dem Ding bin ich 
schon ganz gut. Daneben 
sporte ich ein wenig, wenn, 
dann Tennis, aber eben nicht 
allzu ernsthaft. Zwar spiele ich 
schon seit etwa 12 Jahren, ein 
Nachwuchs-Boris werd' ich 
aber nie. " 

ASM: „Michael, Du bist ja nun 
schon von Anfang an bei Star- 
byte. Wie heißt es doch so 
schön: Ein Mann der ersten 
Stunde. Auf welche Weise 
hat's Dich dorthin verschlagen, 
und wie sieht Dein Tätig- 
keitsbereich aus?" 
Michael: „Nun, dazu gekom- 
men bin ich durch persöhnliche 
Kontakte. Ich bin für die ge- 
sammte Werbegestaltung zu- 
ständig. Dazu gehört das 
Zeichnen von Verpackungsco- 
vern und Anzeigenseiten. Da- 
neben mache ich auch noch 
Übersetzungen für die Anlei- 
tungen. " 




INTERVIEW 1 5 



Die Visitenkarte eines jeden Games 



ASM: „Wie läuft denn die Ge- 
staltung eines solchen Covers 
ab? Als Beispiel kann uns da- 
bei das Cover von Soccer- 
Manager dienen." 
Michael: „Zuerst wird eine Art 
„Kriegsrat" mit den Chefs ge- 
halten, bei dem mehrere Mög- 
lichkeiten ausgelotet werden. 
Dann setze ich mich hin und 
mache eine erste Zeichnung 
mit dem Bleistift. Finden die 
Chefs diesen Entwurf gut, dann 
werden eventuell noch kleinere 
Korrekturen vorgenommen. 
Was dann folgt, ist der Teil der 
Arbeit, der nicht so viel Spaß 
macht. Da die Größen der Bil- 
der von Anfang an stimmen 
müssen, erstelle ich dann eine 
weitere Schema-Zeichnung, 
die mehr einer technischen 
Zeichnung als einem Bild ent- 
spricht. So richtig mit Zirkel, Li- 
neal und allem, was so dazu- 
gehört. Erst wenn in diesem 
Schema alles stimmt, folgt die 
Hauptarbeit. Ich male das Bild. 
Dazu verwende ich allerdings 
noch keine Air-Brush-Technik. 
Ich male zunächst mit Ölfar- 
ben. Für die Schriftzüge fertige 
ich dann Schablonen an, die 
von einem weiteren Grafiker in 
Air-Brush umgesetzt werden." 
ASM: „Du benutzt die Air- 
Brush-Technik nicht?" 
Michael: „Ich hoffe, auch bald 
mal mit der Brush-Technik ar- 
beiten zu können. Bislang 
übernimmt das jemand anders. 
Ja, und damit ist mein Teil der 
Arbeit auch schon erledigt. Der 
Rest wird dann vom Lithogra- 
phen gemacht. Der stellt die 
Filme für den Druck her, vier 
Stück, da ja in Vier-Farb- 
Technik gedruckt wird." 
ASM: „Ist ja 'ne Menge Arbeit. 
Wie lange bist Du denn im 
Durchschnitt mit so'ner Zeich- 
nung beschäftigt?" 
Michael: „So etwa 12 bis 24 
Stunden. Das hängt immer 
ganz von der Zeichnung ab." 
ASM: „Das Cover von Soccer- 
Manager habe ich ja jetzt ge- 
sehen. Was hast Du denn bis 
heute ansonsten gezeichnet 
und an welchen Projekten ar- 
beitest Du im Moment?" 



Zu jedem Computerspiel gehört das anspre- 
chende Cover, ganz klar, zum einen der op- 
tischen Form wegen, zum anderen, um dem 
Verkaufszweck zu dienen. Wie sähe eine Wer- 
beseite aus, auf der sich nur Text befände? 
Die Antwort darauf ist denkbar einfach: 
Schlecht! Aus diesem Grunde hält sich eigent- 
lich jede Firma mindestens einen Grafiker, der 
das Werbedesign übernimmt. Bei STARBYTE 
ist dies MICHAEL BOHNE. Michael wurde vor 
nunmehr 19 Jahren in Wanne-Eickel (heute 
Herne 3) geboren und ist bei STARBYTE Mit- 
arbeiter "der ersten Stunde". Unser Redak- 
teur Ottfried Schmidt schaut ihm ein wenig 
über die Schulter und spricht mit ihm über 
seine Arbeit. 



Michael: „Das Cover zu 
Xorron-2001 stammt bei- 
spielsweise von mir. Dann 
habe ich an den Grafiken von 
Soccer-Manager mitgearbeitet. 
An diesem Programm hatte 
aber mein Kollege Frank Ziem- 
linski den größeren Anteil. Wo- 
ran ich im Moment arbeite, 
...nun, das ist eigentlich noch 
geheim. Wir werden aber bald 
ein Tisch - Tennis - Programm 
herausbringen, an dem ich 
auch mitgearbeitet habe." 
ASM: „Wie sieht es eigentlich 
mit eigenen Projekten aus?" 
Michael: „Zusammen mit mei 



Der erste Bleistift-Entwurf 



nem Kollegen Frank plane ich 
ein Grafik-Adventure mit einer 
etwas satirischen Story. Ähn- 
lich dem berühmten „Hitchhi- 
ker To The Galaxy", jedenfalls 
vom Humor her. Momentan 
sind wir aber so mit Arbeit ein- 
gedeckt, daß wir wohl vorläufig 
keine Zeit dafür finden werden. 
Später vieleicht mal." 
ASM: „Besitzt Du eigentlich ei- 
nen eigenen Computer?" 
Michael: „Nein. Ich muß ganz 
ehrlich sagen, daß ich nicht viel 
von Computern halte. Natür- 
lich, als Maschinen zum Zeich- 
nen sind sie gut geeignet, an- 



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sonsten würden mich höch- 
stens noch MIDI-Anwendungen 
interessieren. Reine Compu- 
termusik kann ich nämlich 
überhaupt nicht leiden." 
ASM: „Interessant. Aber 
trotzdem, gibt es so eine Art 
Lieblingscomputer für Dich?" 
Michael: „Eigentlich nicht. 
Aber grafisch würde ich den 
Amiga vorziehen. Den ST finde 
ich wegen der MIDI-Schnitt- 
stelle ganz gut. Ich habe aber 
nicht vor, mir einen Computer 
zuzulegen. Da müßten die 
Grafik-Fähigkeiten erst noch 
wesentlich verbessert werden. 
So 640*512 Punkte Auflösung 
bei mindestens 4096 Farben 
pro Punkt, das war' schon 
was!" 

ASM: „Wie stellst Du dir ei- 
gentlich Deine weitere Zu- 
sammenarbeit mit Starbyte 
vor?" 

Michael: „Na ja, jetzt ist erst 
mal irgendwann der Zivildienst 
dran, danach sehen wir 
weiter." 

ASM: „Ok. Noch ein paar per- 
sönliche Fragen: Was geht Dir 
auf die Nerven und was magst 
Du gut leiden?" 
Michael: „Hektiker geh'n mir 
wirklich auf die Nerven. Sonst 
hasse ich eigentlich nichts so 
richtig. Tja, und was ich gut lei- 
den kann? Rockmusik finde ich 
gut, Arbeiten auch. Ich arbeite 
echt gern. Dann mag ich natür- 
lich auch Freizeit, wenn sie 
sinnvoll genutzt wird. 
ASM: „Und wie steht's mit Es- 
sen und Trinken? Was mag ein 
Grafiker am liebsten?" 
Michael: „Essen ist auch so 
'ne Art Hobby von mir. Vor al- 
lem alle Arten von Braten ha- 
ben es mir angetan. Bier trinke 
ich keins, das vertrage ich 
nicht. Ein Glas, und ich bin 
blau. Deshalb trinke ich fast nur 
Cola." 

ASM: „In Ordnung, ich will Dir 
nicht noch länger auf die Ner- 
ven gehen. Vielen Dank für den 
kleinen Blick hinter die Kulis- 
sen und das Gespräch!" 



Ottfried Schmidt 



1 6 INTERVIEW 



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55 




Foto : H.-G. Witte 



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nter dänischer Obhut 
entstehen zur Zeit zwei "harte 
Brocken" für den Software- 
markt: Zum einen U.S.S. 
JOHN YOUNG, eine Kriegsi- 
mulation über die amerikani- 
sche "Navy". Das Game wird 
(bis auf die Amiga-Version, 
denn die soll schon im August 
fertiggestellt sein) aller Voraus- 
sicht nach im Oktober für PC, 
ST, und C-64 die Läden über- 
fluten. Man darf bei diesem 
Game besonders auf die Vek- 
torgrafik gespannt sein. Schon 
im August erscheint ein weite- 
res Game mit höchst brisanter 
Thematik unter dem MÄGIC- 
BYTES-Label, welches eigent- 
lich bis Redaktionsschluß noch 
unter interner Geheimstufe ge- 
handhabt wurde. Es geht um 
eine Ölplattform, die von Ter- 
roristen "unter Beschuß" ge- 
nommen werden soll. 

Im großen und ganzen gedank- 
lich angelehnt an den engli- 
schen Roger-Moore-Streifen 
"Sprengkommando Atlantik" 
-wir erinnern uns -, wird das 
Ding im Ausland unter dem Ti- 



tel PERSIAN GULF INFERNO 

Furore machen. In entschärfter 
Form wird die deutsche Ver- 
sion dieses Infernos an den 
Mann gebracht, der Index 
verlangt's eben. So werden 
menschenähnliche Sprites 
beispielsweise gegen Aliens 
ausgetauscht, selbst am Sound 
wird gedreht und gefeilt, damit 
auch der nicht Stein des 
Anstoßes werden kann. Die 
ASM wird sich zu gegebener 
Zeit mit beiden Versionen, so- 
wohl der soften als auch mit 
der knallharten, beschäftigen. 
Nun zum Interview: Von KE- 
VIN MIKKELSEN wollten wir in 
Erfahrung bringen, wie's in 
Deutschland eigentlich so um 
den Programmiererberuf steht. 
Beruf, oder doch mehr'n Job? 
Welche Unterschiede zeichnen 
sich zum Ausland ab, gibt es 
welche? Daneben befragten 
wir Kevin zum Inhalt von PER- 
SIAN GULF INFERNO und zur 
persönlichen Einstellung be- 
züglich Terror und Gewalt. 
Auch ein kurzer Blick in die 
Entwicklungsabteilung von 
MAGIC BYTES wurde uns ge- 
währt. Das Ergebnis: Ein 
aufschlußreicher Blick hinter 



Gespräch 

mit MAGIC-BYTES- 

Programmierer Kevin 

Ein gutes Jahr ist's jetzt her. Auf dem Kopenhagener 
Karneval traf Thomas Meiertobehrens, Chef der 
MICRO-PARTNER GmbH in Gütersloh, während seines 
Business-Trips durch dänische Lande auf drei inter- 
essante Leute. Kevin Mikkelsen, Jim Rankenberg und 
Allan Pedersen, allesamt bislang Hobbyprogrammierer 
mit einschlägigen Erfahrungen auf Spectrum, C-64, 
MSX und Amiga, kamen mit dem Westfalen schnell ins 
Gespräch. Die Dänen konnten schon damals mit zwei 
recht passablen Spielchen für den Amiga aufwarten 
(The Way Of The Little Dragon, inzwischen durch MICRO- 
PARTNER veröffentlicht, sowie ein Shoot'Em-Up namens 
Moonwalker, bislang noch nicht auf dem Markt). Das 
Ergebnis dieses Meetings: Die Programmierer gingen 
mit festen Verträgen mit dem Label MAGIC BYTES vom 
Karnevalspektakel nach Hause. Nur kurze Zeit später 
siedelten sich die drei dann auch in Gütersloh an, um 
vor Ort mit bestmöglicher Effizienz für das Label ar- 
beiten zu können. 



die Kulissen mit Screenshots 
von der Entstehung einzelner 
Animationen für P G I. Ist das 
nix? 

KEVIN MIKKELSEN wurde 
1970 in Kopenhagen geboren. 
Während seiner Oberstufenzeit 
spezialisierte er sich auf Phy- 
sik und Mathematik, nebenbei 
begann er, auf dem Spectrum 
erste Programmierversuche zu 
tätigen. Erst über das MSX- 
System ist Kevin später zum 
Amiga gekommen. Heute fun- 
giert er als Allround-Program- 
mierer für die Systeme Amiga, 
ST und PC... 

ASM: Kevin, Du bist Program- 
mierer, Du hast somit einen 
ziemlich "jungen" Beruf. Gibt's 
da Unterschiede zu her- 
kömmlichen Berufen? 
Kevin: Ich denke, es gibt kei- 
nen wesentlichen Unterschied. 
Ich mache meinen Job wie je- 
der andere auch, bekomme 
mein Geld, was brauch' ich 
mehr? Das einzige, was den 
Programmierer von anderen 
Berufsgruppen abhebt, ist die 
Beziehung zwischen Beruf 
oder Job und Hobby. Ich kann 
schon sagen, daß ich mein 
Hobby zum Beruf gemacht 



habe. Vielen Menschen geht 
das wohl nicht so. 
ASM: Du lebst nun schon über 
ein Jahr in Deutschland. Wie 
beurteilst Du die Situation der 
Programmierer gegenüber de- 
nen, die im Ausland, sei es 
USA, England oder Dänemark, 
arbeiten? 

Kevin: Nun, der grundle- 
gendste und eigentlich einzige 
Unterschied zu den Kollegen 
im Ausland ist der Umgang mit 
dem deutschen Index. Bevor 
ein Spiel in Deutschland pro- 
duziert werden kann, durch- 
läuft dessen Inhalt erstmal 'ne 
ganze Reihe verschiedener 
Diskussionen. Ehrlich, ich 
hasse den Index! Das ist so 
übel. Wenn man bedenkt, was 
so alles im Fernsehen gebracht 
wird... ich meine, dasind doch 
ehrlich weit brutalere Szenen 
drunter als man sie auf 
den meisten Games findet, 
von Vergewaltigung, Mord, 
Schießerei bis hin zur echten 
Perversität. Vor allem das Ka- 
belfernsehen ist da sehr vorrei- 
terisch tätig. Da sollte der In- 
dex mal seine Arbeit aufneh- 
men. 
ASM: Wie sieht die Thematik, 



INTERVIEW 1 7 



beziehungsweise der Inhalt der 
Computerspiele in unserem 
Lande aus? 

Kevin: Ja, die Deutschen sind 
mehr für Action-Games zu be- 
geistern. Das ist für mich per- 
sönlich ein bißchen hart, denn 
ich mag vielmehr gute Simula- 



Mikkelsen 



tionen. Das wiederum ist die 
Spezialität der U.S. -Program- 
mierer. 

ASM: U.S.S. JOHN YOUNG ist 
ja eine solche Simulation. 
Stammt die aus Deiner 
Fantasie? 

Kevin: Fantasie will ich nicht 
sagen. Dennoch, beide Ga- 
mes, sowohl U.S.S. JOHN 
YOUNG als auch PERSIAN 
GULF INFERNO, stammen 
von uns dreien. Begonnen hat- 
ten wir mit den Games schon 
in Dänemark. 

ASM: Glaubst Du, daß diese 
beiden Produkte auch indexge- 
fährdet sind? 

Kevin: Nun, ich denke, wenn 
Gunshoot und Battle Chess in- 
zwischen auf dem Index ste- 
hen, wäre PERSIAN GULF IN- 
FERNO ohne die Deutschland- 
Entschärfung genauso ge- 
fährdet. So allerdings nicht 
mehr. Was die Navy-Simulation 
angeht, hab' ich bezüglich In- 
dex überhaupt keine Sorgen. 
Das ist eben 'ne gute Simula- 
tion, da wird nicht sinnlos rum- 
geballert, oder so. 
ASM: Was geht in der Original- 
fassung von PERSIAN GULF 
INFERNO eigentlich spektaku- 
läres ab? Wer hatte die Idee, so 
etwas zu produzieren? 
Kevin: Um es kurz zu machen: 






Die Idee hatte ich. Damals 
hatte ich den englischen Strei- 
fen „Sprengkommando Atlan- 
tik" gesehen. Auf diesen ge- 
danklichen Hintergrund stützt 
sich auch die Story zu P.G.I. 
Eine Ölbohrinsel wird von Ter- 
roristen bedroht. Die Regie- 
rung wird erpreßt. Der User 
muß nun durch aktiongeladene 
Versuche die üblen Machen- 
schaften der Terroristen ver- 
eiteln. Es geht ziemlich 
rund... 

ASM: Warum eigentlich 
Terroristen? 

Kevin: Nun, wie ich schon 
sagte: Ich sah halt diesen recht 
gut gemachten Film. Meine 
Überlegung zielte darauf ab, 
mal ein Produkt anzubieten, 
welches doch irgendwo 'nen 
realistischen Inhalt hat. Irgend- 
etwas, was noch nicht auf dem 
Markt zu finden war. Gut, in- 
zwischen gibt's von Infogrames 
das Terrorspiel Hostages. 
Dennoch, ich denke, zumin- 
dest für den ausländischen 
Markt wird auch P.GLI. ein ech- 
ter Knaller werden. Das spielt 
eben mal nicht auf 'nem 
Raumschiff oder im Weltraum. 
Der inhaltliche Aspekt basiert 
auf 'nem echten gesellschaftli- 
chen Problem. Da steckt Poli- 
tik und viel mehr drin.. .O.K., die 
deutsche Version ist halt 
„kastriert", hier gibt's eben 
wieder Aliens, aber was bleibt 
uns Programmierern schon an- 
deres übrig? 

ASM: Kevin, sympathisierst Du 
eigentlich mit den Burschen in 
dem Game, oder wie stehst Du 
zum Terror, zur Gewalt für 
die Verwirklichung politischer 
Ideen? 

Kevin: Bitte verkenn' meine 
persönliche und meine spiele- 



rische Meinung nicht. Ich bin 
überzeugt, daß es nirgends ir- 
gendeinen Grund gibt, mit Ge- 
walt für den sogenannten Frie- 




Querschnitt durch eine A- 
Bombe, ein wichtiges 
„Instrument" in der PGI- 
Story. Fotos (4): mats 



den zu arbeiten, noch besitzt 
irgendjemand das Recht, im 
Namen des Friedens oder der 
Politik unschuldige Leute um- 
zubringen. Ich denke, solche 
Leute, gerade solche, sollten 
für ihre Taten hingerichtet wer- 
den. Das ist meine ehrliche, 
ernsthafte Meinung zum 
Thema „Terror". 
ASM: Das ist zumindest ein 
offenes Wort. Bevor wir nun mit 
der Fragerei Schluß machen, 
noch 'ne kleine Frage zum 
Thema: Wie lange dauert ein 
Produkt wie P.G.I. , von der 
Idee bis zur kompletten Umset- 
zung als Computergame? 
Kevin: Nun, grob geschätzt 
etwa zwei Jahre. Es kommt 
immer darauf an, was wir für 
eine Vorarbeit leisten müssen. 
Im Falle von U.S.S. JOHN 
YOUNG war alles recht klar: 
Ich war mal auf 'nem Flugzeug- 
träger in den USA. Am Militär 
bin ich sehr interessiert. Für die 
Simulation las ich viele Bücher 
über Kriegsschiffe, Waffen, 
und so weiter. Dann ging's 
auch schon los, zunächst mit 
der Erstellung einer Karte, 



dann immer so weiter... 
ASM: Erzähl' uns doch 
abschließend noch'n bissl über 
Deine Hobbies, was Du magst, 
und was nicht! 

Kevin: Nun, ich schau gern in 
die Glotze. Dabei sehe ich mir 
die verschiedensten Filme an, 
da gibt es keine spezielle Ka- 
thegorie. Desweiteren mag ich 
Zigeunerschnitzel, Krautsalat 
und Pommes. Da könnt ich 
mich echt reinsetzen. Hassen 
tu ich dagegen Sauerkraut, in 
jeglicher Hinsicht. 
ASM: Und sonst? 
Kevin: Und sonst? War da 
noch was? Ach ja, ich mag na- 
tüüüürlich Mädchen. Ich bin 
zur Zeit so mehr auf der 
Suche. ..sollte ein hübsches 
Mädel Euer Magazin lesen, so 
möge sie doch bei MICRO- 
PARTNER anrufen und mit mir 
reden. ..ach ja, ich mag übri- 
gens auch ASM! 
Nun hatten wir sozusagen 
„unser Fett weg". Um weiteren 
„Diensten" zu entkommen, 
brachen wir an dieser Stelle 
das Interview ab. Zunächst be- 
danken wir uns bei den Dänen 
Jim, Allan und besonders Ke- 
vin. Was die drei bei MICRO- 
PARTNER so alles auf die 
Beine stellen, wird sich späte- 
stens im Herbst herausstellen. 
Vielversprechend sah's für uns 
allemal aus (unter uns gesagt: 
Die ASM wird natürlich auch 
über die Original-P.G.I.-Version 
berichten..., wenn's soweit ist, 
versteht sich!). Um einen klei- 
nen Einblick in die Entwick- 
lungsphasen von PERSIAN 
GULF INFERNO zu geben, 
haben wir einige Screenshots 
direkt aus der Schmiede 
mitgebracht... 

MATTHIAS SIEGK 



l • J /- p .', a >■ 



> ■■ 



• 



Die einzelnen Animationsphasen zu 
PGI basieren auf genauen Bewe- 
gungsstudien. Allein für die Heldenfi- 
gur sind so viele Zwischenstufen not- 
wendig, damit die Bewegungen mög- 
lichst realistisch erscheinen. 




Zunächst werden die Bewegungsa- 
bläufe mit „nackten" Strichmännchen 
erprobt. Auch die Hintergrundgrafik ist 
hier fast noch „stilisiert" erkennbar. 



Der nächste Schritt: Personen werden 
eingekleidet und bekommen so die 
äußere Form. Die Hintergrundgrafik 
wird ausgefüllt, die Anzeige im unteren 
Viertel eingeblendet. 



1 8 INTERVIEW 



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steige um auf Amiga« 



Spätestens seit der Veröffentlichung von HAWKEYE ist der 
Name MARIO VAN ZEIST in Computerkreisen bekannt ge- 
worden. Der am 3.7.1967 geborene Holländer programmiert 
inzwischen nicht nur für das englische Softwarehaus THA- 
LAMUS, sondern ist schon dabei, einige neue Projekte für 
den deutschen Hersteller DIGITAL MARKETING zu entwik- 
keln. ASM-Redakteurin Martina Strack sprach mit Mario über 
seine Arbeit als Programmierer, seine Vorlieben, Abneigun- 
gen und Wünsche für die Zukunft. 



M 



ario wuchs als 
Sohn eines Eismannes und ei- 
ner Telefonistin in den Nieder- 
landen auf. Nach Absolvierung 
der Mittleren Reife besuchte er 
eine Marketing-Management- 
Schule, die er jedoch nach 
zwei Jahren abgebrochen hat. 
Sein Hobby Computer sprach 
ihn als Berufsperspektive we- 
sentlich mehr an als das Mar- 
keting. 

ASM: Mario, wie und wann hat 
Deine Begeisterung für das 
Programmieren angefangen? 
Mario: Vor neun Jahren habe 
ich mir meinen ersten Compu- 
ter gekauft, einen Tl 99 4 A. Mit 
dem Ding habe ich mir dann 
Basic beigebracht. Für einen 
Bekannten, der Hauptschul- 
inspektor war, habe ich 
dann ein Schulverwaltungspro- 
gramm geschrieben. Damals 
war ich 16, und viele Leute ha- 
ben mir gar nicht zugetraut, 
daß ich ein solches Programm 
schreiben kann. 
ASM: Und danach. ..kam der 
C-64? 

Mario: Ja. Vor fünf Jahren 
habe ich mir einen C-64 zuge- 
legt. Und weil ich von Compu- 
tern so fasziniert war, habe ich 
mich dann mit Maschinenspra- 
che beschäftigt. Damals habe 



ich auch ziemliche viele Leute 
kennengelernt. Mein Vater, der 
auch von Rechnern begeistert 
war, hat mir nämlich ein Lauf- 
werk gekauft, was damals noch 
eine Seltenheit war. 
ASM: Was hast Du auf dem 
C-64 geschrieben? 
Mario: Das erste, was ich auf 
dem C-64 geschrieben habe, 
war ein Maschinensprachemo- 
nitor in Basic, der aber nie rich- 
tig funktioniert hat. Als ich dann 
einen Maschinensprachemoni- 
tor bekommen hatte, habe ich 
einen Grafikeditor geschrie- 
ben. Nur so für mich selbst 
zum Gebrauch. Das Gute" war, 



daß ich mir alles selbst beibrin- 
gen mußte. Deshalb kenne ich 
den C-64 heute in- und aus- 
wendig.' Wenn ich BAMBOO 
für Thalamus fertigprogram- 
miert habe, steige ich auf den 
Amiga um. Der C-64 ist jetzt für 
mich persönlich ausgereizt. 
ASM: Viele der Leute, die 
heute als Programmierer für 
Softwarefirmen arbeiten, kom- 
men ja aus der Crackerszene. 
Gehörtest Du auch zu einer 
Cracker-Gruppe? 
Mario: Ja, ich gehörte mal zur 
„Flash Cracking Group", Ich 
habe aber keine Cracks ge- 
macht, sondern nur zwei De- 




Programmiert für Digital Marketing: Mario van Zeist (mitte), flankiert von Mar- 
kus Wiederstein (links) und Digital-Marketing-Chef Dieter Mückter (rechts). 



INTERVIEW 1 9 



mos für diese Gruppe pro- 
grammiert. In dieser Zeit habe 
ich auch Arthur van Jole, den 
späteren Grafiker von HAWK- 
EYE kennengelernt. Wir haben 
dann sieben Spiele angefan- 
gen... 

ASM: Und was ist aus diesen 
Spielen geworden? 
Mario: Tjaa, bei vier Spielen 
hatten wir dann irgendwann 
keinen Bock mehr.. .andere 
Projekte haben wir aufgege- 
ben, weil die Probleme damals 
zu schwierig waren oder ge- 
rade entsprechende Spiele auf 
den Markt gekommen sind. 
Z.B. haben wir was Gauntlet- 
mäßiges mal angefangen, aber 
nachdem Gauntlet dann raus 
kam, hatten wir keine Lust 
mehr, daran weiterzuarbeiten. 
ASM: Also habt Ihr so vor Euch 
hinprogrammiert, mit dem Ziel, 
irgendwann einmal ein Spiel 
den Softwarefirmen anzubie- 
ten? 

Mario: Ja, wir haben dann vor 
ungefähr zweieinhalb Jahren 
mit HAWKEYE angefangen. 
Zuerst hatten wir damals ein 
Demo programmiert, das wir 
mit auf die Commodore Show 
nach England genommen ha- 
ben, (lacht) Heute würde ich 
mich schämen, ein solches 
Demo zu präsentieren: Die 
Sprites haben geflackert... 
ASM: Und? 

Mario: Damals haben mehrere 
Firmen Interesse gezeigt, und 
THALAMUS hat sofort mit uns 
einen Vertrag gemacht. 
ASM: Warum hat die Entwick- 
lung von HAWKEYE so lange 
gedauert? 

Mario: So um die Jahreswende 
87/88 war ich in der Program- 
mierung schon ziemlich weit 
fortgeschritten, und plötzlich 
hat das Spiel meinen eigenen 
Ansprüchen nicht mehr ge- 
nügt. Ich habe es dann verwor- 
fen und völlig neu angefangen. 
Eigentlich sollte HAWKEYE ja 
im August 1987 herauskom- 
men. Das hat aber sowieso 
nicht geklappt. Entgültig ist es 
dann im August 1988 heraus- 
gebracht worden. ...Außerdem 
hat damals die Computerarbeit 
ziemlich unter meinem Privat- 
leben gelitten. Einerseits hatte 
ich ja die Schule, zum anderen 
habe ich damals eine Freundin 



kennengelernt, mit der ich in 
Den Haag zusammengezogen 
bin. In der Zeit habe ich HAW- 
KEYE fertiggeschrieben und 
BAMBOO angefangen. Nach 
fünf Monaten ist das dann 
schiefgegangen, und ich bin zu 
meinen Eltern zurück... 
ASM: Und wie kamst Du nun 
zu Digital Marketing? 
Mario: Auf der Radwar-Fete im 
Dezember letzten Jahres habe 
ich dann Markus Wiederstein 
(ein Mitarbeiter von Digital 
Marketing) kennengelernt. Und 
da hat sich das eben so erge- 
ben. Ich bin dann im Januar/ 
Februar dieses Jahres nach 
Deutschland übergesiedelt und 
lebe praktisch bei Digital Mar- 
keting, weil ich noch keine ei- 
gene Wohnung habe. 
ASM: Du arbeitest zur Zeit also 
für Thalamus und Digital Mar- 
keting gleichzeitig? 
Mario: Ja, ich arbeite ja 
freiberuflich. 

ASM: Hast Du schon ir- 
gendwelche Projekte für Digital 
Marketing angefangen? 
Mario: Ja. Ich arbeite an einem 
Games-Grafic-Designer und an 
einem Comic-Maker (gerät ins 
Schwärmen). Das wird super! 
So einen Comic-Maker hat es 
noch nie gegeben!! Und mit 
dem Games-Grafic-Designer 
kann jeder . seine eigenen 
Spiele-Grafiken machen! Man 
muß dazu nicht programmieren 
können! Wart's ab! Du wirst 
staunen! 

ASM: Wann sollen denn die 
beiden Programme erschei- 
nen? 

Mario: Na, so ungefähr im 
Herbst. Aber genaues kann ich 
noch nicht sagen... 
ASM: ...weil der geplante Ver- 
öffentlichungstermin meistens 
sowieso nicht hinhaut? 
Mario: (lacht), naja... 
ASM: Erzähle' doch noch ein 
bißchen zu Deiner Person. 
Welche Hobbies hast Du? 
Mario: (spontan) Mädchen, 
Disco, Computer! 
ASM: In dieser Reihenfolge? 
Mario: Ja, genau! 
ASM: Was noch? 
Mario: Shaolin Combat. Ich bin 
in einem Kampfsport-Verein. 
Ja, und natürlich Musik hören. 
ASM: Welche Musik hörst Du 
am liebsten? 



Mario: Wave. Zu meinen Lieb- 
lingsgruppen gehören Depe- 
che Mode, Simple Minds, The 
Cure, New Order, Clan of 
Xymox... 

ASM: Vielleicht kannst Du uns 
noch erzählen, was Du ganz 
allgemein magst, und was Du 
nicht magst? 

Mario: Was ich mag: ehrliche 
Leute, chinesisches Essen, 
fröhliche Mädchen und alles, 
was damit zusammenhängt 
(lacht). Geld haben, Science- 
Fiction-Spielfilme, ausgehen, 
tanzen, Wodka-Lemon, gute 
Kleidung, Sportwagen, Freun- 
de, meine Eltern und meine 
Schwester, Fröhlichkeit, Scher- 
ze, Toleranz, Melanie, Haar- 
schaum, Silver-Aftershave, 
Sonne, mit der Hand Fliegen 
fangen, gutes Betriebsklima, 
Mokassins, Katzen, indone- 
sisch essen, Leute, die sich für 
eine Sache einsetzen. 
ASM Und was kannst Du nicht 
ab? 

Mario: Was ich nicht mag: 
Leute, die sich für was Besse- 
res halten. Wie Leute über 
Programmierer denken, also 
die Klischees. Telefonrech- 
nungen. Leute, die mich 
bescheißen. Schnee, Heuchler, 
Mokassins, die abfärben. Ro- 
senkohl. Religion, bzw. wie die 
Leute damit verarscht werden. 
Keine Freundinnen zu haben, 
Graspollen, Langeweile. Den 
CIAS-Chip, weil ich den immer 
aufblase. Angeber, Porsche- 
fahrer, Wohnungssuche, Men- 
schen Ärger bereiten. 
ASM: Zum guten Schluß die- 
ses Interviews: Welche Vorstel- 
lungen hast Du für Deine 
Zukunft? 

Mario: (spontan) Knete, Knete, 
Knete!. ..Glücklich sein. Und ich 
möchte auf sovielen Rechner- 
typen wie möglich programmie- 
ren, soviel wie möglich Com- 
putersprachen kennenlernen 
und meinen Wissensdurst be- 
friedigen. Das wär's eigentlich 
im großen und ganzen. 
ASM: Danke, für das interes- 
sante Gespräch. Wir sind ges- 
pannt, was Du uns demnächst 
auch auf dem Amiga präsentie- 
ren wirst. 



Martina Strack 









20 INTERVIEW 



HAND s HAND 



GoGo: Teamwork an erster Stelle 



Anläßlich dieser ASM-Special-Ausgabe konn- 
ten wir kürzlich zwei Abgesandte des GOL- 
DEN-GOBLINS-Teams aus Düsseldorf in un- 
serer Redaktion begrüßen. HOLGER AHRENS 
und VOLKER MAROHN stellten diesmal nur 
wenig Neues vor. Tenor des Interviews, wel- 
ches übrigens zur regelrechten Diskussion 
entfachte, war diesmal vielmehr das Fachsim- 
peln um Begriffe wie „Assembler", „C", 
Schnittstellen und alles, was Programmierer 
sonst noch beschäftigt. Anhand ihres aktuel- 
len Produkts CIRCUS ATTRACTIONS konnten 
wir einzelne Programmschritte verfolgen und 
am direkten Beispiel auf die alte Frage ein- 
gehen, inwieweit es vorteilhafter ist, die Ma- 
schinensprache oder die Hochsprache „C" für 
einzelne Programmsequenzen einzusetzen... 




Das CIRCUS - ATTRAC- 
TIONS-Programm besitzt 
für jeden Gegenstand eigene 
Steuerungsroutinen, deren 
Adressen in eine Warte- 
schlange eingereiht werden, 
sobald der jeweilige Gegen- 
stand angenommen wird. Bei 
jedem Durchlauf durch die 
Hauptschleife werden alle Rou- 
tinen einmal abgearbeitet. Eine 
„Phasenvariable" aktiviert die 



unterschiedlichen Teile der 
Steuerungsroutine für die Be- 
wegungszyklen. Jede Steuer- 
ungsroutine besitzt dazu zur 
Aufnahme von „Delta T" einen 
Zeitzähler und ein „Actionflag" 
zur Speicherung von Joystick- 
betätigungen. 

Den inhaltlichen Rahmen stellt 
eine Spielfigur dar, die um eine 
Anstellung beim Zirkusdirektor 
arbeitet. Ein Verhältnis zwi- 



schen Leistung und Lohn mit 
Sonderboni wird aufgebaut und 
muß vom Haupt- oder Rah- 
menprogramm verwaltet wer- 
den. Dieses befindet sich stets 
im Speicher und übernimmt 
alle organisatorischen Aufga- 
ben, so beispielsweise die 
Punkte- und die Namensver- 
waltung. Aufgegliedert in drei 
Programmunterpunkte (ME- 
NUE für die Verwaltung der 
Namen und Initialisierung der 
Spiel- und Steuerungsop- 
tionen/ SPIELVERWALTUNG 
zum Laden und Aufrufen 
der Disziplinen/ PUNKTEVER- 
WALTUNG für Lohnabrech- 
nung und Scoreeinträge) 
nimmt das Rahmenprogramm 
die von der jeweiligen Disziplin 
mitgeteilten Ergebnisse (Bo- 
nusgegenstände, Lohnwer- 
tung, Bonuspunkte,...) auf. 
Über ein Auswahlmenue wer- 
den die verschiedenen Diszi- 
plinen und Spielarten ausge- 
wählt, ein Clown zieht einen 
Vorhang auf, hinter welchem 
die gewünschte Disziplin als 
Ausschnitt erscheint. Die Akti- 
vierung erfolgt durch "Fire". Im 
Ganzen besteht das Aus- 



wahlmenue aus vier Punkten 
(All Events/ One und Two 
Player Game/ Scoretabelle/ 
Disziplinen 1-6), animiert sind 
der Direktor, der Vorhang, der 
Clown, sowie die Zirkuskapelle. 
Stellvertretend für die Diszipli- 
nen möchten wir hier nur kurz 
auf das Trampolinspringen 
eingehen: In Bezug auf die 
Darstellungstechnik läßt sich 
eindeutig erkennen, daß der 
Vordergrund aufgrund des 
Zweifachscrollings hier schnel- 
ler scrollt als der Hintergrund, 
die Spielfigur ist in der 3/4- 
Vorderansicht zu sehen. Extras 
können hier sowohl Fehler 
(Trampolin schnappt zusam- 
men, Aufprall auf den Kopf,...), 
als auch Boni in Form von 
Punkten, Zeitverlängerung,... 
sein. Die Anzahl der Bewe- 
gungsphasen ist je nach Rech- 
nersystem festgelegt. Für die 
Grafik wird der Zeichensatz- 
modus (beim C-64) benutzt. 
Dabei wird zwischen Zeichen- 
satz 1 und 2 umgeschaltet. 

Hier nun die wichtigsten und 
aufschlußreichsten Interview- 
beiträge mit den Abgesandten 





des Düsseldorfer Labels: 
ASM: Ihr programmiert Eure 
Spiele für nahezu alle gängi- 
gen Systeme. Auf welchem 
Rechner wird die Grundlage für 
die einzelnen Produkte ge- 
schaffen? 

Holger Ahrens: Das GoGo- 
Team setzt für die pro- 
grammtechnischen Grundla- 
gen seiner Produkte vorwie- 
gend den ATARI ST ein. Den- 
noch arbeiten .wir sehr viele 
Schritte simultan auf der ge- 
samten Rechnerpalette aus. 
Bei uns geht das Hand in 
Hand, Teamwork wird hier sehr 
großgeschrieben. 
ASM: Wer arbeitet mit wem 
„Hand in Hand"? 
Volker Marohn: Nun, während 
der Grafiker an seinem Screen 
arbeitet, ist der Programmierer 
schon wieder mit dem Einlesen 
der Grafiken beschäftigt. Gra- 
fikfehler oder Schwierigkeiten 
beim Übernehmen solcher 
Grafiken auf den Screen, bei- 
spielsweise mit der farblichen 
Komponente, können direkt mit 
dem Grafiker besprochen wer- 
den, eventuelle Änderungen 
werden gemeinsam getätigt, 
und so weiter... Spezialisierung 
ist eben auch in unserer Bran- 
che sehr effizient. 
ASM: Schildert doch bitte mal 
anhand von CIRCUS AT- 
TRACTIONS die typische Ent- 
wicklung eines GoGö-Pro- 
gramms - im Groben, sozusa- 
gen! 

Holger: Im Groben ist das wohl 
recht schwierig, wenn man al- 
lein an die Zeit denkt, die ein 
solches Programm in Anspruch 
nimmt. Aber wenn Ihr's nicht 
anders haben wollt, reißen wir 
die Sache mal kurz an: Die 
Grafiker zeichnen mittels D- 
Paint sämtliche Animations- 
phasen, Phase für Phase, 
Screen für Screen. Ein Anima- 
tionsprogramm präsentiert da- 
von dann zusammenhängende 
Bewegungsabläufe, die von 
unseren kritischen Augen be- 
gutachtet werden. Wenn wir 
dann unser aller O.K. gegeben 
haben, dann werden die Bilder 
auf einen Screen konvertiert. 
Das Programm liest nun die 
Daten vom Screen und baut 
selbstständig eine Datei auf. 
Das mühselige "Per-Hand- 



Ausschneiden" fällt dadurch 

weg. 

ASM: Wie arbeitet Ihr nun mit 

den einzelnen Datenblöcken, 

wenn sie sich alle auf einem 

Screen befinden? 

Holger: Ganz einfach! Jeder 

Block befindet sich zudem 




Das Projektmenue: Die einzule- 
sende Grafik und das Laufwerk 
müssen angegeben werden 



noch einmal einzeln auf der 
Diskette. Man kann so einzelne 
Datenblöcke mühelos austau- 
schen, falls nötig, oder Korrek- 
turen vornehmen. 
ASM: Wie geht's weiter? 
Volker: Jetzt wird's ein wenig 
theoretisch: Ein sogenanntes 
„Projektmenue" im Arbeit- 
sprogramm ist für das Einlesen 
von Grafiken, an denen gear- 
beitet werden soll, verantwort- 
lich. Im „Verteilermenue" be- 
finden sich Optionen fürs 
Nachzeichnen, für den Scree- 
neditor (Projektion von Vorder- 
und Hintergrundgrafik) und die 
Kollisionsabfrage. Zudem be- 
findet sich im „Verteilermenue" 
die Grapfunktion zum Trans- 



gramme nun auf die weiteren 
Systeme? 

Holger: Gehen wir mal von 'ner 
Umsetzung auf den PC aus. 
Man trennt zwischen dem 
Hintergrund mit seinen ste- 
henden Bildern, welcher aus 
den sogenannten IFF-Files be- 
steht, und den animierten Spri- 
tes. Die Hintergrundgrafik wird 
recht problemlos in ein Format 
umgewandelt, welches der PC 
ordentlich versteht. Dies ge- 
schieht mit einem eigenen 
Tool, welches IFF-Files in das 
gewünschte Format, beispiels- 
weise EGA oder CGA umwan- 
delt. Die bewegten Sprites 
werden nun im Rahmen einer 
Komprimierung den vorhande- 
nen Hintergrundfiles zuge- 
ordnet, oder besser: „ge- 
packed". Das spart bis zu 50 
Prozent an Platz auf unseren 
Disketten. Das Ende vom Lied 
sind dann die „epk-Files". 
ASM: Habt Ihr eigentlich so 
eine Art Endkontrolle? 
Volker: Na klar, wenn die ei- 
gentliche programmiererische 
Arbeit beendet ist, setzen wir 
uns zusammen und prüfen die 
Programme auf Herz und Nie- 
ren, also auf Kompatibilität und 
Spielbarkeit. Während dieser 
Phase wird hier und da noch 
ein wenig gefeilt, bis die eigent- 
liche Testphase beginnt. 
ASM: Wer testet denn da? 
Volker: Das sind immer völlig 




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Die Berechnung der Sprungbeschleunigung (Trampolin): Zum Zeitpunkt „ts" 
wird mit durchlaufendem abscannen des Joysticks begonnen. Den Idealbeginn 
für das Anhocken markiert „t1 ". Zu „t2/t3" wird jeweils die Zählvariable befragt, 
die daraufhin die entsprechende Reaktion einleitet. 



portieren von grafischen Objek- 
ten. Alle fertigen und halbferti- 
gen Zwischenstufen werden 
mit der „Create-Library"- 
Option in einer Bibliothek 
erfaßt. 

ASM: O.K., dies geschieht 
wohl alles auf dem ST. Wie 
konvertiert Ihr Eure Pro- 



unbedarfte Leute, denn nur so 
können wir feststellen, ob der 
User auch tatsächlich mit dem 
Game klarkommt, oder ob es 
Probleme geben könnte, an die 
man als Programmierer gar 
nicht denken würde. Die Test- 
phase ist dann allerdings die 
letzte Möglichkeit, Verbesse- 



INTERVIEW 21 



rungen am Programm vorzu- 
nehmen, denn daran schließt 
sich nahtlos das Master, das 
Endprodukt an. 
ASM: Programmiert Ihr eigent- 
lich in „Assembler" oder lieber 
in einer Hochsprache wie „C"? 
Holger: Auf diese Frage hab' 
ich schon gewartet! Wir benut- 
zen beide Sprachvarianten, für 
jeden Anlaß die richtige. Alle 
Schritte, die nicht hardware- 
spezifisch und nicht sehr zeitin- 
tensiv sind, werden bei GoGo 
in „C" geschrieben. Zum einen 
ist diese Sprache viel leichter 
zu lesen, zum anderen kann 
man hier die Game-Logik ohne 
großen Aufwand konvertieren. 
Volker: Ja, und die sehr auf- 
wendigen Sequenzen werden 
fast ausschließlich in „Assemb- 
ler" programmiert. Das ist ir- 
gendwie die intelligenteste Auf- 
teilung: Die schnellste Sprache 
für „zeitkritische" Sachen, für 
Vergleiche und ähnliches je- 
doch lieber „C". Meist besteht 
ein Programm aus einer ge- 
sunden Synthese beider Me- 
thoden. 

ASM: Ist Euer System auf die 
gesamte Programmiererszene 
übertragbar, oder hat da jeder 
sein eigenes Prinzip? 
Holger: Ich denke, jeder Pro- 
grammierer weiß, wo und wann 
er welche Art von Program- 
miersprache einsetzen muß, 
um die Austauschbarkeit ge- 
währleisten zu können. Die 
„Schnittstelle" zwischen „C" 
und „Assembler" ist in der 
Szene allgemein festgelegt und 
bekannt, wie ich meine. Wich- 
tiger ist die genaue Dokumen- 
tation jedes Schrittes, damit 
eben Konvertierungen - auch 
für Dritte - möglich sind. 
ASM: Letzte Frage: Was hält 
Euch in der Regel bei Eurer 
Arbeit am meisten auf? 
Volker: Um ehrlich zu sein: Die 
Fehlersuche. Daraus besteht 
der größte Teil der Program- 
miererarbeit. Und natürlich 
aus den Verbesserungen, die 
zwangsläufig erneute Fehler 
mit sich bringen. Wer das nicht 
zugeben will, der möge mir mal 
das Gegenteil beweisen. Ich 
denke, der wird dann arg zu 
„ackern" haben... 

Matthias Siegk 



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Fünf Jahre ist es riun her, daß d^ Leben gerufen, das mitt« 

französische Distributor GUlLLEMQt^i^ 

NATIONAL SOFTWARE (GIS) den Einstieg in geworden ist. Ein kleines Jubiläum steht al 

das Geschäft mit den Computerprogrammen, ah, das wir zum Anlaß g 

wagte. Nicht viel später würde mit UBI SOFT " nen ein weriigniehr über di« 



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Vorhaben dieser beiden Unternehmen Wie Unser Foto zeigt das Chateau de la Gree de Caltac, ein im Herzen 
- «■ -<«... -.« .»* - ^».. i »- ■ der Bretagne gelegenes Schloß aus dem 18. Jahrhundert. Hier le- 

ben und arbeiten etwa 25 der UBI-Programmierer, einige von ihnen 
schon seit über einem Jahr. Fördertich für die Kreativität ist dieses 
malerische Ambiente allemal, wer allerdings einkaufen oder in die 
Disco gehen will, muß schon gut 60 Kilometer bis zur nächsten Stadt 
fahren. (Foto: bez) 



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MQ&T i starben" Ulis Rede urrö Arit wort. 



fiJnTäii Ar 3 * l ~- *H >*flii il ,,a -~* g ^ *- A »^^ -' 



24 COMPANY BACKGROUNDS 




Trotz der ernsten Miene - Kein Grund zur Skepsis 
für GIS-Chef Michel Guillemot 



INTERNATIONAl 



GUILLEMOT INTERNATIO- 
NAL SOFTWARE, anno '84 
gegründet, von da an 40% 
Umsatzsteigerung jedes Jahr, 
im Jahre 1988 ein Gesamtum- 
satz von 25 Millionen Dollar. 
Eine Entwicklung, die sich se- 
hen lassen kann. Heute liefert 
die Company die georderte 
Ware innerhalb von 24 Stun- 
den an 1 .700 Einzelhandelsge- 
schäfte und die Filialen von 19 
Kaufhausketten aus. Damit 
deckt GIS inzwischen sage und 
schreibe 95% der Verkaufsstel- 
len in Frankreich ab - eine 
astronomische Zahl, welche 
die Konkurrenz das Fürchten 
lehrt. 
Doch: Aller Anfang ist schwer, 



j und dies bekam auch GIS-Chef 
i Michel Guillemot zu spüren. 
; Denn zunächst mußten die 
Hürden genommen werden, 
die sich einem jeden Neuling in 
den Weg stellen. 
Doch schon bald ging es rapide 
bergauf, und im März '86 
wurde UBI SOFT als unabhän- 
giges Label gegründet, dessen 
Produkte überwiegend von GIS 
vertrieben werden. Mittlerweile 
sind 250 Programmierer, ein- 
zeln oder in Teams, größten- 
teils als Free Lances für das 
Haus tätig, von denen einige 
die Abgeschiedenheit des 
UBI-eigenen Chateaus in der 
Bretagne als Arbeitsplatz 
bevorzugen. 

Yves Guillemot verhalf UBI Soft zu inter- 
nationalem Ansehen 




Bei alldem blicken die Guille- 
mots, allen voran Michel und 
sein inzwischen zum UBI- 
Präsidenten avancierter Bruder 
Yves, auf eine recht interes- 
sante Familiengeschichte 
zurück. Nachdem die Vorfah- 
ren über Generationen franzö- 
sische Landwirte mit techni- 
schem Gerät beliefert hatten, 
entschieden sich Michel und 
Yves Anfang der 80er Jahre für 
ein neues Betätigungsfeld. Be- 
gonnen wurde mit dem Vertrieb 
von CD's; die weitere Entwick- 
lung - der Vertrieb von 
Computer-Software - erfolgte 
beinahe zwangsläufig, er- 
scheint fast natürlich. Bei ei- 
nem Besuch in Paris hatte ich 
Gelegenheit zu einem Inter- 
view mit Michel und Yves 
Guillemot. 

bez: „Die Familie Guillemot 
blickt nun schon auf eine 
lange kaufmännische Tradi- 
tion zurück. Wie kam es zu 
der Entscheidung, ins 
Software-Business 
einzusteigen?" 
Michel; „Anfang der 80er 
Jahre gaben wir eine Studie 
über den Computer- und 
Software-Markt in Auftrag. Das 
Ergebnis war derart vielver- 
sprechend, daß wir 1984 
GUILLEMOT INTERNATIO- 
NAL SOFTWARE gründeten. 
Heute ist GIS das führende 
Unternehmen in Frankreich, 
was den Vertrieb von Spiel- wie 
auch von Business-Software 
anbelangt." 

bez: „ Welche Firmen vertre- 
ten Sie in Frankreich?" 
Yves: „UBI SOFT ist über die 
Entwicklung eigener Software 
hinaus auch als Distributor tä- 
tig; wir vertreiben exklusiv die 
Produkte von 27 englischen, 
amerikanischen, deutschen 
und französischen Companies. 
Dieses sind: Mirrorsoft, Grand 
Slam, Accolade, Tynesoft, 
CRL, Dinamic, Elite, The 
Software Business, SSI, Prime, 
Digital Integration", Rushware/ 
Softgold, Magic Bytes, EAS, 
Prism Leisure, SubLogic, Do- 
mark, Activision, Software En- 
tertainment International, Man- 
darin Software, Mindscape, 
Ready Soft, Thalamus, Origin, 
Softek, Micro-C und ASDE." 



Michel: „GIS arbeitet mit den- 
selben Firmen zusammen, das 
jedoch nicht exklusiv. Darüber 
hinaus vertreiben wir jedoch 
auch die Produkte fast aller 
anderen Softwarehäuser." 
bez: „Welche Pläne haben 
Sie für die Zukunft?" 
Yves: „Vor allem arbeiten wir 
an der Intemationalisierung 
von UBI SOFT. Ab September 
wollen wir unsere Produkte 
auch in England direktan die 
dortigen Vertriebsfirmen 

verkaufen." 

bez: „Sie führen einen Fami- 
lienbetrieb; lassen sich ge- 
schäftliche Interessen und 
verwandtschaftliche Bindun- 
gen auf Dauer miteinander 
verbinden?" 

Michel: „Ihre Frage ist berech- 
tigt. Doch wir arbeiten schon 
seit Jahren eng und gut zu- 
sammen, und irgendwie ziehen 
wir auch eine gewisse Stärke 
aus diesen verwandtschaftli- 
chen Beziehungen." 
bez: „ Wie beurteilen Sie den 
Markt? Hat die Spielsoftware 
eine Zukunft?" 
Yves: „Daran glaube ich ganz 
bestimmt. Sicher hat die Soft- 
ware sogar noch eine sehr gro- 
ße Zukunft. Man darf aber auf 
keinen Fall die Konsolen und 
ihren Einfluß in Japan, in den 
Vereinigten Staaten und auch 
in Europa außer acht lassen." 
bez: „Worin bestehen Ihrer 
Ansicht nach die wesentli- 
chen Unterschiede zwischen 
dem französischen und dem 
deutschen Markt?" 
Yves: „Das beginnt zunächst 
einmal mit der Hardware. In 
Frankreich nimmt der Amstrad 
einen wichtigen Platz ein, wäh- 
rend der Amiga sich kaum ver- 
kauft hat. Der Atari ST wird 
immer stärker, und der C-64 
hat demgegenüber kaum einen 
Einfluß. In Deutschland dage- 
gen spielen der C-64 und der 
Amiga eine sehr große Rolle. 
Dazu kommt, daß in Frankreich 
Adventure Games bevorzugt 
werden. Außerdem haben wir 
hier keine „Schwarze Liste" 
mit verbotenen Spielen." 
bez: „Sie sprechen die 
Bundesprüfstelle an, eine 
weltweit wohl einmalige Insti- 
tution. Wie ist Ihre Meinung 
über diese Einrichtung?" 



COMPANY BACKGROUNDS 25 



Yves: „Die Bundesprüfstelle 
kann einen großen negativen 
Einfluß auf die Verkaufszahlen 
in Deutschland haben, wenn 
sie ein Produkt indiziert hat." 
Michel: „Andererseits kann 
eine Indizierung aber auch eine 
Werbung für die betroffenen 
Produkte sein. Man weiß ja, 
daß gerade diese Programme 
einen besonderen Reiz 
ausüben." 

bez: „Was halten Sie von 
deutschen Programmen und 
Programmierern ? " 
Yves: „Ich glaube, daß deut- 
sche Programmierer vor allem 
auf dem Amiga sehr stark sind. 
Außerdem vetreiben wir exklu- 
siv in Frankreich die Produkte 
von einigen deutschen Com- 
panies: EAS, Blue Byte, 
Softgold/Rainbow Arts und 
Magic Bytes. Dies deshalb, 
weil wir von der Qualität dieser 
Programme überzeugt sind, 
und weil wir wissen, daß deut- 
sche Software in Frankreich 
sehr gut angenommen wird." 
bez: „Wie stellt sich das 
Raubkopierer-Problem in 
Frankreich dar?" 



Michel: „Hiergegen hat man 
eine wirksame Maßnahme ge- 
troffen. Mit der APP 
(Association pour la Protection 
des Programmeurs) wurde eine 
Vereinigung gegründet, die 
gegen alle Arten von 
Software- Piraterie kämpft. 
Diese Vereinigung ist ver- 
gleichbar mit einer Versiche- 
rung: Softwarefirmen zahlen 
Beiträge für die Maßnahmen, 
die von der APP getroffen wer- 
den. Im Schadensfalle be- 
kommen die Hersteller dann 
Geld von der APP zurückge- 
zahlt. Aber natürlich wird auch 
bei uns immer noch kopiert. Ich 
möchte auch erwähnen, daß 
das Raubkopieren die Pro- 
grammierer, die sich die Spiele 
einfallen lassen und ihre Ideen 
verwirklichen, in ihrer Kreativi- 
tät stark beeinflußt. Es besteht 
da ganz einfach die Gefahr, 
daß die schöpferische Motiva- 
tion vermindert wird. Es ist aber 
auch möglich, mit den Raub- 
kopierern zusammenzuarbei 



ten, vorausgesetzt natürlich, 
daß sie auf ihre bisherigen Ak- 
tivitäten verzichten." 
bez: „Wäre nicht eine Sen- 
kung der Preise ein Mittel ge- 
gen das Raubkopieren?" 
Yves: „Ich meine nein. Man 
muß bedenken, daß die 
Softwarefirmen feste Produk- 
tionskosten haben, die sich 
nicht verringern lassen. Die 
Herstellung eines Spiels dau- 
ert ein bis zwei Jahre, und für 
ein 16-Bit-Programm muß man 
eine Menge Geld investieren. 
Daher kann man die Preise 
nicht senken. Meiner Meinung 
nach wäre dies auch keine Lö- 
sung des Problems. Da halte 
ich es schon für besser, den 
Programmen Poster, größere 
und schönere Handbücher bei- 
zulegen etc. und so den Kauf 
von Originalen attraktiver zu 
machen." 



bez: „Wird es einmal eine 
„ Guillemot-Filiale " in 

Deutschland geben?" 
Michel: „Tja, geplant haben 
wir so etwas noch nicht. Aber 
wer weiß, was die Zukunft 
bringt?" 

bez: „Schlußfrage: Spielen 
Sie selbst auch; wenn ja, 
welches ist Ihr Lieblingspro- 
gramm?" 

Yves: „Hin und wieder spiele 
ich schon ganz gern, dann be- 
sonders Adventures, wie zum 
Beispiel Dungeon Master. Aber 
auch Pac Mania, Super Sprint 
und unser B.A.T. machen mir 
Spaß." 

bez: „Ich danke Ihnen für das 
Gespräch und wünsche Ih- 
nen auch für die nächsten 
fünf Jahre viel Erfolg!" 

BERND 
ZIMMERMANN 







Gruppenbild mit Chef: In der 
Mitte vorn UBI-Präsident Yves 
links daneben PR- 
isabelle de Batz, rechts neben Yves 

magerin Christine Quemard. Um alle UBI- 
litarbeiter einzufangen, hätte selbst ein Weitwinkel-Objektiv 



(Foto: MK) 



„Es ist der härteste N 



Der Markt für Automaten-Spielplatinen expandiert wieder. 1 981 , im Jahr des großen Booms, 
wurden in der Bundesrepublik Deutschland 75000 Spielplatinen abgesetzt, nur vier Jahre spä- 
ter sank diese Zahl auf 49000. Aber die Fans kamen wieder. Neue Techniken, intelligentere 
Spiele und eine neue Akzeptanz des elektronischen Freizeitvergnügens kurbelten das Ge- 
schäft wieder an. Und nicht nur das: Die Automaten sind mehr denn je Vorreiter der 
Heimcomputerspiele. 



„Nein", sagt Andreas Herr- 
mann, 31, leicht verzweifelt, 
„nein, ich kann Ihnen die fünf 
TETRIS im Moment nicht lie- 
fern. Ja, am Freitag kommt die 
nächste Lieferung, dann be- 
kommen Sie sie sofort, okay?". 
Der Telefonhörer fällt zurück 
auf die Gabel. 

Herrmann ist stellvertretender 
Leiter der Import-Export- 
Abteilung der Firma NOVA in 
Hamburg, dem unbestrittenen 
Marktführer bei Flippern und 
TV-Spielen, und kümmert sich 



neben der Abwicklung der Pla- 
tineneinkäufe und Tests noch 
um die Großhändler und Auf- 
steller. Letztere haben immer 
denselben Wunsch: Die neu- 
esten und besten Spielplatine- 
nen schnellstmöglichst zu den 
günstigsten Konditionen ein- 
kaufen zu können. Der beruf- 
liche Stress wird da immens 
hoch, zumal der Spielplatinen- 
Markt ein äußerst kurzlebiges 
Geschäft ist. Gute Spiele, d.h. 
Spiele, die gut Kasse machen, 



laufen meist nicht länger als 
zwei, maximal drei Monate. Der 
Importeur ist also gezwungen, 
die Bestände richtig zu dispo- 
nieren und immer die neuesten 
Top-Spiele auf Lager zu haben. 
Doch trotz des ganzen Stress 
mache ihm das Ganze „viel 
Spaß", sagt Herrmann, denn in 
kaum einer anderen Branche 
könne man trotz der ganzen 
Hektik und dem Kampf ums 



Geld so „locker mit den Kun- 
den umgehen". Vielleicht liegt 
es auch einfach daran, daß 
sich Leute wie Herrmann mit 
einem Gewerbe beschäftigen, 
das das Ziel hat, Menschen zu 
unterhalten, sie abzulenken 
vom aflzu grauen Alltag. Das 
färbt atj. 

Die N^yA ist ein Unterneh- 
men, däVsieh seit der Grün- 
dung 1953 intensiv mit der Ein- 




arkt in der Branche" 



fuhr und dem Vertrieb von 
Unterhaltungsautomaten be- 
schäftigt und gute Verbindun- 
gen zu Herstellern in aller Welt 
hält. So wird z.B. nahezu jeder 
Flipper, der hierzulande in 
Gaststätten oder Spielhallen 
steht, von der NOVA Importiert. 
Kein Wunder, besteht doch ein 
äußerst lukrativer Vertrag mit 
dem größten Flipperhersteller 
der Welt, mit WILLIAMS aus 
Chikago. Die meisten Konkur- 
renten von WILLIAMS mußten 
just zu dem Zeitpunkt dichtma- 
chen, als die erste große Welle 
von TV-Spielen die Flipper zu 
.verdrängen drohten. Hinzu 
>ikam, daß viele Hersteller ver- 
suchten, mit komplizierten 




Spielflächen-Layouts das Pu- 
blikum zurückzugewinnen und 
damit erst recht alle Spielwilli- 
gen vergraulten. WILLIAMS 



beschränkte sich jedoch auf 
das Wesentliche, nutzte aber 
dennoch konsequent moderne 
Technik. Als die Flipper dann 
Mitte der Achtziger Jahre eine 
Renaissance erlebten, stand 
WILLIAMS allein auf weiter 
Flur. Mit dem Effekt, daß die 
Firma heute fast den gesamten 
Weltmarkt beherrscht. Wel- 
chen kompetenteren Partner 
hätte man sich also wünschen 
können? 

Wesentlich schwieriger gestal- 
tet sich da schon das Geschäft 
mit den Spielplatinen. Hier be- 
stehen in den seltensten Fällen 
Exklusiverträge, denn die 
großen Hersteller sind generell 
bemüht, weltweit die 
höchstmöglichen 
Stückzahlen 
an wen auch 
immer abzuset- 





Die NOVA-Zen- 
träfe in Hamburg 



28 REPORTAGE 




TETRIS - einer der ganz großen Hits in den Spielhallen, und die Umsetzung 
eines Heimcomputerspiels. 



zen, um die hohen Entwick- 
lungskosten wieder einzufah- 
ren. Dadurch entsteht eine 
enge Bindung zwischen Plati- 
nenkäufern und Herstellern, 
denn die Einkäufer sind natür- 
lich bemüht, möglichst als er- 
ste an neue Produkte heranzu- 
kommen und durch die Ab- 
nahme von hohen Stückzahlen 
zumindest bedingte Ge- 
bietsvorrechte zu erlangen 
-Exklusivität hat eben ihren 
Preis. 

Verantwortlich für den Import 
der (Test-)Platinen bei der 
NOVA ist Udo Nickel, 38, der 
Chef der Import-Export- 
Abteilung. Er ist der Jet-Setter 
in Sachen Spiele, sind doch 
nahezu alle großen Hersteller 



von TV-Spielen in Japan be- 
heimatet. Ob es nun um neue 
Top-Games von IREM, TAITO 
oder SEGA geht, Nickel hält 
den lebenswichtigen, direkten 
Kontakt zu den Firmen und ist 
immer auf dem Laufenden, 
was die denn so in der Mache 
haben. Gerade die großen 
Automatenmessen, wie die 
JAMMA-Messe in Tokio oder 
die IMA in Frankfurt, sind Ba- 
rometer für die derzeitigen 
Entwicklungen auf dem Auto- 
matenmarkt und geben Impor- 
teuren wie Nickel einen guten 
Überblick über das Marktge- 
schehen. Eine Vorausauswahl 
bei neuen Spielplatinen gibt es 
aber „so gut wie nicht", meint 
Nickel, denn „der eigene 




Die Denkspiele kommen: 

MATCH IT liegt dabei voll im Trend und begeistert die Spieler. 



Geschmack darf nicht 
entscheiden". Natürlich wür- 
den übermäßig brutale Spiele, 
die für den deutschen Markt 
nicht geeignet sind, von vorn- 
herein ignoriert, aber im we- 
sentlichen komme es auf gute 
Grafiken und den Preis an. Das 
mag etwas zu simpel klingen, 
ist es aber nicht, denn letztend- 
lich entscheiden die Spieler, 
welche Spiele in das Pro- 
gramm aufgenommen werden. 
Entspricht eine Spielplatine 
den groben Vorstellungen des 
Importeurs, werden zunächst 
zwei bis drei Testplatinen an- 
gefordert, die in ausgesuchten 
Spielhallen aufgestellt werden. 
Sind die Frequentierung des 
Gerätes und damit die Ein- 
nahmen zufriedenstellend, so 
wird die Platine ins Programm 
aufgenommen und die ersten 
300 bis 400 Stück geordert. 
Das Risiko, daß ein Spiel statt 
zum Hit trotzdem nur zum fi- 
nanziellen Flop wird, ist den- 
noch beträchtlich, denn Plati- 
nen sind aufgrund des hohen 
technischen Aufwands sehr 
teuer. Von fünf neuen Spielen, 
die bei einem großen Produ- 
zenten in der Entwicklung sind, 
wird zumeist nur eines veröf- 
fentlicht, das den internen Qua- 
litätsansprüchen gerecht wird, 
und bis dahin kann schon mal 
ein Jahr vergehen. Deme- 
nentsprechend schnellen die 
Preise in die Höhe. So kostet 
eine Spielplatine den Aufsteller 
in der Regel zwischen 1500 
und 2000 Mark, Beträge also, 
die erstmal eingespielt werden 
müssen. Der Aufsteller muß die 
Platine bei einem Großhändler 
kaufen, der wiederum kauft sie 
beim Importeur. Wenn nun ein 
neues Spiel trotz der Tester- 
gebnisse schlecht in den Hal- 
len und Gaststätten läuft, blei- 
ben Importeure wie die NOVA 
auf ihren Beständen sitzen. 
Andersherum ist es natürlich 
möglich, daß ein Spiel wider 
Erwarten hervorragend läuft 
und die Bestände schnellstens 
aufgestockt werden müssen. 
Geschehen ist dies z.B. bei 
TETRIS, einem simplen, aber 
süchtig machenden Spiel um 
ein paar Bauklötzchen. TE- 
TRIS ist gleich in zweierlei Hin- 
sicht etwas Besonderes, denn 



zum einen läuft dieses Spiel 
schon seit vier Monaten „wie 
verrückt", obwohl es „nur" ein 
Denkspiel ist, zum anderen 
entstammt das Spielkonzept 
dem gleichnamigen Heimcom- 
puterspiel. TETRIS ist damit 
eines der wenigen Spiele, das 
nicht vom Automaten für den 
Heimcomputer konvertiert 
wurde, sondern den umge- 
kehrten Weg ging. Angesichts 
der Erfolge von TETRIS und 
IREMS Mah-Jong-Hit MATCH 
IT überlegt man sich bei der 
NOVA, ob in Zukunft nicht ver- 
stärkt schnelle, kurzweilige 
Denkspiele von den Heimcom- 
puter-Formaten auf Automa- 
tenspiele umgesetzt werden 
könnten. Der Trend hin zu in- 
telligenten Spielen dieser Art ist 



,<? 



SELBST 



<# 



& 



STO 

ASK empfiehlt: 

Für Deutschland 

NICHT 




unverkennbar und wird durch 
die Branche entsprechend for- 
ciert - die gleichzeitige Image- 
verbesserung ist ja schließlich 
mehr als nur ein netter Neben- 
effekt. 

Ansonsten gilt allerdings das 
Motto: Gekauft wird, was dem 
Spieler gefällt. Es dauert lange, 
bis sich eine Platine durch die 
Einspielergebnisse amortisiert 
hat, und somit kann am 
Geschmack der Spieler nicht 
vorbeiproduziert werden. So 
gibt es neben den anerkannt 
„jugendfreien" Sport- , Denk- 
und Geschicklichkeitsspielen 
nach wie vor die knallharten 
Action-Games, die der Branche 
einst den Ruf des Jugendver- 
derbers eingebracht hatten. 
Verglichen mit dem heutigen 
technischen Standard, bei dem 
die Platinenproduzenten mit 
einer 86000er CPU und eigens 
entwickelten Customchips zur 
Bildschirmverarbeitung fanta- 
stisch realistische, riesige Gra- 
fiken mit einem rasanten 
Spielablauf zustande bringen, 



REPORTAGE 29 



nehmen sich die simplen, ab- 
strakten Weltraumorgien von 
einst doch eher harmlos aus. 
Der Staat zeigte jedoch schon 
damals wenig Sinn für das 
neue Medium und verbannte 
die anscheinend jugendge- 
fährdenden Spiele in die Spiel- 
hallen. Um weiteren Druck von 
staatlicher Seite zu verhindern, 
rief die Branche die ASK ins 
Leben, die freiwillige Automa- 
ten-Selbstkontrolle. 
Aufgabe dieser Institution ist 
es, staatlichen Knebelorganen 
wie der Bundesprüfstelle, zu- 
vorzukommen und eine Beur- 
teilung vorzunehmen, ob neue 
TV-Spiele jugendgefährdend 
sind oder nicht. Jede Firma, die 
den drei Verbänden der Auto- 
matenindustrie (VDAI, DAGV 
und ZAO) angschlossen ist, ist 
verpflichtet, jedes Spiel, das 
neu ins Programm aufgenom- 
men werden soll, der ASK zur 
Beurteilung vorzulegen. Je 
nach Spielinhalt erhält das 
Spiel dann eine bestimmte 
Plakette, wobei es vier ver- 
schiedene Einstufungen gibt: 
Mit der grünen Plakette werden 
Spiele versehen, die als unein- 
geschränkt jugendfrei gelten. 
Darunterfallen z.B. nahezu alle 
Sportspiele. Die gelbe Plakette 
erhalten TV-Spiele, die durch 
Gewaltdarstellungen zur 

„Desorientierung" führen kön- 
nen und somit ungeeignet sind 
zum Spielen für Kinder und Ju- 
gendliche. Gibt es im Spiel gar 
sexuelle Handlungen oder Ge- 
walttätigkeiten gegen Men- 
schen, so wird die rote Plakette 
verliehen, das Spiel ist dann 
nicht jugendfrei. Schließlich 
und endlich wurde am 1. Ja- 
nuar 1989 noch die schwarze 
Karte für Spiele eingeführt, die 
pornographisch sind, zum 
Rassenhaß aufstacheln oder 
gewalttätige Grausamkeiten 
gegen Menschen zum Inhalt 
haben. Machwerke dieser Art 
sind ungeeignet für die Aufstel- 
lung in der Bundesrepublik 
Deutschland. Seit 1982 hat die 
ASK über 600 Spielplatinen 
nach diesem Schema beurteilt. 
Davon erhielten ca. 450 Spiele 
die grüne Plakette und 150 
eine gelbe, zehnmal sahen die 
Tester rot, und nur ein einzi- 
gesmal wurde ein Spiel mit ei- 



nem generellen Aufstel- 
lungsverbot und damit mit der 
schwarzen Karte versehen. 
Diese Vorsorgemaßnahmen 
seitens der Branche brachten 
die TV-Spiele wieder aus der 
Diskussion. Weiterhin hat wohl 
auch die räumliche Neugestal- 
tung der Spielhallen dazu bei- 
getragen, das Image der Au- 
tomatenspiele zu heben. Gal- 
ten Spielhallen bisher eher als 
verruchte, düstere Etablisse- 
ments mit zweifelhafter 
Kundschaft, so sind die Betrei- 
ber, allen voran die „Spielo- 
theken" der Firmengruppe 
GAUSELMANN, nun bemüht, 
den Spielhallen eine offene, 
großzügige Atmosphäre zu 
verleihen. Durch Pflanzen, 
dezente Teppiche und ideen- 
reiche Architektur soll sich je- 
der, der die Spielhalle betritt, 
sofort wie im heimischen 
Wohnzimmer fühlen. Um den 
Besitzern der Spielhallen zu 
zeigen, wie die "ideale" Spiel- 
halle aussehen kann, gibt es in 
einigen der neun Hauptnieder- 
lassungen von GAUSSEL- 
MANN Musterspielhallen, die 
den Kunden Anregungen ge- 




So soll sie aussehen: die ideale Spielhalle der Zukunft. Gesehen in der 
Merkur-Hauptniederlassung in Hannover. 



ben sollen. Natürlich darf man 
nicht übersehen, daß immer 
noch viele der knapp 5000 
deutschen Spielhallen durch 
ihre karge bis schlechte Aus- 
stattung kaum zur Hebung des 
Images beitragen, aber durch 
die neue, verschärfte Ge- 
setzgebung zum Betrieb von 
Spielhallen werden die Betrei- 
ber - so paradox es klingen 
mag - dazu gezwungen, ihren 
Hallen eine großzügigere At- 
mosphäre anstelle der 
dumpfen Kabinenaufteilung zu 
verpassen. Denn ab '92 sieht 



es so aus, daß insbesondere 
bei den umstrittenen Geld- 
spielgeräten, die über 60% 
der Gesamtgeräte ausmachen 
und mit denen die Branche ih- 
ren bei weitem größten Um- 
satz erzielt, nur noch ein Gerät 
pro 15 Quadratmeter aufge- 
stellt werden darf. 
Die Folge: Die Spielhallen wer- 
den großflächiger, und dies 
wirkt sich indirekt auch auf die 
TV-Spiele und ihr Ambiente 
aus. 

Seit 1985 ist somit die Akzep- 
tanz der TV-Spiele gestiegen, 



Daß Spielhallenspiele eben nicht nur 
aus brutalen Actionspielen bestehen 
müssen, zeigt DATA EAST gekonnt mit 
POCKET GAL 2, einer hervorragenden 
Poolbillard-Sim.ulation. Gespielt wird mit 
acht numerierten Kugeln auf einem 
Tisch mit den gewohnten sechs Ta- 
schen. Um das Spiel etwas aufzulo- 
ckern und auch vom echten Billard et-, 
was abzuheben, gibt es einige beson- 
dere Features, die für großen Spielreiz 
sorgen. So muß man als Spieler in vier 
verschiedenen Bars antreten, um durch 
besonders gutes Spiel einen Kuß von 
einem hübschen Mädel zu ergattern, die 
sich für diesen Kuß sogar noch auszieht! 
Punkte gibt es natürlich für das Einlo- 
chen der Kugeln, wichtig ist es hierbei 
jedoch, die Kugeln möglichst ohne 
Fehlstöße und der Numerierung ent- 
sprechend zu versenken, denn dafür 
wird der Spieler nochmals mit Punkten 
entlohnt. Ist der Tisch abgeräumt, er- 
scheint eine knifflige Kugelstellung, die 
mit einem Trickstoß innerhalb von 15 
Sekunden abgeräumt werden muß. Eine 
tolle Idee, denn bei diesen Stellungen 
kommt es auf gute Überlegung an! 

Das Spiel ist dann beendet, wenn das 
Limit an Fehlstößen aufgebraucht ist. 
Lediglich beim Zwei-Spieler-Modus ist 
die Anzahl der Fehlstöße egal, denn 
hierbei werden generell drei Runden 
gespielt, um den Sieger zu ermitteln. 
Der Vorrat an Fehlstößen läßt sich durch 
gelungene Trickstöße oder das Einlo- 
chen einer Kugel erreichen, wenn 



in der entsprechenden Tasche gerade 
ein Extra-Symbol aufleuchtet. Als weite- 
ren Gag gibt's noch zuweilen den so- 
genannten „Powerball". Wird diese Ku- 
gel von der weißen getroffen, verliert 
diese keine Energie und läuft solange 
auf dem Tisch umher, bis sie in einem 
Loch verschwindet. Der Powerball ist al- 
lerdings nicht zu empfehlen, denn für 
das Versenken der weißen Spielkugel 
werden gleich zwei Fehlstöße ange- 
rechnet. Ansonsten hält sich das Pro- 
gramm aber an die üblichen Bil- 



lardtechniken und ermöglicht ein sehr 
realistisches Spiel. Das beginnt bei den 
digitalisierten Soundeffekten und endet 
beim Effet, mit dem man die Spiel kugel 
sogar als „Bananenflanke" über den 
Tisch jagen kann. 

Wenn es auch schon viele Versuche 
gab, Billard auf den Bildschirm zu ban- 
nen, POCKET GAL ist durch seinen ab- 
wechlsungsreichen Spielablauf und die 
gute Technik sicherlich eine der besten 
Varianten. 




30 REPORTAGE 



der Markt hat sich stabilisiert. 
Der Jahresumsatz liegt mo- 
mentan bei ca. 32.000.000 
Mark, eine Zahl, die internatio- 
nal allerdings eher unbedeu- 
tend ist, denn der deutsche 
Markt macht derzeit höchstens 
fünf bis acht Prozent des 
Weltmarktes aus. Nichtsdesto- 
trotz ist der Wettbewerb härter 
denn je, wenn nicht gar „der 
härteste der Branche", wie 
Herrmann meint. Von einer 
neuen Spielplatine werden im 
Durchschnitt „nur" 1000 Stück 
verkauft, Tophits bringen es 
auf 4000. Da zählt jeder Kunde 
- und der Service darf natürlich 
auch nicht zu kurz kommen. 
Die NOVA bietet da von sim- 
plen Ersatzteilen bis hin zur 
Reparatur komplizierter elek- 
tronischer Bauteile alles, und 
die Geräte werden zudem noch 
den deutschen Normen ange- 
paßt. Dieser Aufwand lohnt 



sich natürlich für Importeur und 
Aufsteller nur, wenn die Spiele 
möglichst lange und mit Erfolg 
von Aufstellplatz zu Auf- 
stellplatz wandern. 
Allerdings gibt es nur in den 
seltensten Fällen Platinen, die 
als „Evergreens" über Jahre 
hinweg für guten Absatz sor- 
gen. Zu diesen Klassikern zäh- 
len z.B. GALAGA '88, ARKA- 
NOID oder TETRIS. Weitaus 
lukrativer ist da schon das 
Nebengeschäft mit den Altpla- 
tinen. Ausrangierte Spiele fin- 
den ihre Abnehmer besonders 
im Ostblock, denn gerade dort 
herrscht, bedingt durch die In- 
frastruktur und den technolo- 
gischen Rückstand, ein starker 
Nachholbedarf an TV-Spielen 
aus dem kapitalistischem We- 
sten. Beste Kunden bei dieser 
etwas anderen Art des Ost- 
West-Dialogs sind Polen und 
Jugoslawien. Solche Ge- 



schäfte sind jedoch nur zwei- 
trangig, denn der größte Um- 
satzwird selbstverständlich mit 
nagelneuen Platinen erzielt. 
Und gerade da bereitet den 
Importeuren derzeit ein Pro- 
blem starkes Kopfzerbechen, 
das man vom Automaten markt 
in dieser Form wohl nicht er- 
wartet hätte: Die Raubkopier- 
szene. 

Dieses Phänomen war bisher 
eigentlich nur als weitverbreite- 
tes Übel im Heimcomputerbe- 
reich bekannt; daß aber auch 
die TV-Spiele davon erheblich 
betroffen sind, ist neu. Erstaun- 
liches tut sich auf, wenn man 
die professionellen Methoden 
betrachtet, mit denen die Ko- 
pierer zu Werke gehen. Da 
werden die Originalplatinen bis 
ins Detail in Fabriken nachge- 
baut, teilweise werden die Imi- 
tate sogar mit den patentierten 
Customchips bestückt. So ge- 



FINAL BLOW nennt sich ein neues 
Boxspiel von TAITO, bei dem sich die 
Spielfiguren in einer noch nie dagewe- 
senen Größe über den Bildschirm be- 
wegen. Ziel des Spieles ist es, die Box- 
weltmeisterschaft zu erringen. Dazu 
müsssen vier Kämpfe gegen recht 
unterschiedliche Gegner bestritten wer- 
den, wobei jeder Kampf nur über eine 
Runde geht. Ist der Sieger des Kampfes 
nicht durch K.O. festzustellen, entschei- 
det die Computer-Jury. Ein Zweispie- 
ler-Modus gibt es allerdigs nur als Her- 
ausforderungskampf, d.h. der Gewinner 



boxt weiter um die Meisterschaft, der 
Verlierer bleibt auf der Strecke. Die At- 
mosphäre eines Boxkampfes wurde 
hervorragend eingefangen, und das be- 
trifft nicht nur die Mimik und die Schlag- 
techniken der Boxer. Vielmehr hat 
TAITO noch eine Unzahl an digitalisier- 
ten Effekten und Kampfgeräuschen mit 
eingebaut, die für Stimmung sorgen. So 
johlen und klatschen die Zuschauer bei 
jedem gelungenen Schlag und ganz be- 
sonders beim K.O., ein Moderator stellt 
vor jedem Kampf die Kontrahenten vor, 
und die Zuschauer geben den Boxern 



sogar noch Tips mit auf den Weg („give 
him the left!"). Einziges Manko bei die- 
sem ansonsten gut durchgestylten Spiel 
ist die relativ große Passivität der Gom- 
puterboxer. Hier hätte noch einiges an 
der Taktik gefeilt werden müssen. Mit 
etwas Zurückhaltung und gut gezielten 
Powerschlägen kann FINAL BLOW gut 
durchgespielt werden. 

Der Spieler bekommt somit eine lange 
Spielzeit für wenig Geld, aber nur im 
Zwei-Spieler-Modus viel Spielspaß - für 
viel Geld. 




schehen z.B. bei TETRIS- 
Kopien, die komplett mit den 
ATARI-Chips ausgestattet sind. 
Sind diese SpezialChips nicht 
verfügbar, werden sie - man 
mag es kaum glauben - analy- 
siert und die Schaltungen 
komplett, allerdings mehr oder 
minder kompakt, nachgebaut. 
Alle anderen Beuteile sind wei- 
testgehend Standardchips und 
IC's und lassen sich problem- 
los beschaffen. Letzter Ar- 
beitsgang ist das Ätzen des 
Platinenlayouts und das Bestü- 
cken der Platinen mit den Bau- 
teilen - und das größtenteils in 
Handarbeit. Hergestellt wird 
der größte Teil dieser aufwen- 
digen Kopien in Korea, dem 
Land der unbegrenzten Imitate, 
in dem fast alle internationalen 
Nobel marken abgekupfert wer- 
den und für schwunghaften 
Handel sorgen. Einer der 
größten Produzenten von Au- 
tomaten-Raubkopien dort war 
die Firma PHILCO, doch nicht 
zuletzt aufgrund des großen 
Drucks seitens der USA produ- 
ziert PHILCO heute nur noch 
eigene Spielplatinen. Die in- 
ternationalen Anstrengungen, 
den Handel mit Kopien zu un- 
terbinden, sind groß, denn die 
Branche erleidet durch sie 
schmerzliche Verluste. Ein 
Beispiel: DOUBLE DRAGON, 
eines der erfolgreichsten Auto- 
matenspiele des letzten Jah- 
res, wurde weltweit ca. 
100.000mal verkauft, allerdings 
waren darunter nur 1 0.000 Ori- 
ginale. Die anderen 90.000 Pla- 
tinen waren Kopien und wur- 
den von den sogenannten 
„Rucksackhändlern" weltweit 
mit großem Erfolg abgesetzt. 
Die Versuchung, als Aufsteller 
eher auf die Rucksackhändler 
als auf die seriösen Importeure 
zurückzugreifen, ist groß, sind 
doch die Kopien meist mehrere 
Hundert Mark billiger als die 
teuren Orginale. Wenn die Pla- 
tine erstmal im Gehäuse ver- 
schwunden ist, sieht man ihr 
die Herkunft sowieso nicht 
mehr an - und die Copyrights 
der ursprünglichen Hersteller 
sind natürlich noch auf dem 
Bildschirm zu sehen. 
Daß bei dem Perfektionismus 
der Nachahmer sogar die 
Komplettgeräte nicht verschont 




REPORTAGE 31 



Wenn Spielplatinen ihren Geist aufgeben, werden sie in der Werkstatt der 
NOVA wieder auf Vordermann gebracht. Alle Fotos: msu 



bleiben, also z.B. die aufwen- 
digen Fahr- und Flugsimulato- 
ren mit z.T. hydraulisch beweg- 
lichen Kabinen, kann nicht 
verwundern. Einige Hersteller, 
wie zum Beispiel NAMCO, sind 
deshalb schon dazu überge- 
gegangen, ihre Spiele mit ei- 
nem Kopierschutz zu verse- 
hen. Wie dieser genau in die 
Hardware eingebaut wird, war 
leider nicht zu erfahren, doch 
es gibt auch weniger subtile 
Methoden der Sicherung: 
Testplatinen werden aus Angst 
vor der bösen Konkurrenz und 
den bösen Kopierern ganz ein- 
fach in Kunstharz eingegossen. 
Aber welches Mittel auch im- 
mer angewendet wird: Die 
Homecomputerszene zeigt, 
daß es nie einen perfekten Ko- 
pierschutz geben wird, die 
Branche wird damit leben müs- 
sen. Daß sie dies kann, zeigen 
die Entwicklungen, die sich fast 
unmerklich bei den Automaten 
vollzogen haben und das Ge- 
schäft wieder lukrativ machten. 
Gab es noch vor wenigen Jah- 
ren fast ausschließlich Kom- 
plettgeräte mit fest installierten 
Spielen, so ist man nun dazu 
übergangen, in den uniformen 
Gehäusen nur noch die Steu- 
erelektronik für den Bildschirm 
und die Münzung unterzubrin- 
gen, das Spiel selbst wird nur 
noch mit einem Adapter einge- 
steckt. Der Vorteil liegt auf der 
Hand: Die Spiele sind nicht 
mehr so teuer, und der Aufstel- 
ler kann problemlos und 
schnell auf neue Spiele umstel- 
len. Sogar die Belegung der 
Adapter mit Bild-, Ton- und 



Steuerhebelbewegungen sind 
weitgehend standardisiert. 
Aber der Ideenreichtum der 
Japaner geht noch weiter: 
SEGA hat im Land der aufge- 
henden Sonne bereits ein so- 
genanntes „Systemboard" 
vorgestellt, bei dem die Umrü- 
stung der Automaten auf neue 
Spiele noch kostengünstiger 
wird. Dabei wird in das Gehäu- 
se wieder die komplette 
Hardware, also der Computer, 
eingebaut. Soll diese Hardware 
auf ein neues Spiel umgestellt 
werden, werden einfach die 
entsprechenden ROM-Bau- 
steine ausgewechselt. Dieses 
System hat den Vorteil, daß 
man den Automatengehäusen 
nunmehr ein superleistungsfä- 
higes Innenleben verpassen, 
kann, ohne daß die Spiele teu- 
rer werden. Bei dem gängigen 
System muß jede einzelne 
Spielplatine immer wieder mit 
all den wichtigen und teuren 
Chips ausgestattet werden, so 
daß das Ausmaß des techni- 
schen Aufwands wesentlich 
durch den Kostenfaktor be- 
stimmt wird. Werden aber nur 
die Teile ausgetauscht, die den 
reinen Spielablauf codieren, so 
kann das restliche System uni- 
versell und am besten mit Su- 
perchips ausgerüstet werden. 
Goldene Zeiten könnten also 
anbrechen, wenn sich die Sy- 
stemboards durchsetzen. Al- 
lerdings ist es noch ein weiter 
Weg bis dahin, denn, so meint 
Udo Nickel von der NOVA, „die 
deutschen Aufsteller sind sehr 
konservativ". Das Auswech- 
seln der Bauteile ist eben et- 



was komplizierter als die Plati- 
nentechnik, außerdem geht 
das Raus/Reinschieben von 
Spielen schneller und beque- 
mer. Doch der Markt wird sich 
solchen Neuerungen nicht 
verschließen können, denn 
„wir kommen an solchen Ent- 
wicklungen nicht vorbei", wie 
Nickel selbstkritisch 

eingesteht. 

Es tut sich also einiges in die- 
ser Branche, die, wenn sie 
nicht mal gerade wieder ins 
Gerede gekommen ist, relativ 
unbeachtet ihr Dasein fristet. 
Zu Unrecht, denn das Freizeit- 
verhalten der Menschen ändert 
sich, die elektronischen Me- 
dien werden zunehmend popu- 
lärer. TV-Spiele sind ein fester 
Bestandteil dieses neuen Frei- 
zeitverhaltens und werden 



durch den technischen Fort- 
schritt sicherlich noch an Po- 
pularität gewinnen. Interessant 
ist in diesem Zusammenhang 
die zunehmende Vermischung 
von Heimcomputer- und TV- 
Spielen, die durch den hohen 
technischen Standard auch im 
Heimbereich wohl noch zu- 
nehmen wird. Wenn die neuen 
Superrechner, wie der Amiga 
2005 oder Atari TT, die heimi- 
schen Stuben erobern, Rech- 
ner also, die in der Lage sind, 
den derzeitigen Standard bei 
den Automatenspielen mühe- 
los zu halten, wird ein scharfer 
Konkurrenzkampf entstehen 
-und die Spiele-Fans können 
sich schon mal die Hände 
reiben. 

MICHAEL SUCK 




Hier ein kleiner Blick in das Spiele-Lager der NOVA. Allein in diesem Regal 
lagern Platinen im Wert von annähernd 100 000 DM. 



32 BUSINESS 




Millionen-Dollar- 
Markt der Spiele 

Im Land der aufgehenden Sonne gibt es einen Markt 
im Unterhaltungssektor, der seinesgleichen sucht. Rie- 
sige Firmen mit Hunderten von Angestellten kämpfen 
um Marktanteile; es geht um Gewinne in Millionenhöhe. 
Erzielt werden diese Summen mit TV- und Compu- 
terspielen, einem Freizeitvergnügen, das in Japan für 
Jung und Alt zum festen Bestandteil des Lebens ge- 
hört. Japanische Spieleproduzenten sind führend in der 
Welt, sie bestimmen die Trends. Und hinter den Kulis- 
sen tobt der Kampf ums große Geld. Grund genug für 
die ASM, die neusten Trands auf einer der großen 
Spiele-Messen in Japan einzufangen und exklusiv über 
das zu berichten, was morgen schon zu uns kommt. 



Neben der JAMMA, der bedeu- 
tendsten Spiele-Messe Japans, 
gibt es eine ganze Reihe an- 
derer Messen, die als Barome- 
ter für neue Entwicklungen und 
Techniken gelten. In der ersten 
Juliwoche dieses Jahres wurde 
zum ersten Mal die OSAKA 
AMÜSEMENT SHOW veran- 
staltet, auf der sich die dreißig 
wichtigsten Hersteller die Ehre 
gaben. Zwar mußten Besucher 
den saftigen Eintritt von umge- 
rechnet 14 Mark zahlen, aber 
dafür gab's Spielspaß satt, 
denn alle neu vorgstellten Au- 
tomaten durften umsonst ge- 
spielt werden, und da gab es 
mehr als genug zu sehen. Zwar 
war die Messe am ersten Tag 
nur für Fachbesucher geöffnet, 
doch schon am zweiten Tag 
verwandelten sich die Messe- 
hallen in die größte Spielhalle 
der Welt. Der Andrang war so 
groß, daß sich lange Schlangen 
vor den Geräten bildeten, doch 
mit japanischer Disziplin war- 
tete jeder, bis er dran war. Der 
größte Rummel herrschte na- 
türlich bei den mächtigsten 
Spieleproduzenten, die auf 
dieser Messe auch mit den 
interessantesten Neuigkeiten 
aufwarten konnten. So zeigte 
KONAMI u.a. das neue Prü- 
gelspiel CRIME FIGHTERS, 
das wir bereits in der ASM 9/89 
vostellten, und ein neues 
Geschicklickeitsspiel namens 



CUE BRICK. Viel Erfolg hatte 
auch DATA EAST mit SEC- 
RET AGENT. Eigentlich kein 
Wunder: SECRET AGENT ist 
ein grafisch ungeheuer auf- 
wendiges Actionspiel, das viele 
bekannte, James-Bond-Aben- 
teuer adaptiert! Weniger inno- 
vativ war da schon GANG 
WARS von SNK, denn auch 
dieses TV-Spiel wandelt auf 
den Pfaden von Double Dragon 
und ist ein reinrassiges Prü- 
gelspiel mit Unmengen an Gra- 
fik. Übrigens: Tests dieser bei- 
den Games gibt's in ASM 
10/89! 

Absolute Publikumslieblinge 
waren aber SEGA und TAITO, 
denn beide Firmen warteten 
wieder mit aufwendigen Kom- 
plettgeräten auf, die die Besu- 
cher in ihren Bann schlugen. 
TAITO zeigte einen Weltraum- 
simuiator, bei dem der Spieler 
in eine Kabine steigt und völlig 
dem totalen Geschwindig- 
keitsrausch verfällt, denn erst- 
mals wurden die Kabinen- 
wände mit in das Spiel einbe- 
zogen. Tolle Lichteffekte sor- 
gen nämlich dafür, daß man 
tatsächlich das Gefühl be- 
kommt, mit einer irren Ge- 
schwindigkeit durch den Welt- 
raum zu rasen. Schade nur, 
daß neben den tollen Effekten 
der Spielablauf selbst nicht so 
berauschend war. Es bleibt ab- 
zuwarten, ob und in welcher 




BUSINESS 33 



Fassung dieser Simulator die 
Spielhallen erreichen wird. 
Weitaus abwechslungsreicher 
war da schon PLOTTING, ein 
Geschicklichkeitsspiel, bei dem 
man verschiedenartig gezeich- 
nete Blöcke zu Paaren zu- 
sammenfügen muß -Tetris läßt 
grüßen. 

Bei SEGA zeigte man sich al- 
lerdings ganz und gar nicht 
verängstigt von den Produkten 
der Konkurrenz, im Gegenteil, 
SEGA hat für dieses Jahr noch 
einiges auf Lager! Wer z.B. Out 
Run oder Super Hang On 
kennt, weiß, was diese Firma 
auf dem Gebiet der Rennsimu- 
lationen zu leisten imstande ist. 
Und tatsächlich: Der neue 
Rennsimulator in einem 
schmucken Gehäuse ist schon 
da und heißt SUPER MONACO 
GP. Bei dieser Kiste hat man 
tatsächlich das Gefühl, in ei- 
nem richtigen Rennwagen zu 
sitzen, denn eine raffinierte 
Hydraulik sorgt dafür, daß der 
Spieler in den Sitz gedrückt 
und durchgeschüttelt wird. An- 
strengungen ganz anderer Art 
verlangt SEGA dagegen sei- 
nen Fans bei FLASH POINT 
ab, denn hier müssen die 
grauen Zellen benutzt werden, 
will man bei dieser Tetris- 
Variante erfolgreich sein. 
FLASH POINT ist einer der 
Geheimtips dieses Jahres und 
wird sicherlich auch in 
Deutschland für Furore sorgen. 
Mit Informationen zu weiteren 
Spielen, die sich momentan 
noch in der Entwicklung befin- 
den, hielt sich SEGA-Präsident 
Nakajama jedoch bedeckt, 
denn man will sich nicht in die 
Karten schauen lassen, um der 
Konkurrenz einen Schritt vor- 
aus zu sein. Fest steht jedoch, 
daß SEGAs nagelneue 16-Bit- 
Spielkonsole, das MEGA 
DRIVE, nun mit aller Macht auf 
den Markt gepusht werden soll. 
Neben bereits früher erschie- 
nenen Spielen wie z.B. Alex 
Kidd III, die auch hierzulande 
schon für das MEGA DRIVE zu 
beziehen sind, sollen in Japan 
nun Spiele wie AFTERBUR- 
NER sowie PHANTASYSTAR 
I und II den Absatz ankurbeln. 
Bei den Fähigkeiten, die diese 
Konsole besitzt, darf man auf 
solche Umsetzungen gespannt 



sein! Was den Vetrieb des 
MEGA DRIVES außerhalb Ja- 
pans angeht, so werden bisher 
nur die USA, der wichtigste 
Absatzmarkt neben Japan, di- 
rekt von der SEGA-Tochter in 
den USA beliefert, und zwar 
heißt die Konsole dort GENE- 
SIS. Wir Europäer werden uns 
also noch etwas gedulden 
müssen, bis wir das MEGA 
DRIVE auch in der BRD offiziell 
beziehen können, denn zu- 
nächst muß sich dieses System 
gegen NINTENDOs allmächti- 
ges FAMICOM bzw. NES 
durchsetzen, bevor der euro- 
päische Markt in Angriff ge- 
nommen wird. SEGAs Entwick- 
lungschef Suzuki zeigt sich je- 
doch optimistisch, kann er 
doch auf einen Mitarbeiter- 
stamm von 400 Angestellten 
zurückgreifen, die einzig und 
allein mit der Spiele- und Ge- 
räteentwicklung beschäftigt 
sind! Insgesamt beschäftigt 
SEGA 800 Mitarbeiter in zwei 
großen Firmengebäuden direkt 
in Tokyo, wobei die Produktion 
für die Spielkonsolen ca. 60 
Prozent des Firmenumsatzes 
ausmacht. 

Dies ist bei den japanischen 
Automatenherstellern übrigens 
keine Ausnahme, denn der 
Konsolenmarkt ist dort einfach 
gigantisch. Die meisten Her- 
steller leben zu 20 bis 50 Pro- 
zent vom Konsolenmarkt, der 
„Rest" entfällt auf den „coin. 



KP!*** 




operated" Markt. Da die Kon- 
solen immer leistungsfähiger 
und zahlreicher in aller Welt 
werden, verkürzen die Firmen 
die Zeit für die Umsetzungen 
erfolgreicher Automatenspiele 
immer mehr. Dauerte es früher 
zumeist zwei Jahre, bis ein er- 
folgreiches Spiel für den Heim- 
gebrauch umgesetzt wird, so 
geschieht dies heute meist 
schon nach einem halben Jahr. 
Zunächst wird also der Rahm 
in den Spielhallen abgeschöpft, 
dann kann mit populären Titeln 
noch im Heimbereich gut 
Kasse gemacht werden. 
Die Trends und natürlich auch 
die technologischen Standards 
werden also nach wie vor in 
den Spielhallen gesetzt, und da 
tut sich in Japan Erstaunliches. 
So scheinen die Sportspiele 
-mal abgesehen von den 
Rennsimulatoren - in den 
Hintergrund gedrängt worden 



zu sein, und das zugunsten der 
Strategie- und Denkspiele. 
Kein Wunder, daß mit PLOT- 
TING und FLASH POINT nun 
schon zwei weitere Tetris- 
Varianten für Furore sorgen! Es 
bleibt also abzuwarten, was 
uns der Einfallsreichtum der 
Japaner noch alles bringen 
wird, denn die namhaften Fir- 
men bewiesen auf der OSAKA 
AMUSEMNT SHOW ein- 
drucksvoll, daß noch viele neue 
Ideen im Spielbereich umge- 
setzt werden können. Haupt- 
verantwortlich für diese Ent- 
wicklung ist der Spieler selbst, 
denn er bestimmt mit seiner 
Spielentscheidung, was produ- 
ziert wird. Davon profitieren 
letztendlich alle: Die Hersteller, 
die Spieler, die Spielkonsolen 
- und auch die User der Heim- 
computer! 

MICHAEL SUCK 




Das SEGA-MEGA-DHIVE als 
Durchbruch gelingen? 



, Messe-Schock". Neben Alteren Titeln gab's endlich neue Titel zu sehen. Wird der 

Fotos: nh 



34 REPORTAGE 



Man soll die Feste feiern, wie sie fallen! Das sagte sich 
wohl auch die Szene-Gruppe RADWAR und lud zu ei- 
ner Riesenfete vom 30. Juni bis 2. Juli nach Heinsberg 
ein. Nicht alles, was in der „Szene" Rang und Namen 
hat, ließ sich bei der V3-Party blicken. Ob es wohl dran 
lag, daß dieses Fest ein ganz legales, also keine 
„Copy-Party" war? Drei Tage lang amüsierten sich die 
Gäste, darunter auch der als „Raubkopiererjäger" be- 
kannte Rechtsanwalt Freiherr von Gravenreuth, des- 
sen Erscheinen mit „gemischten Gefühlen" aufge- 
nommen wurde. 



Kein Wunder, daß nach dem 
Eintreffen des berüchtigten(?) 
Anwaltes am Freitag das 
„Fest" eher einer Diskus- 
sionsrunde glich. Sofort 
stürzten sich alle „Cracker und 
Kopierer" auf den Mann, der 
sich „in die Höhle des Löwen" 
gewagt hatte. Dennoch kam 
die Festivität nicht zu kurz: Bei 
Feuerzangenbowle brachte 
man den Abend auf dem 
Zeltplatz hinter der Diskothek 
zu, die am Samstagabend den 
Rahmen für die „Feierlichkei- 
ten" abgab. 

Am folgenden Tag trudelte 
dann das Gros der Gäste ein. 
Zum Teil kamen „Vertreter" 
verschiedener Cracker- und 
Programmiergruppen aus dem 
europäischen Ausland ange- 



reist. Auch wenn Petrus nicht 
mitspielte, das für den Nach- 
mittag angesetzte Fußballtur- 
nier sorgte für Amüsement bei 
Beteiligten und Zuschauern. 
Dies hatte sicherlich auch ei- 
nen Grund darin gefunden, daß 
„Günni" von Gravenreuth als 
Kapitän einer „Cracker- 
Mannschaft" kräftig mitmischte 
(seine Mannschaft hat das 
Turnier gewonnen). Während 
sich am Spielfeldrand die 
„kommerzielle Presse", die 
„Szene-Presse", ebenfalls an- 
wesende Vertreter von Softwa- 
refirmen, Cracker und Pro- 
grammierer über Gott und die 
Welt, die Szene im allgemeinen 
und im besonderen austausch- 
ten, ging's auf dem Feld hoch 
her. Und naß! 
Am Abend gab's dann Disco- 



Programm. Die Veranstalter 
hatten für reichlich Ab- 
wechslung gesorgt. Neben ei- 
ner Demo-Competition, deren 
Prämierung angesagt war, trat 
eine Rap-Gruppe live auf, 
Body-Builder ließen ihre Mus- 
keln spielen und eine Moden- 
schau mit Gästen der Diskot- 
hek gab's obendrein. Man fei- 
erte, einfach so, ganz ohne 
Computer - ein Trend, der sich 
gerade in der Crackerszene 
immer mehr ausweitet. 

Waren noch vor ein, zwei Jah- 
ren hauptsächlich Copy-Parties 
angesagt, zu denen sich die 
einzelnen Gruppen trafen, um 
die neuesten Cracks auszutau- 
schen und sich persönlich 
kennenzulernen, so haben die 
„heutigen" Feten mehr den 
Charakter eines „Programmie- 
rer-Marktes". 

Viele „ehemalige Cracker" ha- 
ben inzwischen den Weg in die 



Softwarefirmen gefunden, ein 
offenbar erfolgreiches Konzept 
für alle Beteiligten. Deshalb 
findet man auf Festen wie die- 
sem inzwischen auch Vertreter 
von Softwarefirmen, die sich 
hier offensichtlich nach Pro- 
grammierernachwuchs umse- 
hen. So mancher Kontakt 
wurde hier „am Rande des 
Spielfeldes" oder am Tresen 
geknüpft. 

Auch die Presse kam nicht zu 
kurz, hatte doch das schweize- 
rische Software-Unternehmen 
LINEL mit derselben gerechnet 
und Screenshots der neuesten 
Games mitgebracht (ASM 9/89, 
News). 

Vom Dauerregen abgesehen, 
der die ebenfalls im Programm 
vorgesehenen Grillwürstchen 
zum Sonntag-morgen-Früh- 
stück umfunktionierte, kann 
man die RADWAR-Party V.3 
als gelungen bezeichnen. 




REPORTAGE 35 



Es ist halt mal was anderes, ein 
zwangloses Treffen ohne 
Computer-Stress mitzuerleben. 
Letzteres war übrigens auch 
eines der Themen, das sehr in- 
tensiv auf der Party diskutiert 
wurde. 
Der „Zeitdruck" scheint für 





Fete- 
Szenen: 
Disco- 
Programm 
nach 
spannen- 
dem Match 
mit Gra- 
venreuth 
„in 

action" 
(Bild unten 
rechts) 



Cracker immer mehr zum Är- 
gernis zu werden. Noch zu Zei- 
ten der „geheimen Copy- 
Parties" (die es natürlich im- 
mer noch gibt) galt eine Cra- 
ckergruppe als „gut", wenn ein 
Crack innerhalb von ein paar 
Tagen gelang. Inzwischen 
scheint die „Güte" nur noch 
einen Unterschied von Stun- 
den auszumachen. Die Mo- 
dem-Technologie hat auch hier 
Folgen gezeigt. Dies ist auch 
"der Grund, warum viele 
„Ehemalige" nur noch wenig 
Lust verspüren, sich diesem il- 
legalen Geschäft bzw. 
„Hobby" zu widmen. Man will 
lieber „richtig programmieren". 
Ob solche Feste wohl ein 



Sprungbrett dafür schaffen? 
Alle Anzeichen scheinen dar- 
auf hinzudeuten. 
Schließlich ist diese RADWAR- 
Party ja auch mit der Sponsor- 
schaft der Firma DIGITAL 
MARKETING zustande gekom- 
men. Bei Digital Marketing ver- 
folgt man damit zwei Ziele. 
Zum einen soll fähigen Pro- 
grammierern die Möglichkeit 
gegeben werden, Kontakte zu 
Softwarehäusern zu knüpfen. 
"Zum anderen beabsichtigt" 
man, die Leute aus der Illega- 
lität herauszuholen, die Szene 
in Richtung Legalität zu bewe- 
gen. 

Abschließend wäre noch an- 
zumerken, daß sich wohl auch 



Freiherr von Gravenreuth beim 
Besuch dieser Veranstaltung 
etwas versprochen hat. Viele 
meinten, er suche hier wohl 
nach „neuen Opfern für seine 
Abmahnschreiben" Ich hinge- 
gen tendiere zur Ansicht, daß 
Gravenreuth wohl eher eine 
Möglichkeit zur „Aufklärungs- 
arbeit" in dieser „Insider-Feier" 
sah. Immerhin wurde „Günni" 
inzwischen auch versoftet. „Kill 
Gravenreuth" heißt der Titel 



des (wie ich finde ziemlich stu- 
piden) Untergrund-Spielchens, 
das über die üblichen Raubko- 
piererkanäle wohl schon in der 
gesamten Bundesrepublik ver- 
teilt sein dürfte. 
Bei Digital Marketing denkt 
man inzwischen schon über 
eine „Version 4", die nächste 
RADWAR-Party, nach. Graven- 
reuth, der am Fußballspielen 
offensichtlich Gefallen gefun- 
den hat, kündigte schon die 
Stiftung eines RADWAR- 
Wanderpokales an, der von 
Turnier zu Turnier an die je- 
weils siegreiche Mannschaft 
weitergegeben werden soll. Die 
angetragene „Ehrenmitglied- 
schaft" in der RADWAR- 
Gruppe schlug er jedoch aus. 



Martina Strack 





36 RECHT 



Jugendschutz und Computerspiele: 
— So arbeitet die BPS 

Über130Titel befinden sich inzwischen auf der „schwarzen Liste" für Video-, Computer- und Automatenspiele. 
Davon sind ca. 90 sogenannte kommerziell vertriebene Programme, meist mit gewaltverherrlichendem oder 
kriegsverharmlosendem Inhalt. Zusätzlich finden sich jeweils ca. 20 Programme mit rassenhetzerischem oder 
pornographischem Inhalt auf dem Index für jugendgefährdende Schriften. Die Problematik, die gerade der Ju- 
gendmedienschutz im Bereich der Computerspiele aufweist, liegt im riesigen „Schwarzmarkt,,, der es Jugend- 
lichen meist ermöglicht, auf illegalem Weg an indizierte Computerspiele heranzukommen. Was > der Staat sei- 
nen Jugendlichen nicht zumuten will, entscheiden die Kommissionen der Bundesprüfstelle für jugendgefähr- 
dende Schriften in einem besonderen Indizierungsverfahren. 




BUNDESPRÜFSTELLE [BPS] 

Die Bundesprüfstelle Ist eine selbständige Bundesoberbehörde mit eige- 
nem Haushalt. Sie Ist dem Bundesministerium für Jugend, Familie und 
Gesundheit (BMJFG) nachgeordnet. „Die Mitglieder der Bundesprüfstelle 
sind nicht an Weisungen gebunden", heißt es ausdrücklich im § 10 GJS. 
Die Bundesprüfstelle besteht aus: 



DDDDDDD 

DDDDDD 

DDDDDD 

DDDDDD 

DDDDDD 

DDDDDD 

38 Grüppenbeisltzer 

Sie werden vom BMJFG auf Vorschlag ihrer Ver- 
bände für 3 Jahre berufen aus den Kreisen der(s) 
5. Jugendverbande 




Vorsitzender u. Stellvertreter 

sie werden vom BMJFG 
jeweils für 3 Jahre bestellt 



Geschäftsstelle mit 4 Bürokräften 



1. Kunst 

2. Literatur 

3. Buchhandels 

4. Verleger 



DDDDDD 

DDDDD 

DDDDDD 

DDDDDD 

DDD 



27 Länderbeisitzer 

Sie werden von den Lan- 
desregierungen jeweils für 
3 Jahre ernannt. 



6. Jugendwohlfahrt 

7. Lehrerschaft 

8. Kirchen (kath., ev., jüd.) 



Die Entscheidungsgremien 



Die Bundesprüfstelle entscheidet im Antragsverfahren durch zwei Zwölfergremien, die monatlich 
einmal im Wechsel tagen, oder durch das Dreiergremium im Eilverfahren. Im Verfahren von amtswe- 
gen (§§ 18 und 18a) durch den Vorsitzenden. Die Geschäftsverteilung für die Gremien wird jeweils im 
voraus für das Kalenderjahr festgelegt. Die 12er Gremien entscheiden aufgrund gerichtsähnlicher 
Verfahren nach Anhörung des Verlages und Autors in mündlicher Verhandlung nach geheimer und 
weisungsfreier Beratung und Abstimmung. Für die Listenaufnahme bedarf es der qualifizierten 
Mehrheit des Zwölfergremiums (8 Stimmen bei Anwesenheit von 12 oder 11, 7 Stimmen bei Anwesen- 
heit von 10 oder 9 Mitgliedern, bei Anwesenheit von weniger als 9 Mitgliedern ist das Gremium nicht 
beschlußfähig) und der Einstimmigkeit des Dreiergremiums. Nach Meinung des Bundesverwaltungs- 
gerichts verbindet die Zusammensetzung der Spruchgremien vermutete Fachkenntnis und Elemente 
gesellschaftlicher Repräsentanz; bei der Aufnahme in die Liste werden die verschiedenen Gruppen 
unserer pluralistischen Gesellschaft wirksam. Die Verhandlung ist nicht öffentlich. Die Beteiligten 
haben ein Recht auf Anwesenheit und Vertretung durch schriftlich bevollmächtigte Personen. Der 
Vorsitzende kann weiteren Personen die Anwesenheit gestatten. 



12er Gremium A 

1 Vorsitzender 
8 Gruppenbeisitzer 
3 Länderbeisitzer 



12er Gremium B 

1 Vorsitzender 
8 Gruppenbeisitzer 
3 Länderbeisitzer 



3er Gremium 

1 Vorsitzender 
1 Beisitzer aus den 

Gruppen 1-4 
1 weiterer Beisitzer 



Aufgaben 



Die BPS hat in gerichtsähnlichen Verfahren darüber zu entscheiden, ob Medien geeignet sind, Kinder 
und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal „sittlich zu gefähr- 
den" In § 1 Abs. 1 Satz 1 GjS auszulegen Ist. Wird dies mit der erforderlichen Stimmenmehrheit be- 
jaht, ist das Medium in die Liste der jugendgefährdenden Schriften einzutragen, und dies im Bundes- 
anzeiger bekanntzumachen. Mit der Bekanntmachung treten die Beschränkungen für den Vertrieb 
des Mediums in Kraft. 



Die Bundesprüfstelle (BPS) 
kann grundsätzlich nur auf 
Antrag des Bundesministeri- 
ums für Jugend, Familie und 
Gesundheit, der obersten Ju- 
gendbehörden der Länder 
oder aller Jugend- und Lan- 
desjugendämter tätig wer- 
den. Nur wenige Anträge auf 
Indizierung, Computerspiele 
betreffend, wurden bisher 
abgelehnt, erklärte Rudolf 
Stefen, Vorsitzender der BPS 
in Bonn. So haben dann 
auch alle nebenstehenden 
Softwaretitel eines der mögli- 
chen Indizierungverfahren 
durchlaufen (siehe auch 
Abb. über die Zusam menset- 
zung der Entscheidungsgre- 
mien). 

Bei der Entscheidung über 
die Listenaufnahme steht 
der BPS ein Beurteilungs- 
spielraum zu. Für die Indizie- 
rung reicht die einfache 
Wahrscheinlichkeit, daß das 
Medium geeignet ist, Kinder 
und Jugendliche sozial- 
ethisch zu desorientieren. 
Was sozialethisch desorien- 
tierend ist, faßt eine Broschü- 
re der BPS unter folgenden 
Stichpunkten zusammen: 
Gewalttätigkeit, Rassenhaß, 
NS-ldeologie, Drogenkon- 
sum, Pornographie, Frauen- 
diskriminierung und Kriegs- 
verherrlichung bzw. -ver- 
harmlosung. Demnach sind 
u.a. zu indizieren: Medien, 
die verrohend wirken, zu Ge- 
waltätigkeiten oder Verbre- 
chen anreizen. Zu den ju- 
gendgefährdenden Gewalt- 
darstellungen zählen insbe- 
sondere solche, die dem Ju- 
gendlichen als „Held" eine 
Identifikationfigur anbieter 



RECHT 37 



10 Foltertips 

1942 

1942 Trainer 

Adolf Hitler 

Airborne Ranger 

Anti-Türken -Test 

Ariertest 

Army Moves 

Barbarian 






Barbarian- der mächtigste 
Krieger (Palace) 

Barbarian - The Ultimate 
Warrior (Palace) 

Battle-Chess 

Battle Island 

Battlezone 

Beach Head 

Beach Head II 

Bedroom Olympiad 

Black Belt 

Blood'n Guts 

Blue Max 

Bodacions Bodean' 
Bordello Beauties, 
Nr.1 u.Nr. 10 

Border Army 

Bravestarr 

Bridgehead (Legionnaire 
2) 

C 64 Porno Nummer 1 !! 

Capone 

Castle Wolfenstein 

Clean Germany 

Cobra 

Commando 

Commando II 

Commando Libya Part I 
(Blizzard Part I) 



DeathWishlll 
Desert Fox 
Destroyer 
Dia Show Expert 
Die Hitler Shov 



Eagles Nest 

(Into the Eagles Nest) 



Eroticon 

Experts only mercanary 
Simulator (Outbacks of 
Arkansas) 

Express Raider 

F 1 5 Strike Eagle 

Falcon Patrol 

Falcon Patrol II 

Fernandez must die 

Fight Driver 

Fire Power 

Flyerfox 

Flying Shar 

Fridaythe13th 

G.I.Joe 

Girls they want to have tun 

Green Beret 
(Automatehspie 

Green Beret 

Gringo - the duel 

Gryzor 

Gunshoot 

Gun Smoke 

Highlander 

Highlander II 

Hitler Diktator 

Ikari Warriors 

Infernal Runner 

Jackal 

Jailbreak 



Joe Blade 

Judge Dredd 

Kohl-Diktator 

KZ-Manager 

Leatherneck 

Legionnaire 

Mandroid 

Manhatten Dealer 

Mission Monday 

Mountie Mick's Deathride 

Nazi- Demo 

Nazi-Test (87) 

NiceDemo, Nr. 1-3,5-8 




Operation Wolf 
Paratrooper 
Party Games 
»ep Show 2 
Platoon 
Police Cadet 
Porno (Almue) 
Porno Dia Show 
P.O.W. 
Predator 
Prohibition 
Protector II 
R.A.F. 

Raid on Bungeling Bay 
Raid over Moscow 
Rarnbo, First Blood Part II 
Renegade 
River Raid 
Robocop 
S.D.I (Mindscape) 
Seafox/Seawolf 




Sex Cartoons 

Sex Games 

Sex Show Eight 

Sexy Hexy III 

Shockway Rider 

Sieg Heil!!! 

Skyfox 

Sold i er 

Soldier One 

Space Invasion 

Speed Racer 

St-Spezial Porno Show 

Stalag I 

Star Soldier 

Stroker 

Super Dia Show 

S.W.A.T 

Swedish Erotica 

Sword of Sodan 

Tank Attack 

Target (Ta rget Renegade) 

Teacherbusters 

Terror 

The f irst Nazi Demo 

The Nazi 

The Porno Show I + II 

Theatre Europe 

Top Gun 

Tough Guyz 

Türken Shock 

Türken-Spiel 

Veteran 

War play 

Who dares wins I + II 



Abdruck der Liste der indizierten Video-, Computer-und Automatenspiele mitfreundlicherGenehmigungderBundesprüf- 
stelle für jugendgefährdende Schriften (BPS), Bonn (Stand 30. Juli 1989) 



38 RECHT 



die vordergründig als Sym- 
pathiefigur geschildert wird, 
Konfliktsituationen jedoch 
stets durch Einsatz von Ge- 
waltmitteln löst. Dasselbe gilt, 
wenn Brutalitäten genüßlich 
geschildert werden. So kön- 
nen auch Spiele verrohend 
wirken, wenn das Töten, Ab- 
schießen des Gegners usw. 
zum Spielinhalt gehört. 
Liegt ein entsprechender In- 
dizierungsantrag z.B. eines 
Jugendamtes vor, so fäl It ent- 
weder das Dreiergremium 
oder das Zwölfergremium ei- 
ne Entscheidung über das 
jeweilige Medium. Das Drei- 
ergremium wird immer dann 
tätig, wenn es sich um ein „of- 
fenbar jugendgefährden- 
des" Medium handelt, wie 
z.B. Pornographie. Dieses 
Gremium besteht aus dem 
Vorsitzenden und zwei Bei- 
sitzern und muß einer Ent- 
scheidung einstimmig zu- 
stimmen. Eine Indizierung 
kann durch das Dreiergremi- 
um nicht abgelehnt werden. 
Sollte sich eines der Mitglie- 
der gegen eine Indizierung 
aussprechen, so wird die Sa- 
che im Zwölfergremium ver- 
handelt, das immer dann tä- 
tig wird, wenn es sich um 
„Zweifelsfälle", also nicht „of- 
fenbar jugendgefährdende" 
Medien handelt. Hier reicht 
zur Indizierung eine Zweidrit- 
tel-Mehrheit. 

Wie ein solcher Zweifelsfall 
aussehen kann, zeigt das 
erst kürzlich in „die Liste" 
aufgenommene Computer- 
spiel „Battle Chess", ein 
Schachspiel, bei dem die Fi- 
guren auf dem Bildschirm 
miteinander kämpfen und 
sich z.T. gegenseitig ab- 
schlachten, wenn sie sich 
„schlagen". Daß die Indizie- 
rung eines Schachspiels in 
der „Grauzone" zwischen Ju- 
gendgefährdung und „harm- 
losem Spiel,, liegt, erklärte 
auch der Jurist der Bundes- 
prüfstelle, Josef. Battle 
Chess sei deshalb indiziert 
worden, da neben vielen „wit- 
zigen Auseinandersetzun- 
gen" auf dem Schachbrett 
auch „brutale Tötungshand- 
lungen" in aller Ausführlich- 
keit dargestellt werden. „Die 
Figuren sind grafisch hervor- 



ragend als Menschen er- 
kennbar. So wird die Dame in 
Konfrontation mit einer an- 
deren Figurvon einem Speer 
durchbohrt, die Speerspitze 
tritt sichtbar aus dem Körper 
wieder aus, und mit einem 
schrillen Aufschrei stürzt die 
Dame blutend zu Boden. Bei 
Konfrontation zweier Sprin- 
ger hacken diese sich erst 
Arme und Beine ab, bevor 
der Rumpf zu Boden stürzt", 
erläuterte Josef die Gewalt- 
darstellung. „Das Spiel hätte 
man auch entschärfen kön- 
nen", bemerkte er weiter. „So 
werde die Spielidee des 
Schachspiels benutzt, Ge- 
walthandlungen darzustel- 
len. Die Botschaft des Spiels 
sei Konfliktlösung durch Ge- 
waltanwendung. Wer bei 
Battle Chess die dreidimen- 
sionale Darstellung (also 
die, in der die Kampfszenen 
zu sehen sind, Anm.) wählt, 
dem geht es nicht primär 
ums Schachspiel", fuhr Josef 
fort, „sondern der tut das 
ausschließlich, um die 
Kämpfe zu sehen." Insofern 
wirke Battle Chess verro- 
hend, da mit dieser Darstel- 
lungsart die Achtung der 
Menschenwürde verletzt 
werde, dieja im Grundgesetz 
festgeschrieben ist. 
Die Indizierung eines Medi- 
ums hat ab deren Bekannt- 
machung im Bundesanzei- 
ger eine Reihe von Konse- 
quenzen. Zunächst darf die- 



ses Medium einem Kind 
oder Jugendlichen nicht 
mehr angeboten oder zu- 
gänglich gemacht werden. 
Außerdem gilt ein Werbever- 
bot: „Indizierte oder gleich- 
gestellte Medien dürfen 
nicht öffentlich oder durch 
Verbreiten von Schriften an- 
geboten, angekündigt oder 
angepriesen werden." Ledig- 
lich ein Großhändler darf sei- 
ne Kunden, also die Einzel- 
händler über indizierte Pro- 
gramme informieren. Auch 
für den Vertrieb gelten Ein- 
schränkungen: Verboten ist 
das Vertreiben, Verleihen, 
Verbreiten oder Vorrätighal- 
ten im ambulanten Handel, 
Kiosken, gewerblichen Leih- 
büchereien und Lesezirkeln 
sowie im Versandhandel. 
Auch der Import indizierter 
Medien via Versandhandel 
ist verboten. Es ist logisch, 
daß auch kein Privatmann 
ein indiziertes Spiel öffent- 
lich zum Verkauf anbieten 
darf. 

Was aber, wenn ein Jugendli- 
cher sich ein Spiel vor der In- 
dizierung gekauft hat? - ein 
Fall, der gar nichtso selten 
ist, da zwischen Veröffentli- 
chung des Mediums und In- 
dizierung immer eine gewis- 
se Zeitspanne liegt. Nun, laut 
Gesetz darf der Jugendliche 
das Programm besitzen, es 
sogar weiter spielen. Das al- 
lerdings nur allein. Er darf 
das Programm also anderen 



Rechtsmittel 
I 



Klage an Ver- 
waltungsgericht 
Köln 



Listenaufnahme 
und Bekannt ma - 
chung im Bundes - 
anzejger setzt 
die Beschrän - 
Rungen des GJS 
und Wegfall der 
Mehrwertsteuer- 
vergünstigung 
in Kraft 



Berufung an 
OVO Münster 



1 

Aussetzungsverfahren 



Bekanntmachung 
im BPS -Report 
ständig aktualisiert 



Antrag an Ver- 
waltungsgericht 
Köln 



Bei Ablehnung: 
Beschwerde an 
OVC Münster 



Revision an 
Bundes verwal - 

tungsgericht 



Quelle: BPS 



Jugendlichen nicht zugäng- 
lich machen. Zudem können 
natürlich Eltern ihren min- 
derjährigen Kindern erlau- 
ben, indizierte Programme 
zu spielen bzw. solche kau- 
fen und ihren Kindern zur 
Verfügung stellen. Hier geht 
das Erziehungsrecht gene- 
rell vor. Es gibt allerdings 
auch „Schriften" (unter die- 
sen Begriff fallen auch Com- 
puterspiele), die auch für Er- 
wachseneverboten sind, wie 
z.B. „Harte Pornographie". 
Bei solchen Werken ist dann 
auch der Besitz verboten. 
Natürlich gibt es auch recht- 
liche Möglichkeiten, gegen 
eine Indizierung der BPSvor- 
zugehen.Zwei recht spekta- 
kuläre Fälle waren in der Ver- 
gangenheit die Indizierung 
und anschließende Listen- 
streichung der Computer- 
spiele „Silent Service" und 
„Gunship". Welche Rechts- 
mittel eingelegt werden kön- 
nen, zeigt untenstehendes 
Schaubild. 

Ist ein Computerspiel indi- 
ziert, so wird es in aller Regel 
vollständig aus dem „offiziel- 
len Handel" zurückgezogen. 
Der Schwarzmarkt mit Raub- 
kopien blüht allerdings un- 
geachtet der BPS-Entschei- 
dung weiter. Viele Programm- 
e, die sich auf der Liste befin- 
den (besonders trifft dies für 
rassenhetzerische Software 
oder Pornographie zu), sind 
von Privatleuten erstellt und 
werden in der „Szene" wei- 
tergereicht, entstehen und 
kursieren also in dem Um- 
feld, das sich aller Kontrolle 
entzieht, insofern zeitigen 
die Vertriebsbeschränkun- 
gen kaum Erfolg. 
Bundesprüfstelle: Stein des 
Anstoßes? Hüter der Moral? 
Nun, angesichts der ca. 20 
rassenhetzerischen Compu- 
- terspiele und so manchen 
gewaltverherrlichenden Ga- 
mes auf der Liste wünscht 
man der BPS wohl durchaus 
mehr Handlungsfähigkeit. 
Daß die Indizierung eines 
Computerspiels dieses für 
viele Jugendliche erst inter- 
essant macht, ist ein Parado- 
xum, mit dem die Bundes- 
prüfstelle wohl leben muß. 
MARTINA STRACK 




Der Falcon F- 16 Simulator für ST, Amiga und PC ist ein 
Phänomen. 

Noch nie zuvor wurde eine Computerflugsimulation in so 
kurzer Zeit gepriesen, ausgezeichnet und von Anwendern 
akzeptiert und gekauft. 

Jetzt gibt es für alle häuslichen F-16-Piloten die Mission 
Disk. Neue Aufgaben. Neue Herausforderung. Spreu trennt 
sich vom Weizen. Mit neuen faszinierenden Features und 
Szenarios. 

Jetzt sofort für ST und Amiga. PC im September. 

tch your six 



40 IM BLICKPUNKT 



Was lange währt, wird endlich gut 



Mit dieser Volksweisheit könnte man das um- 
schreiben, was Ralf Glau von Art Edition für 
die Amiga-User programmiert hat: HANSE 
und VERMEER. Es hat zwar einige Zeit gedau- 
ert, aber für die Besitzer der kleinen Freundin 
aus Plastik dürfte sich das Warten gelohnt ha- 
ben. Trotz ihres Alters haben es die beiden 
Strategieprogramme verdient, noch einmal in 
Erinnerung gerufen zu werden. Immerhin ver- 
kaufen sich die Programme auch heutzutage 
noch ganz gut. 



Fangen wir mit HANSE, dem 
älteren Programm, an. Wer 
die denkmalgeschützte Aus- 
gabe 5/86 der ASM noch 
sein Eigen nennt, kann dort 
einmal nachlesen. Für alle 
Anderen hier nochmal der 
Spielablauf: HANSE versetzt 
Sie in die Rolle eines Lübek- 
ker Kaufmanns im 14. Jahr- 
hundert. Als Ihr persönliches 
Ziel haben Sie den gesell- 
schaftlichen Aufstieg vor Au- 
gen. Ja, selbst der Bürger- 
meistertitel ist Ihnen nicht zu 
hoch. Doch glauben Sie 
nicht, daß das vom einen auf 
den anderen Tag zu machen 
ist. Aufsteigen tut nurder, der 
es zu etwas gebracht hat. Mit 
anderen Worten: drei Dinge 
braucht der Mensch - Geld, 
Geld, Geld. 

Ein bißchen davon haben 
Sie schon, und daraus müs- 
sen Sie das Beste machen. 
Weiterhin stehen Ihnen als 
Kauf mann noch ein Waren- 
speicher, ein Kontor, ein we- 
nig Salz sowie ein eigener 
seetüchtiger Kahn zur Verfü- 
gung. Nun holen Sie mal 
Geld heran! Zwecks dessen 
sollten Sie fleißig Handel trei- 
ben. Kaufen Sie die verschie- 
densten Waren möglichst 
preiswert ein und „verscheu- 
ern" Sie die selbigen zu ei- 
nem „gesalzenen" Preis. Um 
entsprechende Gewinne zu 
erzielen, sollten Sie die ver- 
schiedenen Märkte genau 
beobachten. Mit ein wenig 
Geschick können Sie schon 
bald Ihrspärliches Startkapi- 
tal vervielfachen. Irgend- 
wann rückt dann auch der 
Bürgermeistertitel in greifba- 
re Nähe. Doch lassen Sie 
sich nicht zuviel Zeit. Da 



auch Sie einmal das Zeitli- 
che segnen, müssen Ihre Er- 
ben Ihr hochgestecktes Ziel 
weiterverfolgen. Aber späte- 



mulationen mit historischem 
Hintergrund ist HANSE si- 
cherlich eine Empfehlung 
wert. 

Neuveröffentlichung Num- 
mer zwo hat zwar gewisse 
Ähnlichkeiten mit HANSE, 
spielt aber vor einem ande- 
ren Hintergrund. VERMEER 
schickt Sie bloß in den Be- 
ginn des 20. Jahrhunderts 
zurück, genauer gesagt zum 
Neujahrstag 1 91 8. Ihrem On- 
kel Walther von Grünschild 
wurde seine wertvolle Ge- 
mäldesammlung gestohlen. 
Im Verdacht steht Vico Ver- 
meer, der gerissene Kunst- 




stens nach drei Generatio- 
nen ist Schluß! 
Bis hier ist die Amiga-Versi- 
on mit sämtlichen anderen 
identisch. Als Besonderheit 
ist in die Amiga-Version al- 
lerdings noch eine soge- 
nannte Kaperflotte einge- 
baut worden. Jene verfolgt 
die bösen, bösen Piraten, die 
Jagd auf alles machen, was 
sie erhaschen können. Mit 
der Kaperflotte können Sie 
das Spiel aber umdrehen. 
Dann werden die Piraten ver- 
folgt, und die erbeutete 
Fracht wird anteilsmäßig un- 
ter den Teilnehmern der Flot- 
te aufgeteilt. Wer die meisten 
Schiffe in der Kaperflotte 
stellt, bekommt somit nicht 
nur den größten Anteil, son- 
dern führt auch noch die 
Flotte an. 

Weiterhin bietet die Amiga- 
Version noch aufgrund der 
grafischen Möglichkeiten di- 
gitalisierte Karten des Han- 
delsgebietes als nette Er- 
gänzung zum Spiel an. HAN- 
SE ist komplett in Deutsch 
gehalten und kann mit insge- 
samt sechs Mitspielern ge- 
spielt werden. Für Freunde 
strategischer Wirtschaftssi- 



fälscher. Als sein zukünftiger 
Erbe beauftragt er Sie mit 
der Suche nach den 40 Bil- 
dern. Doch das Wiedererlan- 
gen der Gemälde geht nur 
über den Rückkauf auf Auk- 
tionen. Walther gibt Ihnen 
50000 Mark mit auf den Weg. 
Das genügt keinerfalls und 
soll es auch nicht. Schließ- 
lich reichen Ihre Wirtschafts- 
kenntnisse dazu aus, das 
bißchen Geld zu „vermee- 
ren". 

Um dies zu erreichen, stehen 
Ihnen mehrere Möglichkei- 
ten zur Verfügung. Die wich- 
tigste davon dürfte der Roh- 
stoffhandel sein. Sie können 
auf der ganzen Welt Planta- 
gen anlegen, wo sie dann Ta- 
bak, Kaffee, Tee oder Kakao 
anbauen. Nach Abschluß 
der Ernte können Sie die Wa- 
ren zu den Weltmärkten in 
London oder New York ver- 
schiffen und dort verkaufen. 
Mit dem erwirtschafteten 
Geld dürfen Sie nun endlich 
an Auktionen teilnehmen 
und versuchen, die gestohle- 
nen Bilder zurückzuergat- 
tern. Vico Vermeer ist aber 



isent und treibt den Preis 
si der Auktion kräftig in die 
>he. 

Zusätzliche Möglichkeiten, 
um an genug Geld für die 
Auktionen zu gelangen, er- 
geben sich durch den Ak- 
tienhandel. Bemerkenswert 
ist dabei, daß die Aktien je- 
ner Schiffahrtslinie beson- 
ders kräftig anziehen, die Sie 
für Ihre Reise benutzen. 
Auch mit einer Dollar-Speku- 
lation läßt sich Geld verdie- 
nen. Durch die ständig stei- 
gende Inflation gewinnt die- 
ser immer mehr an Wert. 
Schließlich bleiben noch die 
Warentermingeschäfte: An 
einem festen Termin liefern 
Sie eine bestimmte Menge 
einer Ware nach London 
oder New York. Halten Sie 
die Zeit ein, gibt's ordentlich 
Geld. Mißlingt es, droht eine 
saftige Konventionalstrafe. 
Nicht nur die Möglichkeiten, 
Geld zu verdienen sind groß, 
sondern auch jene, die zum 
Verlust der heißgeliebten 
Mäuse führen. So werden 
Sie im Laufe des Spieles 
auch mal mit Währungsrefor- 
men (Geldentwertung auf 
ein Fünftel), Streiks auf den 
Plantagen oder anderen Ka- 
tastrophen überrascht. 
VERMEER ist zur Freude al- 
ler Nicht-Engländer ebenso 
wie HANSE komplett in 
Deutsch erschienen, was ja 
erheblich zum besseren Ver- 
ständnis des Spieles bei- 
trägt. VERMEER ist HANSE 
sehr ähnlich, bloß mit ande- 
ren Vorzeichen und geän- 
dertem Background. Trotz- 
dem macht es noch Spaß, 
auch wenn man HANSE 
schon besitzt. 

Es ist ein Irrtum, wenn man 
annimmt, solche Spiele soll- 
ten eher in die Rubrik „Oldie" 
fallen. HANSE und VER- 
MEER sind zwar in BASIC 
programmiert, doch davon 
merkt man im Spiel nichts. 
Das scheintauch für zahlrei- 
che Freunde von dieser Art 
kein Hindernis zu sein, denn 
anhaltende Verkaufszahlen 
im Jahre 1989 sprechen 
doch für sich. Amiga-Besit- 
zer sollten auf jeden Fall mal 
einen etwas längeren Blick 
auf beide Programme wer- 



fen. 



PETER BRAUN 



42 NEWS 




Ärger scheint sich bei LIN EL anzubahnen. Wie wir 
von einem ehemaligen Mitarbeiter erfuhren (Name 
ist der Redaktion bekannt), springen dem Schweizer 
Softwarehaus mit Filiale in Liechtenstein reihenweise Programmie- 
rer ab. Mittlerweile haben sich die Differenzen, von der Schweiz 
ausgehend, auf Deutschland und die Niederlande ausgedehnt. An- 
geblich sollen Verträge nicht eingehalten und Zahlungen nicht gelei- 
stet worden sein. Besonders starke Diskrepanzen soll es bei Ver- 
kaufszahlen im Ausland gegeben haben, wo die von LIN EL ge- 
machten Angaben deutlich von den tatsächlich erreichten Verkaufs- 
ergebnissen abweichen sollen. Wie uns mitgeteilt wurde, sollen sich 
diese Abweichungen in einem drastischen Rahmen bewegen. Mo- 
mentan dauert der Hauskrach noch an; als sicher aber gilt, daß die 
Auseinandersetzung mitverantwortlich ist für die Verzögerungen 
bei der Fertigstellung der LINEL-Produkte Dragon Slayer, Kai- 
ser und Crown. LINEL-Boß Markus Grimmer, befragt zu den 
Vorfällen: „Wir zahlen natürlich nicht für Produkte, die von den 
Programmierern nicht rechtzeitig fertiggestellt v/erden. Überdies 
machen sich die meisten Programmierer falsche Vorstellungen, 
wenn sie glauben, daß sie mit ihren Spielen Millionen verdienen 
können." 





Mit Nadja Singh hat Accolade 

für ihre englische Niederlas- 
sung eine neue Marketing-Man- 
agerin verpflichtet. „Accolade's 
vorrangiges Ziel ist es, in Eng- 
land nicht mehr nur präsent zu 
sein, sondern mit einer fest ein- 
gerichteten Filiale zu einem neu- 
en Selbstbewußtsein zu fin- 
den," so Nadja. Knapp zwei 
Jahre lang sammelte sie reich- 
lich Erfahrung bei der PR- Agen- 
tur Barnngton Harvey, die ihr 
bei ihrer neuen Aufgabe sicher- 
lich zugute kommen wird. 




Mit unbekanntem Ziel hat Win- 
fried Hoffmann, bis zu seinem 
Ausscheiden Managing Direc- 
tor, nach vierjähriger Zugehö- 
rigkeit die Commodore 
Deutschland GmbH verlas- 
sen. Damit setzt sich der seit ei- 
niger Zeit anhaltende Aus- 
tausch von führenden Coramo- 
dore-Mitarbeiternfort. Gerüch- 
ten zufolge soll der Weggang 
Hoffmanns mit der Bilanz des 
vergangenen Geschäftsjahres in 
Zusammenhang stehen, in dem 
die zuvor erzielten Ergebnisse 
nicht mehr wiederholt werden 
konnten. 



Einen Spielautomaten ganz be- 
sonderer Art hat sich die Shell 
AG einfallen lassen. Gegenwär- 
tig wird das gute Stück, ein 
Containerfür leere Getränkedo- 
sen, an verschiedenen Schwei- 
zer Tankstellen getestet. Der 
Gag dabei : Wer eine leere Dose 
einwirft, nimmt automatisch an 
einer Gewinnaktion teil, bei der 
man bis zu 2.000 Schweizer 
Franken absahnen kann. Eine 
Idee, die nicht nur zur Nachah- 
mung empfohlen ist, sondern 
bereits erste Früchte trägt, wie 
man uns versicherte. Denn: Jn 
der Nähe der Container sollen 
weit und breit keine weggewor- 
fenenen leeren Dosen mehr ge- 
funden worden sein. 




DEFLEKTOR II steht uns ins Haus. Interessant daran ist, 
daß sich MAGIC BYTESund GREMLIN GRAPHICS zu- 
sammengetan haben; demzufolge soll das Spiel in Deutschland un- 
ter MAGIC BYTES erscheinen, andernorts unter GREMLIN. 
Wie es heißt, soll das Game über noch mehr Objekte verfügen als 
der Vorgänger, es wird einen Zwei-Spieler-Modus geben, und man 
kann eigene Levels editieren. Geplant sind Versionen für Amiga, 
Atari ST, C-64 und IBM PC. Weiterhin gibt MAGIC BYTES das 
Erscheinen der ESKIMO GAMES für den September bekannt. 
Bei diesem in Dänemark programmierten Spiel gilt es in fünf Diszi- 
plinen zu bestehen: Dem Iglubauen, Eisbärboxen, Milchshake-Ver- 
teilen, Eisballwerfen und Eieraufsammeln. Unverdrossene Amiga- 
und ST-User können das Game für rund 65 Mark erwerben. Eben- 
falls im September soll TOM & JERRY II für Amiga, ST, C-64, 
Amstrad und Spectrum erscheinen. Das Spielprinzip soll, wie es 
heißt, wieder dem des Vorgängers entsprechen. Wesentlichste Än- 
derung ist wohl, daß Jerry zeitweise unsichtbar durch die Gegend 
geistert. Wer davon nicht genug kriegen kan, wird für des Katz-und- 
Maus-Spiels zweiten Teil je nach System und Datenträger zwischen 
ca. 27 und 65 Mark berappen müssen. 





Den Hackern hat die englische 
Firma CREAM COMMUNI- 
CATIONS den Kampf ange- 
sagt. Mit dem COM-LOCK 

wurde ein Gerät entwickelt, das 
zwischen Modem und Telefon- 
netz geschaltet wird und somit 
einen unerwünschten Zugriff 
axif Daten verhindert. Das Ge- 
rät macht durch ein spezielles 
Warnsystem weiterhin seinen 
Besitzer auf Hack-Versuche auf- 
merksam, wodurch ein schnel- 
les Eingreifen der Polizei mög- 
lich wird. Bei einem Anschaf- 
fungspreis von rund DM 3.000 
dürfte COM-LOCK jedoch 
nur für den professionellen Ein- 
satz rentabel sein. 



Demnächst wird der portable 
LCD -Bildschirmfür die PC- 
ENGINE bei uns erhältlich 
sein, 4096 Farben sollen die 
User in Verzückung setzen. Das 
Ganze wird zusammenge- 
klappt etwa soviel Platz benöti- 
gen wie das CD-ROM. Damit 
wird den Atari- und Nintendo- 
Konsolen mit LCD -Schirm ein 
harter Kampf angesagt. Sicher- 
lich wird es auch vom Preis ab- 
hängen, wer letztlich das Ren- 
nen macht, und der steht für die 
Engine-Mattscheibe gegenwär- 
tig noch nicht fest. 





Entgegen der weitverbreiteten Meinung, daß Computerspiele bei 
den Usern zu bleibenden Schäden führen können, setzen nun texa- 
nische Ärzte Telespiele zu Therapiezwecken bei der Krebsbekämp- 
fung ein. Der Krebs wird, wie man heute weiß, durch eine Funkti- 
onsstörung des Immunsystems hervorgerufen. Bei eigens hierfür 
entwickelten Programmen machen nun Patienten am Monitor Jagd 
auf Tumorzellen. Davon erhoffen sich die Houstoner Mediziner ei- 
ne positive Stimulans, sprich : eine Stärkung der körpereigenen Ab- 
wehrkräfte, in der Fachsprache Endorphine genannt. Wie es heißt, 
sollen sich bei den Patienten bereits erste Heile'rfole eingestellt ha- 
ben. 



Good News für Rollenspiel- 
Fans: POOL OF RADIAN- 
CE, HILLSFARund auch das 
neueste Game aus der SSI- 
Schmiede, CURSE OF THE 
AZURE BONDS, erscheinen 
demnächst mit deutscher Anlei- 
tung und deutschem On- 
Screen-Text! Noch im Herbst 
sollen die deutschen Versionen 
anläßlich der Fertigstellung der 
1 6-Bit-Fassungen auf dem 
Markt sein, so RUSHWARE- 
Marketing-Managerin Susanne 
Dieck. 




Sie können einen Spielauto- 
maten im Wert von 4000 DM 
gewinnen! ^ 

Die NOVA verlost nämlich als 

I.Preis: 1 ADP-TV Gehäuse _ 

- ideal Standard - B 

incl. 1 TV Spielplatine 

PASSING SHOT ■ 

+ 10 Trostpreise. 

Dafür wollen wir folgendes wissen: 

1 ) Welches der aufgeführten TV-Spiele ist für Sie die N R. 1 
1988/89? 



CABAL 
ROBOCOP 
DEV ASTATORS 
WONDERBOY 
TETRIS 



MATCH IT 

DOUBLE DRAGON II 
IKARI III 
TRUXTON 
HARD HEAD 




2) Nennen Sie Ihren persönlichen Favoriten im Heim- 
computerspiel-Sektor! 

AN DER VERLOSUNG NEHMEN DIE EINSEN- 
DER TEIL, DIE BEI FRAGE NUMMER 1 RICH- 
TIG GETIPPT HABEN! 



M ■33» 



I 1111! 



mm- l l'll 

IIP 

: i ;.:;;: : ;v ;:; -;;:'::'^ .;?¥•: 



44 NEWS 



Gute Games zu günstigen Preisen. Mit dem Vertrieb von KIXX 
und KLASSIX will's der Frankfurter DistributorBOMICO mög- 
lich machen. Ausschließlich Neuauflagen erscheinen unter diesen 
Labels, wobei KIXX dem C-64 (Disk DM 19.95) und KLASSIX 
dem 16-Bit-Bereich (DM 34.95) vorbehalten ist. Bereits erhältliche 
Titel sind Gauntlet, "World Games, Super Cycle und Summer 
Games (alle KIXX) sowie Out Run, World Class Leaderboard, 
Foundations Waste, Solomon's Key und Street Fighter. 



Am 1. Juli wechselte Nathalie 
Escot, ehemals Magic Bytes, 
zu Ariolasoft, wo sie Claudia 
Rosalewski ablöste. Geschäftli- 
che Abwicklung im Ausland 
und Fremdsprachenkorrespon- 
denz werden hier ihre Aufgaben 
sein. 




Wer ohnehin einen Trip nach 
England geplant hat und zudem 
auf der Suche nach einem preis- 
werten PC ist, kann vielleicht 
beides miteinander verbinden. 
TANDY hat nämlich den Preis 
für sein Basismodell, den Tandy 
1000SL, drastisch gesenkt. So 
sollen auch über die Sommer- 
monate befriedigende Verkaufs- 
ergebnisse erreicht werden. Die 
User kann's freuen, denn sie 
könnennun den 1 OOOSLfürun- 
ter 1.000 Mark erstehen. Bliebe 
da nur noch das Problem des 
Zolls zu lösen... 




Während das Sponsorship mit 
dem deutschen Fußball-Re- 
kordmeister FC Bayern Mün- 
chen mit Ablauf der letzten Sai- 
son ausgelaufen ist, bleibt 
COMMODORE in England 
auch weiterhin „sportlich" ak- 
tiv. FREE KICK ist der Titel ei- 
nes neuen Magazins, das in al- 
len englischen Fußballstadien 
kostenlos erhältlich ist und von 
COMMODORE gesponsert 
wird. Als Gegenleistung be- 
kommt COMMODORE eini- 
ge Seiten der Zeitschrift zur Ver- 
fügung gestellt, auf denen allwö- 
chentlich ein Computer-Wett- 
bewerb stattfindet. 




Wer die Golden-Horse-Tro- 
phäe oder einen der weiteren 
Preise gewinnen will, der kann 
noch bis zum 30. September am 
FUJ I - Gewinnspiel teilneh- 
men. Teilnahmekarten gibt's im 
Computer- und Bürofachhan- 
del sowie in Kaufhäusern. 





Nachdem der Strategieknüller TETRIS auf den Homecomputem 
einschlug wie eine Bombe, führt das Game inzwischen weltweit 
auch die Hithste der beliebtesten Video- Games an. Ein Strategie- 
spiel als Spielhallen-Kassenschlager - ein Erfolg, den sich Alexcj 
Pazhitnow und Vadim Gerasimow, die beiden russischen Com- 
puterwissenschaftler und geistigen Väter des Programms, sicher 
nicht erträumt hatten. Doch, so die IMS (Informationsgemein- 
schaft Münz- Spiel), ist dies nur „ein weiterer Beweis für die steigen- 
de Nachfrage nach intelligenter, anspruchsvoller Unterhaltung im 
TV- Spiel-Bereich". 





Der ARCHIMEDES ist tot - es lebe der ARCHIMEDES ! Nach- 
dem der ACORN -Rechner, etwas vorschnell als Computer-Non- 
plusultra apostrophiert, zum Hardware-Flop des Jahres '88 gewor- 
den war, soll nun ein Wiederbelebungsversuch unternommen wer- 
den. Der Grund für das vorzeitige Aus derMaschine war keinesfalls 
bei den technischen Qualitäten des Geräts zu suchen, sondern das 
schlecht entwickelte Vertriebsnetz und die mangelnde Software- 
Versorgung waren hierfür verantwortlich. Nun also startet die Köl- 
ner Firma BSG einen erneuten Versuch, dem ARCHIMEDES 
doch noch zum erhofften Durchbruch auf dem deutschen Markt 
zu verhelfen. Erste Kontakte wurden auf der BBC Acorn User 
Show im Londoner Alexandra Palace angeknüpft. Ob dem AR- 
CHIMEDES hierzulande doch noch auf die Beine geholfen wer- 
den kann, werden uns die nächsten Monate zeigen. 





Wie schon 1988 veranstaltete GRANDSLAM ENTERTAIN- 
MENT auch in diesem Jahr ein Fußball-Benefizturnier, dessen Er- 
lös diesmal dem Hillsborough Disaster Fund zugute kam. Das ur- 
sprünglich für den 3. September vorgesehene Spektakel fand nun 
schon am 27. August statt. Gespielt wurde auf dem Platz des Lon- 
doner Erstdivisionärs LutonTown,dem Stadion anderKenilworth 
Road. Höhepunkt der Veranstaltung hätte die Partie zwischen dem 
FC Liverpool und dem l.FC Köln sein sollen. Die Kölner, von 
uns informiert, hatten bereits ihre Teilnahme angekündigt und das 
Spiel beim Deutschen Fußballbund (DFB) angemeldet. Leider er- 
fuhren wir erst kurz vor dem Austragungstermin von GRAND- 
SLAM-Sprecher Duncan Lothian, daß es nicht gelungen sei, den 
FC Liverpool zur Teilnahme zu bewegen. Und das, obwohl Tor- 
wart Bruce Grobelaar und Stürmerstar Ian Rush, wie wir erfuh- 
ren, immerhin schon eine feste Zusage gegeben hatten. Leidtragen- 
de der GRANDSLAMschen Organisationsprobleme sind eben 
die, für die Veranstaltung gedacht war. Trotzdem unser Dank an die 
Kölner, insbesondere an Pierre Littbarski und Christoph Daum für 
ihr persönliches Engagement. 



Mit dem SIERRA GUIDE II 

legt die Baseler SUNRISE 
GROUP nun ihr zweites Werk 
für verzweifelte SIERRA-ON- 
LINE-Spieler vor. King's 
Quest I-IV, Police Queest I+II, 
Space Quest I-III, Larry I+II, 
Manhunter, Goldrush, The 
Black Cauldron und Mixed-Up 
Mother Goose werden hier be- 
handelt. Wer allerdings auf der 
Suche nach Komplettlösungen 
ist, wird sie im SIERRA GUI- 
DE II nicht finden; das Buch 
versteht sich als Lösungshilfe, 
die dem Spieler die schwierig- 
sten Passagen der SIERRA-Ga- 
mes vereinfachen soll. Neben 
den Tips enthält das Buch u.a. 
Hintergrundmaterial zu SIER- 
RA ON-LINE und weitere in- 
teressante Informationen. Die 
Bestelladresse: The Sunrise 
Group, c/o Göpfert & Dürr 
AG, Kleinhüningerstr. 199, 
CH-4057 Basel, Schweiz, Tel.: 
(061) 653636. Der Preis beträgt 
ca. DM 40. 




Bei Fragen rund um die PC-En- 
gine bietet der PC-ENGINE- 
CLUB Nr. 1 seine Hilfe an. Ei- 
ne eigene Clubzeitschrift bringt 
Reviews, Tips und einiges 
mehr. Infos erhält man über: 
PC-Engine-Club Nr. 1, c/o 
Wolfgang Schädle, Langwiesen- 
weg 1, 8938 Buchloe, Tel.: 
(08241) 2951 . Wie man uns mit- 
teilte, kann man sich bei selbi- 
ger Adresse auch über das Sega 
Mega Drive informieren. 
Noch 'ne Clubadresse für Kon- 
solen-User. PC-Engine-, Nin- 
tendo- und Sega-Besitzer fin- 
den Hilfe und Kontakte beim 
Videospielclub Cobra, Postfach 
6, CH-4012 Basel, Schweiz. 




Die deutsche SEGA -Vertre- 
tung, schon seit einigen Mona- 
ten in der Hand von VIRGIN 
GAMES GmbH, hat sich nun 
auch räumlich von ARIOLA- 
SOFT getrennt. Die neue 
Adresse ist: Virgin Games 
GmbH, Eiffestr. 398, 2000 
Hamburg 26, Tel.: (040) 
2515360. Ansprechpartner ist 
Thomas Franzen. 



NEWS 45 



Daß das Geschäft rund um die Hard- und Software ein blühendes 
ist, ist allgemein bekannt. Doch 100-Millionen-Pfund-Deals sind 
auch hier die große Ausnahme. Ebensolchen aberhaben VIRGIN 
MASTERTRONIC und Konsolen- Gigant SEGA miteinander 
abgeschlossen. Damit erwarb VIRGIN MASTERTRONIC die 
Exklusivrechte an den Sega-Konsolen und -Cartridges für Eng- 
land, Deutschland und Frankreich, befristet auf zunächst fünf Jah- 
re. Für diesen Zeitraum hat sich VIRGIN-MASTERTRONIC- 
Boss Richard Branson einen Umsatz von umgerechnet über 300 
Millionen Mark zum Ziel gesetzt, was bedeutet, daß in jedem Jahr 
allein 83.000 Sega-Konsolen, dazu natürlich jede Menge Module, 
in jedem der drei Länder verkauft werden müßten. Bei der Konkur- 
renz durch Nintendo und PC-Engine wird dies sicher keine einfa- 
che Aufgabe werden. 





Die MONTY-PYTHON-Mannschaft - für Kenner, Fans und Ci- 
neasten Inbegriff englischen Humors - wird versoftet. VIRGIN 
GAMES hat sich die Rechte gesichert und will sich nun des Stoffs 
annehmen. Anlaß ist das 20jährige Bestehen der Schauspielertrup- 
pe, die mit zahlreichen Produktionen zu internationalem Ansehen 
gelangt ist. Mit ihrem makabren, absurden, oft hintergründigen 
Humor haben die MONTY-PYTHON-Darsteller im" Lauf der 
Jahre eine riesige Fangemeinde gewonnen. Ob es VIRGIN gelingt, 
den Esprit dieser Schauspieler auch nur annähernd auf den Compu- 
ter rüberzubringen, scheint fraglich. Schwierig wird dieses Unter- 
fangen allemal. 





Schreckensnachricht für die Grüne Insel. Per Gesetz soll in England 
der Verkauf von Kopierprogrammen und -modulen verboten wer- 
den. Gegenwärtig wird noch geprüft, inwieweit eine Kollision mit 
bereits bestehenden Gesetzen zu befürchten ist. Somit scheint die 
Verabschiedung noch eine Weile auf sich warten zu lassen, mit dem 
Inkrafttreten des Gesetzes spätestens innerhalb der nächsten Mo 
nate wird jedoch fest gerechnet. Eine Hiobsbotschaft für die User, 
vor allem aber natürlich auch für die Hersteller entsprechenden Zu- 
behörs, wie etwa ROMANTIC ROBOT. 





Wer sich über Computer und Software informieren will, könn- 
te bei den folgenden Messen fündig werden, die allesamt von 
der EMAP International Exhibitions Ltd. veranstaltet wer- 
den: 



26.09. - 28.09.89 

27.02.-01.03.90 
27.03. - 29.03.90 
19.06.-21.06.90 

19.06.-21.06.90 



DATACOM, Business Design Centre, 
London 

IBM '90, Birmingham 
CADCAM, Birmingham 
PC USER SHOW, London Great Hall, 
Olympia 

EUROPEAN UN IX SHOW, London Olym- 
pia 2 und National Hall 



Nähere Auskünfte erteilt EMAP, London, 
unter (0 04 41) 404 4844. 



Nachdem die Bochumer Com- 
pany STARBYTE in England 
mit Entertainment Interna- 
tional bereits einen Vertrieb ge- 
funden hatte, hat man nun auch 
in den USA Fuß gefaßt. Cen- 
taur Software, Florida, wird 
künftig alle STARBYTE-Pro- 
dukte exklusiv in den Staaten 
vertreiben. 



Mit dem Newcomer TALE, 
Bergheim, hat KINGSOFT 

ein neues Label unter Vertrag 
genommen. Das erste gemein- 
sam erarbeitete Spiel wird 
TURN IT heißen und eine 
Mahjongg-Variante sein. Zu- 
nächst wird das Game für den 
Amiga zum Preis von rund 50 
Mark erscheinen. 





Wer sich darüber wundert, daß er die COMPUTER ON-LINE 
nicht mehr an der gewohnten Stelle empfangen kann, der drehe mal 
an seinem Senderwahlknopf einfach ein wenig weiter. Ehemals von 
NDR 3 ausgestrahlt, kann die Hörfunksendung jetzt in NDR 4 
empfangen werden, und das an jedem zweiten Montag eines Mo- 
nats ab 9.05 Uhr. Zusätzlich wird achtwöchentlich die REDE- 
ZEIT COMPUTER gesendet, und zwar in diesem Jahr noch im 
Oktober und Dezember, jeweils 90 Minuten nach der COMPU- 
TER ON-LINE. Experten stellen sich hier den Fragen der Hörer- 
mal reinhören kann sicher nicht schaden! 




Noch im Herbst soll das neue- 
ste INTERPLAY-Game für 
den C-64 herauskommen. 
Zwar handelt sich hierbei um 
die Fortsetzung derBard's-Tale- 
Reihe, dennoch aber wird das 
Spiel nicht Bard's Tale rV hei- 
ßen. Grund: Die nun schon eine 
Weile zurückliegende Trennung 
von INTERPLAY und Lizenz- 
nehmer ELECTRONIC 
ARTS, in dessen Händen die 
Rechte an den ersten drei 
BARD'S-TALE-Games liegen. 
INTERPLAY's Neues soll 
nun also DRAGON WARS 
heißen, doch eingefleischte 
Fans können beruhigt werden: 
Alle BARD'S-TALE-Charak- 
tere können auch hier wieder 
eingesetzt werden. 




RAINBOW ARTS expan- 
diert. Mit Rainbow Arts U.K. 
hat man im englischen Nor- 
thampton eine Filiale eröffnet, 
in der sich zunächst einmal drei 
Mitarbeiter um Verkauf, Marke- 
ting und Vertrieb kümmern. 
Übrigens : Die Namen der Drei 
wurden noch nicht bekanntge- 
geben. Ob sich da bald eine an- 
dere Company neue Leute su- 
chen muß? 




Wenn sich die derzeit kursieren- 
den Gerüchte bestätigen, dann 
werden Sega, Nintendo und 
PC-Engine, demnächst Kon- 
kurrenz bekommen. Angeblich 
arbeitet die englische „Soft-Fa- 
mily" Darling, besser als CO- 
DEMASTER bekannt, bereits 
an der Entwicklung einerneuen 
Konsole. Dies deshalb, weil 
man fest an die Zukunft der 
Konsolen einerseits und Cart- 
ridge- sowie CD- Games ande- 
rerseits glaubt. 




Aus der Not eine Tugend mach- 
te das NATIONALCOMPU- 
TING CENTRE, Manchester, 
das unlängst ein „Anti-Hacker- 
Paket" veröffentlicht hat. Zum 
Lieferumfang gehören Softwa- 
re, Literatur, Infos und Over- 
head-Projektor-Folien. Firmen, 
die sich gegen Hacker wappnen 
wollen, müssen zwischen etwa 
2.000 und 3.000 Mark auf den 
Tisch legen. Sicherheit hat eben 
ihren Preis - NCC hat das er- 
kannt. 




46 INTERVIEW 



Der Programmierer 

Giulio Zicci ist der Program- 
mierer von KRISTAL. Er wur- 
de am 30.1.1959 als Sohn 
eines Auslieferungsfahrers 
und einer Postangestellten 
geboren und hat im Laufe 
seines Lebens schon eine 
ganze Reihe von Tätigkeiten 
durchgeführt. So arbeitete 
er zeitweise als Milchmann, 
Automechaniker und Elek- 
triker.Bevor erKRISTALprogrammierte, erstellte erdie Co- 
des für Armadillo, Sweep und die Amiga-Version von Zy- 
naps. Er hat Mike über einen Freund kennengelernt und 
bekam so Kontakt zu FISSIONSHIP. Als Hobbies nennt er: 
Fußball und Musik (Rock und Klassik). Auf die Frage, was 
er nicht mag, sagte er, Computer möge er nicht mehr. Am 
liebsten arbeite ernachts, da dann Stille herrsche. Zusam- 
men mit Mike Haigh hat er schon wieder ein neues Projekt 
begonnen. 




COPY: 


LOOP: 




DAT1 : 


LEA DAT 1 , AO 


MOVE.W (A0)t 


(Al)'+ 


BLK.B 10,0 


LEA DAT 2, AI 


DBF DO, LOOP 




DAT2: 


MOVEQ =#1 9. DO 


RTS 




BLK.B 40,255 



Der Grafiker 

Michael Haigh hat die Grafi- 
ken zu KRISTAL erstellt. Er 
ist 26 Jahre alt und hat 
Kunst studiert, sein Vater 
war Musiker, seine Mutter 
Malerin. Erarbeitete als Lay- 
outer, nahm Auftragsarbei- 
ten z.B. für ein Plattencover 
an und nutzte die Airbrus- 
hing-Methode, um Bilder 
auf Autos herzustellen. Ermag:Seine Lebensgefährtin Sa- 
rah, Reisen, Tiere - speziell seinen Hund Rolo, Fotografie- 
ren, surrealistische Kunst, Musik (Sting, Satie, Gilberto, 
Simply Red), Landschaften (englische, spanische), Archi- 
tektur (Ruinen), Instrumente spielen. Was er nicht mag: 
Umweltverschmutzungjierquälerei, Ausbeutung, die mo- 
mentane politische Entwicklung in England, Gewalt, Feind- 
bilder, Kriegsspiele. Sein Tagesablauf: Etwa um 10.30 
frühstücken, dann eine Stunde mit dem Hund Spazieren- 
gehen. Anschließend arbeitet er kontinuierlich minde- 
stens sechs Stunden, manchmal bis in die Nacht hinein. 





[00pt*£*^ '-«f-' 




Krural- 



Wie um alles in der Welt kommt je- 
mand auf die Idee, aus einem Musi- 
cal ein Computerspiel zu machen? 
Was sind das für Leute, die hinter 
diesem vier Disketten großen Pro- 
jekt stehen? Solche und andere 
Fragen des Lebens, der Soft- und 
Hardware, des Universums und 
des ganzen Rests gingen mir 
durch den Kopf, als ich über ein In- 
terview mit der Programmiergrup- 
pe von KRISTAL nachdachte. AI- 



INTERVIEW 47 




Als ich FISSIONSHIP in der 
Fortis Green Road" in Lon- 
don aufsuchte, ist Rodney 
nicht da. Kurz zuvor hat- 
te mich der Grafiker, 
Mike Haigh, an der 
U-Bahn-Station 
Highgate aufgega- 
belt. Mike Sutin, der 
Kopf der Gruppe, 
warnte nämlich schon 
im Vorfeld, daß der Weg 
zu FISSIONSHIP zwar 
nicht unbedingt weit, 
wohl aber schwierig zu 
finden sei. Doch dann 
war ich da und konnte ne- 
ben den beiden Mikes 
auch Giulio Zicchi, dem 
Programmierer von „Kri- 
stal", ein herzliches „hello" 
sagen. Rodney Wyatt traf 
ich drei Tage später zum 
Interview. 

Daß Kino-Filme versoftet 
werden, ist heutzutage 
gang und gäbe, getreu 
em Merchandising- 
Motto, aus einem The- 
ma so viel wie mög- 
lich herauszuholen. 
Bei FISSIONSHIP 
hatte diee Umset- 
zung des Musicals 
allerdings andere Hin- 
tergründe, man könnte 
sagen, persönlichere. Alles 



Theater ein einziges großes 
Raumschiff werden sollte, 
die Zuschauer als Mann- 
schaft in das Stück unmittel- 
bar einbezogen, ausgehend 
von der Vision, daß nur die 
Liebe die Menschen zuein- 
ander führen kann. 
Das Musical kam nie zur Auf- 
führung, und die Wege von 
Miike Sutin und Rodney 
Wyatt trennten sich vorüber- 
gehend. Während Mike ins 
Computer-Geschäft ein- 
stieg, vagabundierte Rodney 
in Amerika herum. In dieser 
Zeit fing der Gedanke, aus 
dem Musical ein Computer- 
spiel zu machen, in Mike's 
Kopf an zu rotieren. Und je 
länger er das langsam ver- 
staubende Manuskript be- 
trachtete, um so mehr griff 
die Faszination der Idee, das 
Stück vom Medium „Bühne" 
auf das Medium „Bildschirm" 
umzuseten. Das tat er dann 
auch. 

Zunächst rief er Mike Rod- 
ney an, der noch in Amerika 
herumschlunzte, teilte ihm 
die Idee mit und bat ihn, die 
„Vorgeschichte", das Hand- 
buch, zu schreiben. Rodney 
brach, ebenfalls fasziniert 
von diesem Vorhaben, alle 
Zelte in Amerika ab und ging 



lein der Name der Gruppe, die zu 
ihrem „harten Kern" vier Personen, 
die beiden Schreiber des Musi- 
cals, einen Programmierer und ei- 
nen Grafiker zählen kann, ist 
schon ein verschmitztes Schmun- 
zeln wert. FISSIONSHIP nennt 
sich das Team. Klingt wie „Fish and 
Chip", Backfisch und eine Art Pom- 
mes Frites, die es in England an 
fast jeder Bude zu kaufen gibt. 
Also, gehen wir speisen! 



Mit Liebe und 
Idealismus! 



fing um das Jahr 1 976 herum 
an, als Mike Sutin eines mor- 
gens seinen Freund Rodney 
aufsuchte und sagte:„Komm, 
laß uns doch mal ein Musical 
schreiben". Rodney hielt das 
für eine gute Idee, und so 
setzten sich die beiden zu- 
sammen und dachten über 
all die Dinge nach, die sie zu 
ihren Jugendzeiten begei- 
stert hatten, die Robin-Hood- 
Filme, Karl-May-Bücher und 
dergleichen mehr. Und so 
spannen die beiden eine Mu- 
sical-Idee, in der das ganze 



zurück nach London. „Ein 
einziger Alptraum" sei dann 
die Durchführung gewesen, 
denn es stellten sich im Lauf 
der „Produktion" etliche Pro- 
bleme heraus, die man vor- 
her nicht bedacht hatte. So 
mußte das Musical zunächst 
„umgeschrieben" werden, 
denn beim Bühnenstück ist 
der Held der Story, Dancis 
Frake, ja nicht ständig „im 
Bild". Beim Computerspiel 
hingegen muß er ja als vom 
Spieler gesteuerte Hauptfi- 
gur immer präsent sein. 



48 INTERVIEW 



Trotzdem wurde versucht, 
das Game-Design vom 
„Theater-Blickpunkt" aus zu 
erstellen. „Es ist wie eine 
Bühne!", sagte Rodney, und 
zeigte sein persönliches En- 
gagement mit einem kurzen 
Aufblitzen in seinen Augen. 
Wie sehrsich alle Beteiligten 
hier „reingehängt" haben, 
mit wieviel Idealismus sie an 
die Sache herangingen, das 
ist im persönlichen Ge- 
spräch sehr intensiv spürbar 
gewesen.- 

Mike Sutin erzählte, daß die 
Umsetzung von einem stän- 
digen Lernprozeß begleitet 
gewesen sei, ein Umstand, 
der die Softwarefirma, die 
das Game vermarktet hat, 
nicht gerade begeisterte, da 
KRISTALmit extremen Verzö- 
gerungen auf den Markt 
kam. Man wollte aber umbe- 
dingtdie selbstgesetzten An- 
sprüche mit diesem Game 
erfüllen, „und das war vor al- 
lem ein Speicherplatzpro- 
blem", sagte Mike. Zunächst 
arbeitete der Programmierer 
Alex Mills an KRISTAL. Er 
kam aber einfach nicht klar 
mit der Programmierung. Bis 
man sich entschied, die Pro- 
grammierung Giulio Zicci zu 

. übertragen, war schon ein 
Großteil der geplanten Ent- 
wicklungszeit verstrichen. 
EswardannGiulios Problem, 
sich in den Programmcode 
hineinzufinden, den ein an- 
dererentwickelt hat. Und wer 
weiß, daß Programmierer in 
der Regel ihren „ganz eigen- 
en Stil" haben, kann sich vor- 
stellen, welche Schwierig- 
keiten beim Auseinanderkla- 
müsern eines fremden Pro- 
grammcodesentstehen kön- 
nen. So mußte Giulio viele 
Routinen neu schreiben und 
die immer wachsenden An- 
sprüche an das fertige Ga- 
me programmtechnisch um- 
setzen, die verschiedenen 

Teile zusammenfügen, die 
von anderen Programmie- 
rern erstellt wurden. Z.B. pro- 
grammierte John Edwards 
den Schwertkampf; der Par- 
ser samt Sprechblasen wur- 
de von Adam Smith erstellt. 
Für Mike Haigh, dem Grafi- 
ker, mit dem Mike Sutin 
schon längere Zeit befreun- 



det ist, war KRISTAL das er- 
ste Computergrafik-Projekt. 
Auch er spricht von einem 
Lernprozeß anhand dieses 
Programms: „Die letzte Gra- 
fik, die ich für Kristal erstellt 
habe, war die beste". Er 
meint, daß man die Güte ei- 
ner Computergrafik besser 



beurteilen könne als das 
bei „normalen" Bildern der 
Fall sei, weil hier objekti- 
vere Maßstäbe angelegt wer- 
den könnten. Sagte's und 
zeigte auf ein Bild an der 
Wand: „Das da ist doch Ge- 
schmacksache". 
Die letzten drei Monate vor 



Veröffentlichung des Spiels 
seien die schlimmsten gewe- 
sen, berichtet dann Mike Su- 
tin. Nicht nur, daß man sowie- 
so weit über ein halbes Jahr 
mit der Fertigstellung in Ver- 
zug war. „Das Debuggng!", 
stöhnte Mike und Giulio nick- 
te zustimmend. „Und die 




* S& -faiÜ 




m\ rlerjen Hilfen Steins, 

tiiy&dto&Süi in Ait ($uhme©hj(fen Au litte, Am Zwthen jer 
Kj»iHi9tr|en tinljElt 
hnj j^tiuorAtn ite steinende /\ura 

\m%fM einten s>irt| Jie 1\$fteJfir fjarrnonifc. unj so Klieh esfür 

im AI JlAfdr, Jer sithMiche fyuty Omttstjt» (W&tfa&ß, 

SWrij L4^öi z)zj5 Symbol vuzjinj. 
Oen Zutfnr erUnjfe er, im &whw rnrf Jen finsTren Mufften Atr Schwestern 

Jtr %d)\mr}tn ]eere,m>Jen ^mt^\]a\\tn Atr |je>e_ 

und £ljhj sith, i#Jcmf\ngtzil hinfort 
Und zo£3Ll)ä\] tsjab Ait ädjegen kr \^wm fuB fÄn in An bieten 

ebenen und Streif 1r/fT in derlei en&rJjen leten. 
^^lkf^ä\/^,^irBMnA\^mtamh mehr bis zum fjra»£her /ßmm 
In einem Al^nfteturm 0s(^m jnj trmmt%mtm$th\1t im Meer Atr 

(<ut]runzj veriortn. 

f\ü\üpr und seine Apnoen ^injtn^r unde.unzl oicffl» wmA mehr 4fthörT vom 



%m\mim\ yumm ßorfAtr Nernvon AU 4 
rUmm M kru jller Prus, fjjKt Ath ' 



Ad im p&& tenrJjTtt, 
IV'^öl am MnJe Atr Zeit 




einer 



ÜnAvc, «,^1 ^esciv-ieben,^i3erJorTmu9aelj^fcji>ig,^4ß^ej^e fernes 

^ekuhrt ^em Verölet* errtdetKe und ihn wÜLKführe ju §,eiaer ihm 
^ jntejTimrflTen Aujtaw%ur^^rfte. 
Jentraofern es iljmjefinjen m\[wil\0tÄßu finden muß reinen ttule^twi 

rjerjen mn, ein eJler Fei^T, 

^eleiTeT von den Wächten der|ieKe, 

Ist ihm ein Ärjildsem wtr^n jym die MkhTe /Jer UJirrnia. 

So 5fef)f feg ^Stfi^i^n 



INTERVIEW 49 



Stromausfälle! Weißt Du, es 
war alles fertig, und wir fan- 
gen an mit diesen endlosen 
Tests, und plötzlich laufen 
die Figuren ineinander. Kei- 
ner wußte, warum! Und Giu- 
lio sitzt Tage und Nächte und 
sucht nach dem Fehler. Dann 
findet er ihn, wir testen wie- 
der, und dann steht der Text 
plötzlich nicht mehr in den 
Sprechblasen, sondern da- 
neben! Das sind so Momen- 
te...!", sagt Mike, und man 
sieht ihm an, was das für Mo- 
mente gewesen sein können. 
Trotz der hohen Ansprüche, 
die das FISSIONSHIP-Team 
an KRISTAL gestellt hat, ist 
dabei ja nicht „das größte 
Game aller Zeiten", heraus- 
gekommen, sondern eben 
„nur" ein gutes Adventure, 
und so fragte ich Mike, wie es 
zu dieser „Überbewertung" 
im Vorfeld der Veröffentli- 
chung gekommen ist. 
Schließlich wurde die Presse 
regelrecht „heiß gemacht", 
man fieberte der Veröffentli- 
chung des „noch nie Dage- 
wesenen" entgegen und war 
dann doch etwas enttäuscht, 
weil's eben nicht das Non- 
plus-ultra war. Mit dieser Be- 
merkung hatte ich in ein We- 
spennest gestochen. „Jour- 
nalisten !", sagte Mike, u nd er- 
klärt, daß dieser ganze Rum- 
mel durch einen Journali- 
sten entstanden sei. Er hätte 
gegenübereinem Redakteur 
damals gesagt, daß Kristal 
das beste Game in der Welt 
werden könnte , und der ha- 
be dann daraus gemacht: 
„ist das beste Game...". Und 
so kam es, daß alle Presse- 
mitteilungen schon jubelten, 
als gerade die ersten Grafi- 
ken erstellt, die Programmie- 
rung gerade erst begonnen 
war.„Wirgehen niewiederso 
früh an die Presse", zog Mike 
dann das Fazit -auch etwas, 
was man bei der Entwick- 
lung von KRISTAL gelernt 
habe. 

Wer denn auf den Namen 
FISSIONSHIP gekommen 
sei, wollte ich auch noch 
gern wissen und erntete bei 
meiner diesbezüglichen Fra- 
ge nur Achselzucken. Das 
weiß keiner mehr, Wie bei so 
vielen Ideen stand aberauch 



hier ein leerer Magen Pate, 
denn irgendeiner wollte just 
in dem Moment „fish and 
chip" holen gehen, als man 
darüber nachdachte, ob 
man sich nicht „rubberchip" 
nennen wollte. So entstand 
FISSIONSHJP. 
Nachdem wir noch ein biß- 
chen über die fehlenden 
Standards bei Computersy- 
stemen und der Entwicklung 
der Games hin zu an- 
spruchsvolleren, komlex- 
eren plauderten, zeigte mir 
Mike Sutin dann doch noch 
ein paar Grafiken vom neuen 
Projekt, von dem er weder 
Spielstory noch Titel verra- 
ten wollte (siehe oben: nicht 
zu früh an die Presse gehen). 
Mit Rodney Wyatt unterhielt 
ich mich über die Storyline 
und die Philosophie, die hin- 
ter dem Musical steht und 
auch ins Computerspiel 
übertragen wurde, denn „nur 
wer die Wahrheit sucht, darf 
den Kristall von Konos se- 
hen". Schließlich überneh- 
men Sie bei KRISTALdie Rol- 
le desjenigen, der den ge- 
stohlenen Kristall, Symbol 
für das Herz allen Seins -die 
Liebe, wiederfinden soll. 
Doch findet den Kristall nur 
derjenige, dem es gebührt: 
Ein Wesen „reinen Mutes 
und Herzens, ein edler Geist, 
geleitet von den Mächten der 
Liebe". Auch die Tatsache,, 
daß eine solche Philosophie 
in einem Computerspiel Nie- 
derschlag gefunden hat, 
zeigt, daß hinter FISSIONS- 
HIP außergewöhnliche Köp- 
fe stehen. 

Nach langen Gesprächen 
über Kristalle, Idealismus, 
Liebe unter den Menschen 
und die bald erscheinende 
komplett deutsche Version 
des Computerspiels verließ 
ich die sympahtisch „ver- 
rückten" Leute von FISSI- 
ONSHIP. Inzwischen rotiert 
bei Mike Sutin schon wieder 
eine Idee, nämlich vom Com- 
puterspiel ausgehend, das 
Musical neu zu schreiben. 
Ich drücke allen FISSION- 
SHIPIem die Daumen! 



MARTINASTRACK 



Die Musical-Macher 




Michael Sutin (links) und Rodney Wyatt (rechts), beides ältere 
Semester, die sich schon sehr lange kennen, haben zusammen 
das Musical geschrieben. Beide haben schon fürs Radio gear- 
beitet und in verschiedenen Funktionen Theater gemacht, orga- 
nisiert und Storylines entwickelt. Rodney kann zudem auf soviele 
Tätigkeiten als Autor von Bühnen- und Theaterstücken wie auf 
seine musikalischen Leistungen hinweisen, daß man hier un- 
möglich alles aufzählen kann. Mike Sutin war zwischenzeitlich 
Besitzer eines Softwareladens, auch arbeitete er für die Softwa- 
refirma Microsphere. Das Projekt KRISTAL brachte die beiden 
dann wieder zusammen. Rodney erstellte die KRISTAL KRONI- 
KLES,die Geschichte fürdas Handbuch, und kümmerte sich um 
das Testen der Software und die Umsetzung der Ideen in Zusam- 
menarbeit mit Programmierern und dem Grafiker. Mike Sutin fun- 
giert als Kopf der FISSIOMSHIP-Programmiergruppe, kümmert 
sich um alles Organisatorische und natürlich auch die Finanzen. 
Seine Wohnung ist das FISSIONSHIP-Hauptquartier. 1826 

ACT 1 
Scene 8 

The interior of the. Black Scorpion - 
Redhead ' s Starship. There is a 
second levei with sliding pole, 
spaceship control truck and shot of 
Btars on the screen. Reähead is at 
the controls. There is Errol Flynn 
type music Coming fron the controls. 
He spesks into a control panel 

REDHEAD 

Lightsail 2 degrees to port bring ir.agnetic direction 

foils to 174 and lock in on Zapminola Mesmereeki 

bring up two flagons of mindjuice Hookee, bring 

the laäies to the bridge, we don't want them sneaking off 
in a life pod. 




(He spins round in his chair 
and flicks a switch. The raus 



ic stops) 



Oh I do like being a pirate it's so rbmantic... 

Redhead has a robot parrot on his 
Shoulder. Ifc has one eye- an ariel 
on hits head and when he talks to 
it the eye flashes, the ariel spir*^ 
and wings flap. y O, 




REDHEAD (to the parrot) 
Ä good äay ' s work eh Springs? 

PARROT sA-~~^ — 

wirr. ...wirr.... dick squawk. Wno's a pretty pirate. . . 

REDHEAD 

We'll stash Feydle on Zapminola and have a little drinky 
With the boys, then set course for- Magno for a little tete- 
a-tete with the big nasty. 

PARROT 

wirr wirr click Lotarr Lotarr 



REDHEAD 

You like that eh Yes Lotarr... he 's going to be 

happy with the Factor 's daughter and her hand-naiäen. . . 
brighten up his äay they will. iv'e got a feeling he' 



ary 



»ill 



be very generous to the greatest "pirate vho ever sailed the 
seven galaxies. 

(he puff s out his ehest) 



50 BUSINESS 



ATRICIA ERZÄHLT 



AUS DEM 
ALLTAG 
EINES 
SOFTWARE- 



PRODUZENTEN 



ormalerweise beginne ich ei- 
nen durchschnittlichen Tag bei 
PALACE SOFTWARE mit ei- 
nem „Spaziergang" von Cam- 
den Town, wo ich wohne, nach 
Kings Cross in Central London. 
Die „malerische" Route führt 
mich unter Torbögen einer al- 
ten Eisenbahnstrecke hin- 
durch. Dann nehme ich eine 
Abkürzung durch den Bahnhof 
zu unserem Büro im „Old 
Forge", wo ich zusammen mit 
Pete Stone, Matthew Tims, 
Evelyn Baudhuin, Carmel Ryan 
und Tony Burt arbeite. 

Außerdem haben wir über dem 
Scala Cinema ein in-house- 
team von Programmierern und 
Grafikern, zu denen Gary 
Thompsons, Sean Pearce, Dan 
Malone, Jo Walker und Phil 
Thornton gehören, sowie ein- 
zelne Programmierer und Pro- 
grammierteams, die in allen 
Teilen Englands verstreut sind. 
Dazu gehören Richard Lein- 
fellner, der Technische Leiter 




Patricia Michell ist Leiterin der Softwareentwicklung bei PA- 
LACE SOFTWARE. Mit Computerspielen kam sie zuerst 1 981 
in Berührung. Damals arbeitete Patricia für THORN EMI zu- 
nächst als Teilzeitsekretärin in der Softwareentwicklung, die 
sich ausschließlich mit Atari800-Produkten für den US-Markt 
beschäftigte. Der Markt und damit auch das Entwicklungsteam 
weiteten sich aus, und Patricia wurde Assistentin des Ge- 
schäftsführers. In dieser Position wählte sie aus Angeboten von 
freien Programmierern die Programme heraus, die von THORN 
EMI veröffentlicht wurden. 1984 wechselte sie dann zu VIR- 
GIN GAMES, zunächst in die Programmierabteilung, wo sie 
wiederum eingehende Programme und Demosauf Brauchbar- 
keit hin beurteilte, beim Game-Design mithalf und auch ein we- 
nig selbst programmierte. Nachdem der Marketing-Chef VIR- 
GIN verließ, wurde Patricia in die Marketing-Abteilung versetzt. 
Zuerst als Marketing-Assistentin, dann als Produktmanagerin 
arbeitete Patricia insgesamt 4 Jahre für VIRGIN. Dann wech- 
selte sie zu PALACE und stieg dort als Producer in der 
Software-Entwicklung ein. Schon immer war es ihr Wunsch, 
direkt in der Spiele-Entwicklung zu arbeiten. Als Producer und 
jetzt Leiterin der Software-Entwicklung fühlt sich Patricia bei 
PALACE ausgesprochen wohl: „Es ist toll in einer Firma zu ar- 
beiten, die gute Computerspiele produziert." 



BUSINESS 51 



Grafikern. Meistens geht's da- 
bei um Programme, die kurz 
vor der Fertigstellung stehen. 
Im Moment befindet sich Bar- 
barian II für Amiga in der 
Endphase. Dafür wurde ein 
neues Sound-Utility geschrie- 
ben. Die Musikstücke und Ef- 
fekte wurden erstellt und sind 
bereits ins Spiel eingepaßt 
worden, aber ein letzter Fehler 
im Soundprogramm kappt 
manche Soundeffekte. Nach 
einem kurzen Gespräch erklärt 
sich der Programmierer bereit, 
über das Wochenende zu ar- 
beiten und den Fehler zu 
suchen. 

Jetzt rufe ich Richard Lein- 
fellner an. Wir telefonieren fast 
jeden Tag, und wenn's ein 
schlechter Tag ist, meistens 
etwas länger. Ich erzähle ihm, 
was es Neues gibt. Normaler- 
weise kommt er einmal die 
Woche vorbei. Wir vereinbaren 
einen Termin für ein Gespräch 
über Barbarian IM. Außerdem 
müssen ja auch noch Fotos 
von ihm für den ASM-Artikel 
gemacht werden. 
Eben ist die Post angekom- 
men. Ich sortiere das AI 
aus und lege esuptef\Äb\age 
P" ab. BeidrfnBriefen befinj 
det sich^rfuch das Schreiben 
einesyHioffnungvollen Pro- 
grammierers, der das mit 
ickte Game gern bei 
öffentlichen würde. Ich ge 
die Diskette weiter ariTanf, 
technischen flps\d\er\- 
ten, der sich das Prfcg|amrn 
al ansehen soll. Ein% weitere 
Diskette, hoffentlich die 
Master-Disk von Barbarian !! 
r- für PC, ist angekommen". Ich 
che gebe sie ebenfalls Tony zum 
Überprüfen. Wenn-sje in Ord- 
nung ist, soll er gleicl7l|ackups 
ziehen. 

Inzwischen spiejl^Bas Telefon 
verrückt. Ich krU^e eine Me«|t2 
Anrufe von Umten, die für un 
arbeiten, Leiten, die gerne fü 
n möchten undjrffu- 
ten, die eines unsgrePr 
gramme gekauft tnöaeiuiödir- 
gendeiq technisches Problem, 
damit haben. W^tj wir hier nur 
zu fünft sind, missen wir alle 
DingTfcfcü&fetr^Pliden Tag bei der Beantwortung solcher 
gibt es zwei oder drei nahezu Anfragen ran. Ich brauch' jetzt 
lebenswichtige Telefongesprä- noch 'n Tee, glaub' ich. 
che mit Programmierern oder Die Firma, die die Games für 



mit Sitz in Brighton, Steve 
Brown und Richard Joseph. 
Letzterer ist verantwortlich für 
die Sounds in allen Palace- 
Produkten. Nicht zu vergessen 
Gary Carr, Chris Stangroom, 
Andy Wilson, Steve Webb, 
Dave Chapman, Zippo Games, 
DSC, Lothlorien Ltd., die schon 
auf eine Reihe erfolgreicher 
Programme zurückblicken 
können. 

Wir haben im Augenblick 11 
Programme in unterschiedli- 
chen Entwicklungsstadien. Die 
meisten werden auf mehreren 
Systemen produziert. Palace 
hat ja bisher nur ein oder zwei 
Games pro Jahr herausge- 
bracht. Um zu expandieren, 
werden wir aber in Zukunft 
mehr Programme veröffent- 
lichen. 

Mein Job dabei ist es, die Ar- 
beit der Programmierer, Grafi- 
ker und Games-Designer zu 
koordinieren und sicherzustel- 
len, daß jeder zu jeder Zeit 
weiß, was wann zu tun ist. Bei 
so vielen Projekten, die zu be- 
treuen sind, muß man schon 
höllisch aufpassen, daß man 
sich nicht verzettelt. Da bei Pa- 
lace aber gute Leute arbeiten, 
kriegen wir's mit etwas Glück 
immer hin. 

Um 10 Uhr morgens beginnt 
das Herzstück von Palace im 
„Old Forge" aktiv zu werden. 
Mit einer frisch aufgebrühten 
Tasse Tee fange ich den Tag 
mit dem Studieren einer List 
an, die ich gestern abend 
sammengestellt habe. Das 
befinden sich stolze 22 undrle- 
digte Dinge. Dazu gehörfe 
das Erstellen von l\, 
Disketten für das auslän 
Kopierstudio, das die Gfimes- 
Disketten für uns fcpiert. 
Außerdem muß ich einigen 
Programmierern erzäh 
che Fehler beim Zwis 
ihrer Programme aufietreten 
sind. Die werden sielt r 
verständlich wahnsin 
en! Nett sind auch Gespräche 
mit bekannten Hardware-Her- 
stellern ütjer^die Zuverlässig- 
keit ihrer Produkte.' 
Wie dem aueh sei - die wi 




in, wel- 
lentest 



uns dupliziert, hat Vorpro- 
duktions-Kopien vom Shoot 
'ern up Construction Kit auf 

dem Amiga geschickt. Wir te- 
sten diese gründlich, bevor in 
großen Massen dupliziert wird. 
Außerdem will Pete Stone ein 
paar Exemplare zum Testen an 
die Presse verschicken. Also, 
noch ein Job für Tony! 
Nun steht eine Besprechung 
mit Gary und Phil, Program- 
mierer und Designer des ge- 
planten Astounding Astral Ad- 
venture, auf dem Plan. 
Matthew und ich setzten uns 
mit den beiden zusammen und 
gehen das Game-Design 
nochmal komplett durch. Ich 
werde nächste Woche noch- 
mal eine Besprechung mit dem 
Programmierer, dem Games- 
Designer und einem der Grafi- 
ker (Dan) haben, um einen de- 
taillierten Arbeitsplan aufzustel- 
len. Schon jetzt bin ich auf 
,,AAA" neugierig, kann es 
kaum erwarten, das Ding 
probezuspielen. 
Später als üblich komme ich 
endlich dazu, ein großes Stück 
Baguette mit Roastbeef und 
zu essen, das mir ein net- 
ter FÄTtaye vom Sandwich- 
Büdchen rieolNian mitgebracht 
hat. Zwei voSt unseren 
Testspielern kommen, herein, 
um Barbarian II (AmigSü und 

astle Warrior (ST), die mich - 

ie Veröffentlichung unter 
pfel#iine-Label, zu testen. 
\l n der Zwischenzeit erledige icr 
noch Gin paar Anrufe, um den 
Fortgang der Arbeiten an Mon- 
ster Museum zu checken. Im- 
merhin vier Versionen werden 
davon programmiert. Im Mo- 
ment sind! wir an dem Punkt; 
wo das Gameplay überprüft 
wird. Lefete Woche habe ich 
zwei Stunden lang mit unseren 
m geackert, die mir 

ue Meinungen und Vor- 
ige zu d%n Game, soweit 
wie^s jetzt programmiert ist, 

itgeteilt habeff'iWVgöb'ea'ä!? 11 
Ganze weiter an die Leute, die 
an den einzelnen- Versionen 
arbeiten. Danach rufe ich Ja 
und Sean an. Die beiden ärbel- ; 
ten an Corrrplex. Jo ist 101' 
großen' unöSganzen fertig mrr 
den Grafiken und arbeitet nun 
noch an den Details. Sean hat 
noch nicht mit der Program- 



mierung begonnen, weil er ge- 
rade das ST-Sound-Utility für 
Monster Museum überarbeitet. 
Wenn er damit fertig ist, will er 
die Amiga-Version anfangen. 
Es wird Zeit, die Gestaltung 
des Spiels nochmal gemein- 
sam durchzugehen. Wir verab- 
reden einen Termin. 
Nun gehe ich mal gucken, was 
unsere Testspieler machen. 
Die beiden haben inzwischen 
eine Liste möglicher Fehler zu- 
sammengestellt. Wir gehen sie 
gemeinsam Punkt für Punkt 
durch, ich schreibe mir auf, 
was ich den Programmierern 
weiterleite. Nicht nur die 
„Fehlersuche", auch die Über- 
prüfung der Spielbarkeit ist 
Aufgabe unserer Testspieler. 
Ein Game darf weder zu ein- 
fach sein, noch so schwierig, 
daß man es nicht komplettieren 
könnte. Die Tester sind übri- 
gens meist Schüler und begei- 
sterte Spielefreaks. Für uns ist 
es sehr wichtig, was diese 
Testspieler zu unseren Games 
sagen. 

Gegen 18 Uhr, wenn's lang- 
sam ruhiger wird, schreibe ich 
noch ein, 1 zwei Briefe oder 
Faxe. Jetzt erledige ich auch 
nötige Anrufe in die USA und 
mache noch ein paar Uploads 
mit den neuesten Spiele- 
Versionen in unser „Bulletin 
Board", das in Richard's Büro 
installiert ist. Darauf haben nur 
Leute Zugriff, mit denen Palace 
Software zusammenarbeitet. 
)a die Programmierer über das 

inze Land verteilt sind, bietet 
dfl^es Bulletin Board eine gute 
jlichkeit, Files für die ein- 
zelnen Mitarbeiter zu hinterlas- 
sen.^kuch die Files für Epyx, 
tH giry len USA einige Games 
von 'falace veröffentlichen, 
schicke ich auf diese Weise 
über dln Atlantik. 
Was icl am Ende dieses und 
eines jaden Tages bei Palace 
.mache'fRaten Sie mal! Mit der 
Tet2Te7T*Tasse Tee vor mir 
schreibe ich eine neue „zu 
erledigen"-Liste für den näch- 
sten Tag.-Jch bin froh, de 
; ; heiite. doch einiges errjj 
habe: Auf der Liste für ifiör 

eherWMo^lWunlfi"? 

Patricia Michell 
Martina Strack 



ZU\ ALLEN ZEITEN WURDE 

GESPIELT..." 



on Frühjahr bis Sommer 
erstreckten sich die Se- 
minare der IMS in Bre- 
men und München, zu denen 
auch die ASM-Redaktion ein- 
getadeawar. Nobelhotels, gu- 
tes EssöIl Themenvielfalt - so 
die äußere^Verpackung" der 
Wochenendfseminare. Referen- 
ten waren Professor Dr. Leo 
Baumanns , Leiter des Instituts 
für angewandte Sozialpsycho- 
logie in Amsterdam, Düsseldorf 
und Meerbusch mit dem 
Thema „Revitalisierung der 
Innenstädte", Dr. Christoph v. 
Quast vom Institut für psycho- 
logische Forschung und Bera- 
tung in München mit seiner 
Analyse der „Heilungsmöglich- 
keiten für exzessive Spieler" , 
Polizeipräsident a.D. Klaus 
Hübner aus Berlin zu 
„Auiomatenspiel und Krimina- 
lität", sowie der IMS-Mitarbeiter 
Friedrich K. Struckmeier zum 
100jährigen Jubiläum der 
Münzautomaten. 
Heinz Warneke, Ge 
rer der IMS, rechtfoL 
rend seiner kurzen Einführung 
in die Thematik das Bedürfnis 
nach elektronisch entwickelten 
Spielgeräten anhand des au- 
tomatisierten und elektroni- 
schen Zeitalters. Das Spielen 
sei ein elementares Grundbe- 
dürfnis des Menschen, und nur 
allzu natürlich sei die propor- 
tionale Elektronisierung auf 
dem Spielesektor zur Entwick- 
lung in anderen Bereiche^, 




[Die deutsche Münz-und 
Automatenspiel brau- 
che ist und bleibt stän- 
diger Anlaß öffentlicher 
Diskussion. Die Vor- 
würfe erstrecken sich 
von der optischen Ver- 
schandelung ganzer 
Innenstadt- 
bereiche durch das Er- 
richten von Spielhallen 
bis zur Gefährdung der 
Jugend durch zuneh- 
mende Brutalität auf 
TV-Spielen und wach- 
sende Exzessivität an 
den Münzspielgeräten 
mit Gewinnmöglichkeit. 
Vom „Trading-Down- 
Effekt", einer bal- 
| lurigsbedingten Verän- 
derung in der Struktur 
i eines Gebietes, ist die 
Rede. Die Spielhalle 
(wird zur „Hölle" dekla- 
i riert, welche zur Steige- 
rungsrate der Kriminali- 
tät einen erheblichen 
Beitrag leiste. Während 
die INFORMATIONSGE- 
MEINSCHAFT MÜNZ- 
SPIEL GmbH, Bonn 
(IMS), von einer stei- 
I genden Nachfrage nach 
„intelligenter und 

I anspruchsvoller" 
zeitgemäßer Unterhai- 



feHMKK 






'***»' 



... ■ 

v ■ ; 



' 




Fotos: IMS 



RE^CrKTÄ®^ 



IMS verteidigt ihr Image vor der Öffentlichkeit 




tung für die Spielhalle 
spricht, versuchen BundL 
und Länder, mit Steuer- 1 
liehen Maßnahmen so- 
wie bau- und ordnungs- 
rechtlichen Rahmenbe-; 
dingungen eine „Ein- 
dämmung der Spielhal-| 
lenflut" zu erzielen. 

Aufgrund der heftigen 
öffentlichen Diskussio- 
nen um diese Art von 
Vergnügungsstätten 
beklagt die Automaten- 
wirtschaft zunehmend 
rückläufige Umsätze, 
nicht zuletzt durch ent- 
standenen Imagever- 
lust. Mit erhobenem 
Zeigefinger verweist die 
IMS in diesem Zusam- 
menhang auf staatliche 
Einrichtungen und ihre 
jedermann zugänglichen 
Dependancen, auf 

Glücks- und Lotteries- 
piele, welche aus der 
Diskussion ausge- 

schlossen bleiben. Mit 
Journalistenseminaren 
versucht die Branche 
nun, ihr verlorenes An- 
sehen im Bereich der 
Geldspielautomaten mit 
Gewinnmöglichkeit ein 
wenig wettzumachen 




Nicht zu verges~ 
die Tatsache, daß'' 
Münzspielwirtschaft i^f 
drei Branchenstufen (fi 
der Deutschen Auton 
Industrie e. V. VDAI, Deutsc 
Automaten-Großhandels-Ver-^ 
band e.V. DAGV und Zentral- 
organisation der Automaten- 
unternehmer e.V. ZOA) über 





ri l ( ( ( ( A 



Historische Spielautomaten) 




35.000 Arbeitsplätze zur Verfü- 



Mensehen inner- 
^©r^aststätten- und Zulie- 
Finclustrie Arbeitsplätze 

ke sucht die Ursache für 
n Rückgang des Investi- 
tionsverhaltens und damit die 
Überalterung vieler Spielgeräte 
seit 1988 zum einen in der Un- 
sicherheit, die aus der Diskus- 
sion in der Öffentlichkeit ent- 
steht, zum anderen in der No- 
vellierung des Jugendschutz- 
'^ gesetzes, wonach die unkon- 
. trollierte Aufstellung von TV- 



liche zugänglichen Plätzen 
nicht mehr gestattet ist. Ein 
weiterer möglicher Punkt für 
den Rückgang der in der Ga- 
stronomie aufgestellten Geräte 
sei die in verschiedenen Bun- 
desländern eingeführte Ver- 
gnügungssteuer. 

Spielhalle 
Wegbereiter ixxt 
Kriminalität ? 



Zum Vorwurf der Gefährdung 
Jugendlicher in der Spielhalle 
kontern Warneke und Polizei- 



54 REPORTAGE 







Präsident a.D. Hübner mit dem 
Jugendschutzgesetz, welches 
den Aufenthalt in der Spielhalle 
erst ab 18 Jahren erlaubt. 
Schon im eigenen Interesse 
halten sich die Betreiber laut 
der beiden Referenten an die 
Gesetzgebung, da vorsätzliche 
Verstöße empfindliche Ord- 
nungsstrafen bis zur Schlie- 
ßung der Spielhalle nach sich 
ziehen können. 
Die Behauptung, das Automa- 
tenspiel führe zu Beschaf- 
fungskriminalität, weiß Hübner 
zu dementieren: Seinen Aus- 
führungen zufolge sei das Wort 
„Beschaffungskriminalität" le- 
diglich ein Modewort ohne prä- 
zisen Aussagewert. Bislang 
gebe es weder wissenschaft- 
lich noch kriminalistisch den 
Nachweis für einen Zusam- 
menhang zwischen Spielen 
und kriminellen Delikten. Hüb- 
ner führt in seinem zweiteiligen 
Vortrag vielmehr die Spielhalle 
als „Opfer" der Kriminalität auf 
und stellt in diesem Zusam- 
menhang Sicherheitseinrich- 
tungen und geeignete Maß- 
nahmen zur Prävention vor. 
Tenor seiner Ausführungen: 
Kriminalität, ausgelöst durch 
Automatenspiel, bzw. „Spiel- 
sucht" wird höchstens auf- 
grund der objektiven Unbe- 
weisbarkeit als Schutzmaß- 
nahme der Täter zum Zwecke 
der Strafmilderung angewen- 
det. 

Nicht geäußert hat sich der 
Ex-Polizeipräsident zu der si- 
cherlich interessanten Frage, 
inwieweit ein Zusammenhang 
zwischen der visuellen Gewalt 
auf TV-Spielgeräten und der 
Nachahmung bei Spielhallen- 
besuchern besteht. Dafür prä- 
sentiert Hübner ein ganzes Mo- 
tivbündel, wie er es nennt, wel- 
ches das relativ schlechte 
Image der Automatenbranche 
erklärt: Abneigende Haltung 
zum Computerzeitalter und 
Negativeinstellung zur Unter- 
haltungselektronik, gewisser- 
maßen eine Art Konservativis- 
mus, sowie die Verärgerung 
vieler Eltern über diese Form 
der Freizeiteinrichtung, weil 
ihre Spößlinge dort relativ viel 
Geld „verspielen". 

Mit der Frage nach der soge- 
nannten Spielsucht und dem 
„exzessiven Spiel" beschäftigt 



sich der Münchner Dipl.- 
Psychologe Dr. Christoph v. 
Quast (siehe auch Bericht 
„Von „Abstinenzfolgen"- und 
Neurosen"). 

Mit seinem Referat hegt v. 
Quast Zweifel an so mancher 
sogenannten „Diskussions- 
grundlage", indem er auf die 
mangelnde Sachkenntnis vie- 
ler Spielhallenkritiker hinweist. 
Anhand seiner langjährigen 
Forschungsanalysen in Krei- 
sen aktueller Viel- oder Häu- 
figspieler versucht er, die 
These vom Unterhaltungsgerät 
(mit Geldgewinnmöglichkeit) 

Spielen bis zum 
Exzess ? 

als Wegbereiter einer „Spiel- 
sucht", in der bestehenden 
Form abzuschwächen. Weiter- 
führend weist v. Quast auf 
seine These hin, welche die 
Ursachen des „Problemspiel- 
ers" in seinem eigenen persön- 
lichen Umfeld zu finden weiß. 
In Bezug auf die Selbsthilfe- 
gruppen übt er heftige Kritik an 
den autonom Tätigen, da er 
diesen nur wenig Erfolg zuge- 
steht. Fachgerechte therapeu- 
tische Behandlung einzelner 
„Problemspieler" hingegen 
führe durch gezieltes Eingehen 



auf spezifische Symptome eher 
zu einer Normalisierung des 
Spielverhaltens. 

Stadtkern« 
Revitalisierung 
durch Vergnü- 
gungsstätten 



Die Frage nach infrastrukturel- 
len Fehlentwicklungen durch 
den Spielhallen-Boom mit 
einhergehenden Niveauver- 
schlechterungen und Verdrän- 
gungswettbewerben innerhalb 
der Innenstädte fällt in den 
Wirkungsbereich von Prof. Dr. 
Leo Baumanns. Eine komplexe 
Einführung in die geschicht- 
liche Entwicklung der Städte- 
strukturen läßt vier Rich- 
tungswechsel in den letzten 
Jahrzehnten erkennen. Han- 
delsinteressen führten in der 
Vergangenheit zur Zentralisie- 
rung vieler innerstädtischer In- 
stitutionen, so Baumanns. 
Banken, Handelsgebäude und 
Verwaltungseinrichtungen 
machten sich in den Kernlagen 
der Städte breit, der Laden- 
schluß ließ diese Bezirke dann 
verwaisen. 
Das „urbane Leben" spielte 




Französisches Dreiwalzen-Spielgerät aus den 30em. Das Gehäuse ist 
ganz aus Holz gefertigt. Foto: IMS 



sich allein auf der geschäftli- 
chen Basis ab. Noch nicht 
lange her sei nach Baumanns 
Meinung der kommunalpoliti- 
sche Versuch, die Innenstädte 
durch Vergnügungseinrichtun- 
gen wieder attraktiv zu machen 
und somit neu zu beleben. Die 
Spielhalle trage ihren Beitrag 
dazu bei, auch wenn die ersten 
Vergnügungsstätten wie Pilze 
aus dem Boden schössen und 
an Waschsalonketten oder Fit- 
nesscenter erinnerten. Heute 
sei man nun soweit gediehen, 
daß die neu entstehenden 
Spielhallen in das vorhandene 
Stadtbild integriert werden, 
damit das Argument der Fas- 
sadenproblematik aus dem 
Weg geräumt sei. 
Nach Baumanns erfahre die 
Stadt als Biotop keine 
„Ballung" von Spielhallen. Es 
gebe für den Ausdruck 
„Ballung" einfach keine objek- 
tivierbaren Maßstäbe. Eine so- 
genannte Ballung auf engem 
Raum wäre weder städtebau- 
lich noch in Bezug auf die Viel- 
falt im Freizeitangebot zu ver- 
treten. Vielmehr trete eine 
Massierifng nur dort auf, wo 
auch berechtigte Nachfrage 
herrsche für das Freizeitange- 
bot „Spielhalle". Baumanns 
sieht die Existenz der Spielhal- 
len als positiven Beitrag zur 
Revitalisierung der Innenstadt- 
bcreichc. Viele Thesen und An- 
ti-Thesen gibt's also zum The- 
ma „Spielhalle" und „Münz- 
spiel", viele Knack- und Angel- 
punkte, mit denen die IMS zu 
kämpfen hat und gegen die sie 
sich verteidigen muß. Image- 
pflege muß sein, gerade bei 
solch umstrittenen Einrichtun- 
gen, die von der kritischen Be- 
völkerung sehr hart angepackt 
werden. Was ein Seminar aller- 
dings bringt, welches sich nur 
dem „Pro" annimmt, ist schwer 
zu sagen, bestimmt jedoch 
nicht gerade den gewünschten 
Erfolg, aller Kritik ein Ende zu 
bereiten. Vielleicht sollte man 
sich doch eingestehen, daß 
auch eine Spielhalle für labile 
Charaktere eine potentielle Ge- 
fahr darstellen kann, wenn 
auch viele Menschen in Maßen 
und dann nur „just for fun" die- 
ses Freizeitangebot nutzen. All- 
zuviel ist eben immer unge- 
sund, oder ? 

Matthias Siegk 



STATEMENT 55 



Von „Abstinenzfolgen" & Neurosen: 



Schon vor etwa sechs Jahren 
berichtete das Nachrichtenma- 
gazin Der Spiegel von runden 
500.000 (sucht-)gefährdeten 
Spielern im Bereich der deut- 
schen Spielhallenszene. Eine 
sich anschließende Studie des 
Diplompsychologen Dr. Ger- 
hard Bühringer, München, er- 
mittelte dagegen nur 80.000 
„Häufigspieler", von denen 
sich 26 Prozent subjektiv durch 
das Spielen an Geldspielauto- 
maten belastet fühlen. Dr. 
Christoph v. Quast führte diese 



aus der spielenden Ge- 
sellschaft nur noch 32.000 so- 
genannte „Vielspieler" heraus, 
von denen sich ganze zehn 

Prr>7fint riiimh ihr .Qnf&lten n«?v- 



chisch belastet fühlen, also et- 
was über 3.000 Personen. 
Dennoch fand v. Quast heraus, 
daß ein Drittel der gesamten 
erwachsenen Bevölkerung 
mindestens einmal im Leben 
an einem Geldspielgerät ge- 
spielt hat. 

Trotz dieses, bis aufs Minimum 
reduzierten Kreises gefährde- 
ter Spieler stellt sich v. Quast 
die Frage, ob denn 
„strukturelle Eigenschaften 
des Geldspielgerätes als Aus- 
löser für pathologisches Ver- 
halten beim Spieler" ver- 
antwortlich gemacht werden 
können, kurz: ob das Automa- 
tenspiel zu krankhaftem Ver- 
halten, sprich „Sucht" führen 
kann. 

In diesem Zusammenhang 
entstanden seine Untersu- 
chungen innerhalb verschie- 
dener Selbsthilfegruppen, teils 
autonomer, teils therapeutisch 
angeleiteter Art. Laut v. Quast 
gibt es in Deutschland zur Zeit 
55 Spieler-Selbsthilfegruppen, 
26 davon arbeiten nach dem 
Vorbild der „Anonymen 
Alkoholiker", doch nur 33 Pro- 
zent aller Selbsthilfegruppen 
unter fachlicher Anleitung. Eine 
Befragung von 180 Gruppen- 
mitgliedern hat ergeben, daß 
ein durchschnittliches Alter 
krankhafter Spieler von etwa 
31 Jahren vorliegt. 29,4 Pro- 
zent der Befragten befinden 
sich schon länger als ein Jahr 
bei einer solchen Gruppe, der 



v. Quast 
über "exzessives Spielen 



Im Rahmen eines Journalistenseminars der Infor- 
mationsgemeinschaft Münz-Spiel GmbH (IMS) in 
Bonn referierte der Münchner Dipl. Psych. Dr. phil. 
Christoph v. Quast vom Institut für psychologische 
Forschung und Beratung in München zur Problema- 
tik des exzessiven Spielens. v. Quast beschäftigte 
sich während seiner Zeit an der psychologischen Ab- 
teilung des | i Max-Planck- 
Instituts für | I Psychatrie 
in München j I^^^^^B mit 5 
Frage, was | Bf JÜ^ ^| denn beim 
Spielen ! IL aus psycho- 
logischer Bf £ BB5S ^M Sicht mit 
dem Men- c M sehen pas- 
siert. In sei- || IM Jm nem Vor- 
trag bei der JJ W^'^^W " be- 
schäftigte Mj J ^^m{ s ' cn v - 
Quast mit I KS mf< '' der Frage, 



Gelage- . wmnmog- 

iichkeit als Wegbereiter einer „Spielsucht" anzuse- 
hen sind, oder ob sogenannte „Problemspieler" eher 
entgleiste Neurotiker sind, wenn sie sich bis zum 
Exzeß in der Spielhalle verausgaben. 



durchschnittlich verspielte An- 
teil am monatlichen Nettoein- 
kommen beläuft sich etwa auf 
67 Prozent. Die spielbedingten 
Schulden liegen oft bei 27.000 
Mark und höher. 
Unter derartigen Vorrausset- 
zungen sollte sich zwangsläu- 
fig die Frage stellen, ob der 
Geldspielautomat mit Ge- 
winnmöglichkeit eine poten- 
tielle Gefahr für unkontrolliert 
krankhafte Auswüchse beim 
Spielverhalten darstellt, oder 
ob „Problemspielen" lediglich 
als „neurotische Entgleisung" 
derjenigen zu verstehen ist, die 
„nicht nur mit dem Spielen 
Probleme haben", wie es v. 
Quast auszudrücken pflegt. 
Dieser übt vielmehr Kritik an 
den autonomen Selbsthilfe- 
gruppen und hegt starke Zwei- 
fel an deren Qualifikation und 
Nutzen, da die Selbsthilfe 
durch ungewollte „theoretische 
Induzierung" und „Sugges- 



tion" eine sozusagen eingere- 
dete Abhängigkeit und damit 
einhergehende Entzugser- 
scheinungen, welche sich 
durch „Zittern" und „Schwit- 
zen" ausdrücken, vortäuschen. 
Laut v. Quast können keine 
Entzugserscheinungen auftre- 
ten, da der exzessive Spieler 
keiner Sucht unterliegt. Er 
orientiert sich vielmehr an der 
Basis eines Neurosemodells 
des Hamburger Psychologen 
Dr. Iver Hand. 

Dieses Modell gesteht dem 
Problemspieler in der Selbsthil- 
fegruppe lediglich gewisse 
„Abstinenzfolgen" zu, die aus 
neurotischer Depression resul- 
tieren können. Derartige De- 
pressionen seien zumeist see- 
lischer Natur, beispielsweise 
hervorgerufen durch Partner- 
schaftskonflikte, oder ähnli- 
ches. Der Schritt zum exzessi- 
ven Spielen sei lediglich eine 
Symptomverschiebung, deren 



Ursprung jedoch nicht in der 
Spielhalle zu finden sei. v. 
Quast verurteilt die totale Ab- 
stinenz als einziges Therapie- 
ziel, da auf diese Weise neuro- 
tische Störungen unentdeckt 
bleiben können. 
Statt einer derartigen Therapie 
fordert v. Quast die Anwen- 
dung des Neurosemodells, die 
dem Betroffenen auch prakti- 
sche Hilfen in persönlichen Le- 
bensfragen wie Arbeitslosig- 
keit, finanziellen Schwierigkei- 
ten,... anbiete. Dazu werden 
„Problemspieler" im Rahmen 
einer Art „Spielertypologie" 
von anderen Spielertypen ab- 
gegrenzt. In einer Publikation 
zum Thema „Exzessives 
Spielen" äußert sich v. Quast 
zu seiner Vorgehensweise wie 
folgt: 

„...Außerdem haben wir sozio- 
demographische Daten erho- 
ben, die Spielintensität doku- 
mentiert und Fragen zur Erfas- 
sung von Persönlichkeitsdis- 



schaft und zur Reizsuche ge- 
stellt. Methodisch haben wir 
alle Fragebogen faktoren ana- 
lysiert, um zur Datenreduktion 
relevante und aussagekräftige 
Hauptkomponenten herauszu- 
finden. Schließlich haben wir 
eine Korrelationsanalyse vor- 
genommen, um beispielsweise 
zu sehen, ob ganz bestimmte 
Motive vor dem Spielen eng mit 
Verhaltensweisen während des 
Spiels und danach zusammen- 
hängen..." 

Alles klar? Na klar! Eine Fra- 
gebogenanalyse bei unter- 
schiedlichen Spielertypen hat 
also die Zusammenhänge zwi- 
schen Ereignissen im Vorfeld 
und Verhaltensmerkmalen 
währenddes Spielens heraus- 
kristallisiert, um Einblick in die 
Motive der einzelnen Spielerty- 
pen zu bekommen. Bleibt nur 
die Frage, ob für den Vielspie- 
ler die Einstufung in eine der v. 
Quast'schen Spielertypologien 
mehr Nutzen bringt, als der 
Versuch, eine begonnene The- 
rapie mit der Hoffnung auf 
vollkommene Abstinenz kon- 
sequent durchzuhalten. 

mats 



56 SPECIAL PROFILE 





In mim schlaflom Näehten... 



...entstehen die besten Spacerat-Comics 

Am 7.7.1965 erblickte ein Mensch das Licht der Welt. Das ist, für sich genommen, nichts Ungewöhnliches 
-ungewöhnlich ist jedoch sein kreatives Talent, das die ASM-Leserschaft wiederholt in Form einer kleinen, ziem- 
lich fiesen Ratte heimsucht. Die Rede ist vom Schöpfer der „Spacerat": Mathias Neumann. Beschäftigt man 
sich etwas näher mit Mathias, so kommt man nicht umhin, das ganze DAEMOCON SA- Art-Studio-Team vorzu- 
stellen. Denn das Triumvirat zeichnet meist zusammen für die Entwicklung und Durchführung verschiedener 
Ideen verantwortlich. Und so kommt es auch, daß die „Spacerat' '-Comics von der Idee bis zur endgültigen Aus- 
führung auch den kritischen Blicken von Frank Silberiing und Thomas Fischer standhalten müssen. 




Samstagmittag: Ich setze mich 
in meinen Wagen und brause 
nach Heusenstamm bei Frank- 
furt. 16 Uhr: Mathias Neumann 
erwartet mich bei sich zu- 
hause. Hinter ihm liegt eine 
Nachtschicht als Spritzlackie- 
rer, ein „Scheiß-Job", wie er 
mir anschließend erzählt. 
Außerdem hätte er gedacht, ich 
käme jetzt mit weiß-der-Geier- 
was für 'her Tonband-Ausrüst- 
ung vorbei. Er guckt neugierig 
auf den Stapel weißen Papiers, 
den ich vor mir ausbreite. 
Als ich sein Zimmer betreten 
hatte, fiel mir sofort ein Synthe- 
sizer ins Auge, vor dem laufen- 
den Femseher steht ein ver- 
waister C-64 und auf dem Bü- 
cherregal stapeln sich Werke 
von Asimov und Stephen King. 
Kein Wunder also, daß Mathias 
als Hobbies neben Musik 
machen/hören, Computer- 
Spiele und Programmieren 
auch Lesen angibt. Außerdem 
tanzt er gern, liebt Insider- 



Discos, spielt Frisbee und Rol- 
lenspiele und benutzt als Ver- 
kehrsmittel das Fahrrad. 
Seine künstlerischen Ambitio- 
nen hat er wohl irgendwo von 
seinem Vater abbekommen, 
erzählt Mathias, der ebenfalls 
Comics zeichnete und zudem 
als Schlagzeuger tätig war. 
Nach der Schule hat Mathias 
zunächst mal eine Lehre als 
Maler und Lackierer absolviert. 
Danach folgten verschiedene 
Jobs, u.a. als Piattenverkäufer 
und Discjockey. Schon wärend 
seiner Schulzeit zeichnete 
Mathias verschiedene Scien- 
ce-Fiction- und Underground- 
Comics, die er zusammen mit 
Frank Silberiing in Heftchen- 
form auf dem Schulhof los- 
schlug. Sein erstes Filmprojekt 
führte er mit ca. 12 Jahren mit- 
tels einer Super-Acht-Kamera 
durch. „Ich hatte mich damals 
geärgert, daß der zweite Teil 
von „Krieg der Sterne" so 
lange auf sich warten ließ. Da 
habe ich die Fortsetzung eben 
selbst gedreht", sagt 
Mathias lakonisch 
und fügt lachend 
hinzu, daß er damals 
die Nachbarskinder in 
Unterhosen habe an- 
treten lassen: „Das 
waren die Sturm- 
truppen". 

Dann erklärte er mir, 
wieviel die "Kamera- 
führung" bei Film und 
Comic miteinander zu 
tun haben. Die künst- 
lerischen I nteressen 
der Mitglieder vom 
DAEMOCONfA ART 




STUDIO beschränken sich 
nämlich nicht nur aufs Comic- 
Zeichnen. 

Nein, man hat auch zusammen 
schon Roilenspielbücher ge- 
schrieben und Filmprojekte 
entwickelt. Wenige Minuten 
später liegen schon eine Reihe 
von Storyboards, Scribbles und 
„gesammelte Ideen" vor mir. 
Die Spacerat existiere schon 
länger, erklärt mir Mathias 
dann. Und wie wahr - ich finde 
sie des öfteren in verschiede- 
nen anderen Projekten wieder. 




„Damals war sie aber einfach 
nur eine Ratte, noch nicht die 
Spacerat", meint Mathias» ; 
„Die Ratte ist sozusagen mein 
Maskottchen. Ich habe sie 
ständig gekritzelt - besonders 
zur grJieiterung der Mädchen 
...", Das will ich nun genauer 
wissen, und Mathias erklärt mir 
bereitwillig ■. daß so eine Ratr 
tehzetchnung meist die Reak- 
tion „oh wie süß!" hervorrief. 
„Der Abend war damit meist 
gerettet", 1 schmunzelt er. 
Weil Mathias sich zwischen- 



MßOCHeNgl^tAjAj S 




durch vorwiegend mit Buchillu- 
strationen beschäftigt hat, 
gammelte die Ratte dann eher 
so vor sich hin, bis er sich ir- 
gendwann dann mal sagte: 
Jetzt mach doch mal was mit 
dieser Ratte! Außerdem kam 
hinzu, daß ihm der Donald- 
Bug-Comic in der ASM nicht 
besonders gut gefallen hat. 
Deshalb hat er seiner Ratte 
neues Leben eingehaucht, und 
sie kurzerhand der ASM- 
Redaktion vorgestellt. 

Über Lob von den Lesern freut 
sich Mathias natürlich, der sich 
beeilt zu versichern, daß er ein 
großer Fan der ASM sei. 







Schließlich braucht Mathias 
bzw: das immer involvierte 
Daemoconia-Team etwa 10 
Tage von der Idee bis zum fer- 
tigen Farb-Comic. Er erklärt 
den Werdegang eines solchen 
Comics: „Am Anfang steht die 
Idee. Du glaubst gar nicht, wie 
schwierig das ist, wenn Du zu 
einem bestimmten Termin fer- 
tig sein mußt, und Du hast 
keine Idee. Beim letzten 
ganzseitigen Spacerat-Comic 
haben wir drei das ganze Wo- 
chenende zusammengesessen 
und überlegt und gegrübelt. 
Meinst Du, uns ist was 
eingefallen?" 

Wenn dann der Einfall kommt, 
geht's erst richtig an die Arbeit. 
Nun wird für den Comic ein 
Konzept erstellt, und die 
„Kameraeinstellung" überlegt. 
Danach folgt eine erste Zeich- 
nung mit dem Bleistift, an der 
dann noch rumgestrichen wird. 
Mit Tusche werden zuerst die 
Umrisse und dann die Schatten 
gezeichnet. Jetzt folgen Über- 
legungen für den Hintergrund. 
Das Schwierigste sei zum 
Schluß die Farbgebung, erklärt 
Mathias: „Ich sitze jedesmal 
davor und überlege, wie die Fi- 
guren farblich aussehen könn- 
ten. Und jedesmal fängt es 
damit an, daß ich mir sage: 
Woher soll ich das wissen, ich 
bin ja nur der Zeichner!" 
Mit den Ideen ist das überhaupt 
so eine Sache. Ich weiß, daß oft 
möglicherweise gute Ideen ver- 
loren gehen, wenn man sie 

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SPECIAL PROFILE 57 



H&QQ HOS DöS W€MNTD6R 

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nicht sofort schriftlich oder 
zeichnerisch niederlegt. Also 
frage ich Mathias , wie er das 
denn handhabt, wenn er in der 
Spritzkabine steht und ir- 
gendwelche Stoßstangen von 
Autos lackiert. „Klar, daß ich da 
auch immmer einen Zettel zum 
Aufschreiben oder Scribbeln 
dabei habe", sagt Mathias, 
greift hinter sich in den 
Schreibtisch und fördert ein 
paar zerfledderte Vokabel- 
heftchen zutage: „Guck' mal!" 
Zwar läßt sich aus den in aller 
Eile hingekritzelten Bleistiftstri- 
chen nicht immer erkennen, 
was gemeint war, die eine oder 
andere Idee zu einem Space- 
rat-Comic erkenne ich aber 
wieder. „Die besten Ideen", er- 
klärt Mathias, „habe ich in 
meinen schlaflosen Nächten. 
Denn die Schicht bringt meinen 
Sehlaf-Wach-Rhythmus ganz 
schön durcheinander". 

Inzwischen ist es ca. 18.00 
Uhr. Ein Treffen mit den beiden 
anderen Mitgliedern von DAE- 
MOCONIA steht auf dem Pro- 
gramm, wir fahren nach Offen- 
bach in ein Bistro. Frank Silber- 
ling und Thomas Fischer stel- 
len sich mir vor. Sehr schnell 
stellt sich heraus, daß das Tri- 



umvirat aus drei völlig gegen- 
sätzlichen Persönlichkeiten 
besteht, die sich gegenseitig 
anregen. Während man Tho- 
mas als „Seele" und „Mana- 
ger" definieren kann, bezeich- 
net sich Frank als das „Ar- 
chiv". Er ist zudem der 
„Schreiberling", der die Rol- 
lenspielbücher verfaßt hat. 
Mathias hingegen steht für die 
„Idee" und ist natürlich der 
„Zeichner" von den dreien. 
Selbstverständlich frage ich 
auch Thomas und Frank nach 
Werdegang und Hobbies. 
Thomas arbeitet in der Hifn 
Abteilung eines Kaufhauses, 
während Frank ebenfalls als 
Spritzlackierer im Wechsel- 
schichtbetrieb schuftet. Die 
Interessen der beiden gehen 
zum Teil weit auseinander. So 
äußerte sich Frank gleich pro- 
vokativ: „Menschen interessie- 
ren mich nicht!" Frank vergräbt 
sich am liebsten in seinem 
Zimmer, sammelt und archi- 
viert alles mögliche, bezeich- 



■3? 



net sich selbst als Nacht- 
mensch und hat eine Aversion 
gegen alles Niedliche, Süß- 
liche, gegen Verschwendung, 
Happy-Ends in Filmen, Rot und 
Gelb, Alkohol und Drogen, 




Thomas hingegen mag Men- 
schen, geht gern aus, hört Mu- 
sik, tanzt gern, liest, mag 
Ordnung, Familienleben, Frau- 
en, Kinder, ist politisch interes- 
siert. Was er nicht mag sind 
Angeber, charakterlose Men- 
schen, Intoleranz, Drogen, 
Umweltverschmutzung, Militär 
und Menschen, die aus Profit- 
gier über Leichen gehen. 
Während wir so am Sammeln 
der Vorlieben und Abneigun- 
gen sind, meldet sich auch 
-Mathias nochmal zu Wort. Ket- 







ART * STUDIO 




58 SPECIAL PROFILE 



tenraucher mag er nicht, 
sagt's, steckt sich eine Ziga- 
rette an und grinst entschuldi- 
gend: „Ich hab schon oft ver- 
sucht, mir das Rauchen abzu- 
gewöhnen - aber..." 
Als uns dann langsam der Ma- 
gen knurrte, wechselten wir die 
Stellung vom Bistro in eine Piz- 
zeria. Bei diversen Nudelge- 
richten saßen wir dann noch bis 
1 Uhr nachts zusammen. 



w/wÄÄJJiß&m 

(W- ZUM GCHLUSG 



&■ 



t 



poc/: 



Natürlich träumen die drei da- 
von, mal mit ihren Projekten ihr 
Geld zu verdienen, nicht mehr 
in die Spritzkabine zu müssen. 

Besonders am Herzen liegt ih- 
nen ein Filmprojekt. Zur Zeit 
sind sie noch dabei, Mittel und 
Wege zur Durchführung zu fin- 
den. Obwohl viele Projekte 
nicht zu Ende geführt werden 
konnten, zeigen die drei eine 
bewundernswerte Beharrlich- 
keit. Was die Spacerat anbe- 
langt, hat sich diese ja auch ge- 
lohnt. Das zeigen die vielen 
positiven Leserzuschriften, die 
zu dieser Comic-Serie die 
ASM-Redaktion erreichen. Ich 
wünsche den drei sympathi- 
schen Kreativen jedenfalls alles 
Gute und viel Glück bei den 
Vorhaben, die sie so in Angriff 
genommen haben. 



Martina 
Strack 




Das Triumvirat I: (v.l.) 
Mathias, Frank und 
Thomas c> 

Das Triumvirat II: (v.l.) 
Stevie, Mathias und 
Ziggy 




SND = 



60 INTERVIEW 




Ein PALACE-Program- 



mierer plaudert aus 



dem „Nähkästchen" 



Dafür verzichtet er auf allerlei 
„Schnickschnack", auch De- 
mos schreibt er keine, weil sie 
im Endeffekt keinen prakti- 
schen Nutzen für den User 
bringen. Seine Programme sol- 
len genauso schlicht wie über- 
sichtlich sein, nüchtern, aber 
sehr effektiv, eben so wie das 



S.E.U.C.K. Freilich reicht das 
Programm nicht aus, um 'nen 
ASM-Hit zu kreieren, das muß 
auch gar nicht sein. Wen RI- 
CHARD LEINFELLNER mit 
seiner Amiga-Version vielmehr 
erreichen möchte, ist die große 
Gruppe der „Laienspieler", die 
sich „just for fun" mal ein bissl 



RICHARD LEINFELLNER: 



Im Juli stand die Veröffentlichung einer heiß 
erwarteten Umsetzung beim englischen 
Softwarehaus PALACE an. Zu diesem Zwecke 
reisten PALACE-Boss PETE STONE und Pro- 
grammierer RICHARD LEINFELLNER im Juni 
nach Eschwege, um der ASM die Amiga- 
Konvertierung des SHOOT 'EM UP CON- 
STRUCTION KIT zu präsentieren. Das 
S.E.U.C.K., bis dato nur für den C-64-User 
konzipiert, ist genau gesagt ein Action- 
Game-Editor, also ein Anwenderprogramm, 
welches keine Programmiersprache voraus- 
setzt. Mit wenigen Handgriffen (oder besser: 
Mausklicks) kann man sich mit Hilfe dieses 
Programms sein eigenes Game „zusammen- 
basteln", kann Sprites konstruieren (und 
wieder verändern), Hintergründe gestalten, 
Bewegungsabläufe und farbliche Komponen- 
ten bestimmen, ja sogar seinen eigenen 
Sound (oder den auf der Datendiskette in 
Form verschiedener Instrumente vorhande- 
nen) mit ins Spielgeschehen einbringen. 
S.E.U.C.K. ist etwas für richtige Tüftler, aber 
dennoch sehr bedienerfreundlich geschrie- 
ben. „Ich schreibe gerne intuitive Program- 
me", sagt RICHARD LEINFELLNER von sich 
selbst. „Meine Programme sollen über einen 
standardisierten Weg, der jedem zugänglich 
ist, leicht anzuwenden sein. Ständige Umbau- 
erei, mehrmaliges Rebooten, und so weiter 
hasse ich wie die Pest", erklärt der Program- 
mierer weiter. 



"Wir machen 
das alles 



etwas anders!" 




INTERVIEW 61 



kreativ mit ihrem Rechner be- 
schäftigen wollen. Die ASM 
nahm die Gelegenheit beim 
Schopf, um über den Pro- 
grammierer ein wenig hinter 
die Kulissen von PALACE 
SOFTWARE blicken zu kön- 
nen. Unser Gast ist im April 
1 964 in Wien geboren und kam 
erst 1977 mit seiner Mutter 
nach England. Hier ging er zur 
Schule, und hier wurden auch 
seine ersten Interessen für die 
Computerei geweckt. „Ich 
hatte schon immer eher tech- 
nische Interessen", erklärt RI- 
CHARD, der übrigens seine 
Muttersprache noch genauso 
perfekt beherrscht wie das 
Englisch. Heute lebt er mit sei- 
ner Freundin in Brighton. Zu- 
sammen mit PETE STONE 
gründete er vor vielen Jahren 
die Firma PALACE. Nebenbei 
besitzt er zwar noch eine ei- 
gene Firma, dennoch ist RI- 
CHARD heute zu 99,9 Prozent 
mit dem PALACE-Label be- 
schäftigt. Neben Hexenküche 
I und //, Antiriad und Barbarian 
entwickelte er nun die Amiga- 
Umsetzung vom S.E.U.C.K. 
ASM: „Ein wenig ungewöhn- 
lich ist's ja schon. Man erwar- 
tet Gäste aus England und 
steht dann plötzlich 'nem 
waschechten Wiener gegen- 
über, der sogar seinen Dialekt 
noch nicht verlernt hat. Wie lebt 
man denn so als Österreicher 
im englischen Königreich?" 
Richard: „Sehr gut eigentlich. 
Ich bin ja genau genommen 
schon fast ein Engländer, bin 
da zur Schule gegangen, hab' 
meine Familie dort, spreche die 
englische Sprache, auch, wenn 
ich ab und an mal die beiden 
Sprachen durcheinanderwerfe. 
Doch, ich fühl' mich da drüben 
schon sehr wohl." 
ASM: „Du hast die Amiga- 
Version von S.E.U.C.K. für PA- 
LACE SOFTWARE verfaßt. Im 
Vorfeld gab's da schon so 
manch' anderes Programm. 
Wir erinnern uns 
an The Evil Dead 
für den C-64, an 
Hexenküche und 
so weiter. Was 
verbindet Dich 
eigentlich so stark 
mit Pete Stone 
und PALACE 



SOFTWARE?" 

Richard: „Das ist ganz einfach 
zu erklären. Pete und ich ha- 
ben PALACE damals aufge- 
baut. Angefangen hatten wir 
mit The Evil Dead für den 64er. 
Dieses Spielchen war aller- 
dings recht mies. 'Ne grafische 
Katastrophe. Die Spielidee an 
sich war eigentlich gut, nur die 
Grafik, nun (schmunzelt ver- 
schmilz und fährt fort), die hat 
eben Pete gemacht. Naja, das 
war in der Anfangsphase der 
Computergames. Und es war 
das erste Spiel vom PALACE- 
Label, im Sommer 1984. Ge- 
lungen war uns dann allerdings 
Hexenküche I und // in den bei- 
den darauffolgenden Jahren. 
Das war echt super, hat gut 
ausgeschaut. Daran abeitete 
ich mit Steve 
Brown. Ich 
glaub', Hexen- 
küche war da- 
mals für drei 
Monate die 
Nummer eins. 
Die meisten 



ASM: „Stichwort „grafische 
Orientierung". Erläutere doch 
bitte noch mal genauer, was 
Du damit meinst. Wie geht's ab 
bei PALACE-Programmie- 
rern?" 

Richard: „Wir machen das al- 
les etwas anders! Bei uns 
kommt zuerst die Grafik, und 
wenn die steht, dann wird pro- 
grammiert. Mit diesem Weg 
haben wir die besten Erfahrun- 



und auf Spectrum, das 
S.E.U.C.K. ist nun allerdings 
für den Amiga entstanden. Bist 
Du eigentlich auf allen Rech- 
nern versiert oder bleibt's bei 
den dreien?" 

Richard: „Nach der HEXEN- 
KÜCHE hat sich mein Jobtitel 
im Ganzen ein wenig geändert. 
Schon der nachfolgende Titel 
ANTIRIAD wurde eigentlich nur 
noch unter meiner Obhut fer- 




Spiele waren bis dahin so 'ne 
Art Breakout-Verschnitte. Die- 
ses Game jedoch besaß schon 
'ne richtige Story, der Spieler 
hat in einer Welt gespielt, mit 
Gesetzen und allem drum und 
dran. Das war auch die Zeit, 
seit der PALACE sehr grafik- 
orientiert vorgeht." 



gen gemacht, auch wenn er 
etwas unüblich zu sein 
scheint." 

ASM: „In den Anfangszeiten 

von PALACE programmiertest 

Du auf dem 64er 




tiggestellt, will heißen, daß ich 
zweieinhalb Jahre fast aus- 
schließlich auf Firmenprojekte 
„aufgepaßt" und wirklich nur 
ein kleines bissl programmiert 
habe. 

Es war etwa so wie der Job ei- 
nes „Chiefprogrammers". 
Auch BARBARIAN hab' ich an- 
fangs nur „übersehen", später 
jedoch aus - sagen wir mal or- 
ganisatorischen Gründen - fer- 
tigprogrammiert. 
Das geschah alles auf den bei- 
den Achtbittern." 
ASM: „Gut, aber wie bist Du 
nun auf den Amiga gekom- 
men?" 

Richard: „Dazu muß ich sa- 
gen, daß ich früher ein richti- 
ger Hardware-Fan war. Meinen 
ersten Computer baute ich mir 
aus einem Kit zusammen - ich 
hab' halt immer 'n bissl ge- 
knotst, und so. 

Später legte ich mir 
dann den BBC- 
Computer zu. 
Bei PALACE 
merkten wir je- 
doch schnell, daß 
der C-64 eigent- 
lich fürs Ge- 
schäftliche uner- 
läßlich war, 
denn so'n BBC 



62 INTERVIEW 



war zwar in England sehr ver- 
breitet, aber halt nur dort. Den 
64er dagegen konnte man da- 
mals schon überall finden. Für 
unsere Programme war das die 
beste Vorraussetzung. So kam 
ich erstmal zu 'nem 64er. Auf 
den 16-Bitter kam ich dann im 
Winter 1987. Reine Neugier 
war's, die mich veranlaßte, den 
Amiga anzuschaffen. Ich be- 
gann mit ersten Programmier- 
versuchen, nach etwa drei Mo- 
naten hatte ich 's dann drauf. 
Mein erstes Amiga-Produkt war 
Anfang 1988 die BARBARIAN- 
Umsetzung. 

Gleich danach machte ich mich 
dann an das S.E.U.C.K." 





83 «IM 


Bb.j»ot"En*siv 1 

08JECT 1 




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ElWByDi» ÜTYM"M| 

euii»t oi» Uli no o 


Leichte Parameterein gäbe für Animationen 



ASM: „Ist die Amiga-Fassung 
mit der auf dem C-64 identisch, 
oder hast Du hier ein paar neue 
Features dazugemogelt"? 
Richard: „Features, Handha- 
bung, Möglichkeiten - alles ent- 
spricht der ursprünglichen Ver- 
sion. Ich hab' mir die Elemente 
auf dem 64er angesehen und 
das gleiche für den Amiga 
gemacht." 



ASM: „Könnte man von einer 
1:1-Umsetzung reden?" 
Richard: „Gewissermaßen 
schon, obwohl ich nichts direkt 
übernommen hab'. Ich hab' mit 
dem Kit aufm 64er noch nicht 
mal gespielt. Doch, die Featu- 
res sind sich schon identisch!" 
ASM: „Wie kommt's denn, daß 
auf dem Amiga-S.E.U.C.K. das 
Scrolling ab und an ein bissl 
ruckelig ist? Woran liegt's? An 
Deiner Tüftelei oder an der 
Hardware?" 

Richard: „Nun, ich mußte na- 
türlich eine Vielzahl von Optio- 
nen ins Programm mit ein- 
bauen. Jeder User hat andere 
Bedürfnisse, jeder erwartet et- 
was anderes vom S.E.U.C.K. 
Dadurch geht natürlich viel 
Speicherplatz drauf, der sich 
im Endeffekt ein wenig im 
Scrolling zu Buche schlägt. 
Aber wie gesagt, das Pro- 
gramm soll ja ein Editor für den 
Computerlaien sein, ein Profi- 
Game kann man damit nunmal 
nicht erstellen. Das sollte je- 
dem Käufer von vornherein 
klar sein. Alles geht nunmal 
nicht." 

ASM: „Man könnte ja mal da- 
von ausgehen, daß Du zuhaus' 
auch mit reichlich Hardware 
ausgestattet bist. Was spielst 
Du denn am liebsten?" 
Richard: „Ja, da ich viele Ar- 
beiten meines PALACE-Jobs 
zuhause erledige, hab' ich 



selbstverständlich auch da 
'nen Compi stehen. Es ist ein 
Amiga 2000 mit Harddisc und 
der 5MB-Fastcard. Ein 500er 
steht zum Ausprobieren auch 
noch in der Ecke. Spielen sieht 
man mich allerdings kaum, ich 
bin nicht der typische Compu- 
terfreak. Mein Beruf ist das 
Programmieren, o.k., doch 
zum Hobby hab' ich mir dieses 
Metier nicht gemacht. Das muß 
nicht sein." 

ASM: „Das kann man ja gar 
nicht glauben, Du hast doch 
bestimmt irgendwann und ir- 
gendwo schon mal gespielt, 
oder?" 

Richard: „Klar, das schon, nur 
richtig freakig bin ich eben 
nicht. Ich spiel höchstens mal 
mit 'ner guten Simulation, dem 
Flight Simulator II oder Inter- 
ceptor. Sehr interessiert mich 
dagegen die Materie um die 
sogenannten „Conferencing 
Systems" wie „CIX" bei uns in 
England oder „BIX" in den 
Staaten, die per Modem eine 
Kommunikationsebene zwi- 
schen allen interessierten Ama- 
teuren und Profis schafft. Das 
ist wirklich 'ne tolle Sache. 
Schade, daß so etwas in 
Deutschland gegenwärtig noch 
mit großen Schwierigkeiten 
verbunden ist." 
ASM: „Benutzt Du dieses Sy- 
stem oft?" 
Richard: „Sicher, denn im- 



merhin kann ich so am besten 
die Personen erreichen, die mir 
weiterhelfen könnten. Man ver- 
sendet eine „Message" und 
erhält sehr schnell die nötige 
Antwort. Das ist vor allem dann 
sehr nützlich, wenn man mal 
absolut auf dem Schlauch 
steht." 

ASM: „Geben die angeschlos- 
senen Teilnehmer denn ihr 
Wissen einfach so raus?" 
Richard: „Meist schon. Das ist 
meiner Meinung nach auch 
das Vernünftigste. Es ist ein- 
fach dumm, in dieser Branche 
irgendwelche „Geheimnisse" 
zurückzuhalten, nur damit die 
vermeintliche Konkurrenz 
-wenn man sie schon so nen- 
nen mag - länger zu grübeln 
und zu tüfteln hat. Mensch 
Leute, dafür ist das Leben mei- 
ner Meinung nach wirklich zu 
kurz!" 

Von dieser Tatsache ausge- 
hend wünschten wir unseren 
beiden Gästen (und uns natür- 
lich auch!!) noch ein sehr lan- 
ges, spaßiges, ideen- und er- 
folgreiches, Leben, bevor die 
beiden ihren Trip durch die 
deutschen Landen fortsetzten. 
Wir verkriechen uns jetzt hinter 
unserem Amiga, um uns in die 
neueste „PALACE-Ware" ver- 
tiefen zu können. 

MATTHIAS SIEGK 




O 



z 



AMIGA 

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Battle Hawks 1942 54,90 

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asm special nr. 6 




Leserbriefe, Fanpost und Telefonate bringen es an den Tag: 
Der Leser träumt von einem Besuch in der ASM-Redaktion! 
Warum eigentlich? Versteh'n wir nich! Damit Euch die Lust 
an einem Trip nach Eschwege vergeht, zeigen wir hier mal 
auf, wie's bei uns abgeht - und das Tag für Tag, fünfmal in 
der Woche. Anmerkung: Etwaige Ähnlichkeiten mit tatsäch- 
lich lebenden und effektiv handelnden Personen sind weder 




Fangen wir zunächst mit Manfred 
Kleimann an, der die meiste Zeit 
seines ASM-DaseinS in der „ Kiste" 
(Büro) verbringt, während seine 
Mitarbeiter draußen wie die Hüh- 
ner auf der Stange vor sich 
hinblödeln: 

„Ja, Kontrolle muß sein!", meint er, 
der Einäugige unter den Blinden 
(oder sollte man sagen: Der Schüt- 
tere unter den Glatzköpfigen?). 
Doch: Lassen wir ihn doch endlich 
selbst zu Wort kommen: 
„Was wollt Ihr eigentlich von mir? 
Gerade ich soll meine Arbeitslei- 
stung selbst einschätzen. Wie... 
Und überhaupt: Interessiert es die 
Leser wirklich? O.K., aber nur in 
Kurzform. Ich fahre also, nachdem 
ich von meiner Frau um halb sechs 
aus dem Bett katapultiert werde 
(ich hasse diese laute Musik über 
den Kopfhörer am frühen 
Morgen!!), mit einem Teil meiner 
'Untergebenen' zusammen von 
Kassel nach Eschwege, während 
die Lakaien aus Eschwege noch 
sanft schlummern. Wir legen die 
Strecke von 61 Kilometern in un- 
seren Porschen, Dairnlern und 
Chevrolets in ca. 32 Minuten 
zurück. Im Verlag angekommen, 
begebe ich mich sofort in mein 
Büro, um die ASM-Pflichtlektüre zu 
lesen (er meint die BILD-Zeitung; 
Anm, d. Lakaien und Sklaven!). Um 
9 Uhr schaue ich mir den 
Software-Eingang an, der bis da- 
hin in der Regel noch nicht seinen 
Weg von der Poststelle in mein 
Büro gefunden hat. Aber das 
macht ja nichts! Wenn nicht um 9 
Uhr, dann um 10 ... 
Zwischendurch spreche ich mit 
'meinen Leuten' über die Tages- 
planung (jaaaa! Sowas ha'm wir 
auch!). Um 9:30 Uhr befehle ich 
„Rühren", und der ganz normale 
Arbeitstag beginnt. Um 10 Uhr 
hänge ich über dem ersten Game, 
das ich gern verreißen möchte, um 
Viertel nach zehn schreibe ich 
meinen Testbericht. Um 1 1 Uhr ruft 
mich der Verleger zum Meeting; 
das bringt zwar nichts, hält ihn aber 
bei Laune. 

Punkt 12 habe ich mir ein Lieb- 
lingsspiel auserkoren, das ich gern 
zum Hit oder Mega-Hit machen 
möchte (eigentlich muß, weil 



mir XXXXX XXXXX ein Geschäft 
vorgeschlagen hat: guter Bericht = 
vier irre Alu-Felgen für den heuen 
928er Turbo, den ich ja noch von 
XXXX XXXX zu bekommen habe; 
na, so ist's halt nun maJ, oder?). 
Leider stoße ich oft - vor allem bei 
Martina und Otti - auf unverständli- 
ches Vogelzeigen (Anm.: Otti 
'spart' selbst, wie er sagt, auf ei- 
nen Corrado). 

Zwischen 1 2 und 1 3 Uhr kriege ich 
meist die Leserpost gebracht. 
Diese gebe ich gleich an Martina 
oder Bernd weiter. Das Desinter- 
esse steigt proportional mit dem 
Gehalt! 

So von 13:30 bis 16 Uhr führe ich 
ständig Telefonate nach England, 
um meine Sprach kenntnisse zu 
verbessern (zwischendurch wird 
immer ein zweiminütiger Kon- 
trollgang durch die Redaktion 
durchgeführt, um sicherzustellen, 
daß wenigstens die anderen 
arbeiten). Bei dem einen oder an- 
deren Gespräch verstehe ich auch 
mal ein Wort, so daß die Anruferei 
sich meist auch für ASM lohnt. 
Um 16:05 werde ich wiederum zum 
Chef gerufen (siehe auch unter '1 i 
Uhr'!) 

Ab 16:25 Uhr packe ich meine Sa- 
chen, stelle sicher, daß der näch- 
ste Flug nach London oder Auck- 
land (liegt in Neuseeland, glaube 
ich) gebucht ist, borge mir noch 
schnell einen Zwanziger vom blö- 
den XXXXX XXXXX (heheü!) und 
steige mit meinen Leuten ins Auto, 
um die Heimreise anzutreten. So, 
das war der Tag im heute-journal. 
Laßt die anderen doch auch mal zu 
Wort kommen!" 

Von den „Lakaien" meldet sich 
hier erstmal die „Leserbrieftante", 
ihres Zeichens Mädchen für alles: 
Martina Strack. „Da ich ja ein in 
Eschwege wohnender Lakai bin, 
fängt mein Tag etwas später an. 
Dafür bleib' ich abends längerauf 
(hehe, neidisch, Manfred?). Das 
Wichtigste am Tag in der ASM- 
Redaktion ist der Kaffee. Ist kein 
Kaffee da, geht's mir schon 
schlecht, und der Tag ist gelaufen. 
Gehen wir aber mal davon aus, daß 
Kaffee da ist, denn ich soll ja mei- 
nen Tag in der ASM-Redaktion be- 
schreiben. Als erstes zapfe ich mir 



so'n Pott voll Hallo-wach!, damit ich 
den richtigen Kick kriege. Während 
ich das Gebräu schlürfe, stelle ich 
mich schon mal seelisch und kör- 
perlich auf 'Arbeiten* ein. da kom- 
men auch schon die Kasseler 
Überreste der Redaktion die 
Treppe hochgeschlurft. Manfred 
verzieht sich - entgegen dem was 
er im Text oberhalb weiszumachen 
versucht - erstmal in sein 'zweites 
Büro'. Steht 00 drüber! Außerdem 
ist seine „Kiste" keine „Kiste", 
sondern eine „Würstchenbude". 
Nur wo Würstchen drauf steht, ist 
auch Würstchen drin! 
Während ich mir überlege, WAS 
GENAU ich heute arbeite, drückt 
mir irgendwer die Leserpost in die 
Hand. So ist das mit den Zustän- 
digkeiten. Wenn Du für irgendwas 
verantwortlich bist, entgehst Du 
Deinem Schicksal nicht. Selbiges 
besteht für mich im Augenblick und 
jeden Tag im Durchkauen der Le- 
serpost, Sortieren und anschließen- 
dem Verbrennen derselben. Vor- 
her kriegt Uli noch seinen Teil, der 
inzwischen den Secret Service 
ausbrütet. Um ca. 10 Uhr tut's ei- 
nen Rappel und 'n Schlag. Das war 
Mats mit seiner täglichen 'Frust- 
Handgranate'. Manfred testet, und 
sieht und hört nichts. Micha kommt 
von seinem täglichen Zahnarztbe- 
such wieder (oder von der Bank 
oder von weiß-der-Geier-wo...), und 
ich denke, daß ich langsam er- 
nsthaft anfangen sollte zu arbeiten. 
Dann rappelt das Telefon! Laut! 
Immer noch! Es ist: a) das Druck- 
haus, das uns an den Abgabeter- 
min erinnern will, b) Freiherr von 
Gravenreuth, c) ein Leser, der eine 
Frage zu einem Spiel hat, die ich 
nicht beantworten kann und des- 
halb an Uli weitergebe, d) ein an- 
derer Leser mit einer anderen 
Frage zu einem Spiel: logon Uli, e) 
werauchimmer mit irgendwas. 
Nach ausführlicher Diskussion mit 
anschließender demokratischer 
Abstimmung (Manfred hat drei 
Stimmen), kommen wir zu der 
Überzeugung, daß es e) sein muß. 
In der Zwischenzeit ist das Klingeln 
verstummt. Komisch! 
Langsam komme ich auf den 
Geschmack. Telefonieren ist ei- 
gentlich nicht richtig Arbeiten, was 
die ganze Sache sympathisch 
macht. Ich greife zum Hörer und 
rufe an: a) Einen potentiellen Inter- 
viewpartner für ein potentielles 
Interview, b) einen Softwareprodu- 
zenten, wg. 'Stoff, c) einen weite- 
ren Softwareproduzenten, wg. 
'Stoff', d) meine Freundin, wg. der 
Telefonrechnung. 



Dann gibt's Mittagspause. Bernd 
ist dran mit Essenholen. Bernd ist 
immer dran. Deswegen kriegt er 
auch schon graue Haare. Das är- 
gert ihn, und er bekommt noch 
mehr davon. Nach der Mit- 
tagspause schau ich mir eines von 
diesen Strategiespielen etwas nä- 
her an. Und während ich so die 
Packung vor mir auf dem Tisch be- 
trachte, verstreicht Zeit. Dann lese 
ich die erste und die letzte Seite der 
Anleitung. Danach sehreibe ich 
auf, daß ich das Game morgen 
teste. 

Weil mir nichts Besseres einfällt, 
nerve ich die anderen ein bißchen 
mit blöden Fragen: a) wer macht 
was? b) warum? c) warum nicht? 
d) wie lange dauert's noch? e) 
wann ist's fertig? Nun folgt die 
allgemeine Diskussionsrunde über 
Redaktions-Chauvis und -Chau- 
vinen. Otti hat sich mal wieder eine 
Bemerkung nicht verkneifen kön- 
nen. Nach und nach beteiligt sich 
die halbe ASM-Redaktion. 
Manfred ist beim Chef und sieht 
und hört nichts. Dies ist die krea- 
tive Phase feines Tages in der Re- 
daktion, die etwa bis kurz vor Fei- 
erabend andauert. Deshalb haben 
wir immer so beschrubbte Ideen, 
von denen ich eine auf Festplatte 
installiere -zur weiteren Verwen- 
dung in einer unserer schnuckeli- 
gen Ausgaben. Dann ist alles zu 
spät - Feierabend hat eben was für 
sich!" 

„Es ist sechs Uhr morgens, der 
Tag verspricht schön zu werden. 
Man könnte an diesem Tag all die 
Dinge erledigen, die gleicher- 
maßen wichtig sind für die Aufrech- 
terhaltung geordneter Daseinspla- 
nung wie auch allgemein für das 
persönliche Wohlbefinden: zur 
Bank gehen und Geld abheben 
(ratsam zwischen dem 1 . und 5. ei- 
nes jeden Monats), das Auto repa- 
rieren lassen (nur, wenn es zwi- 
schen dem 1 . und 5. eines Monats 
kaputtgeht; Gründe hierfür wie vor), 
sonnenbaden, surfen - oder weiter- 
schlafen. Letzteres ist, zumal um 6 
Uhr in der Früh, natürlich beson- 
ders reizvoll und führt mit schöner 
Regelmäßigkeit zu dem allmor- 
gendlichen Gewissenskampf, den 
jeder Arbeitnehmer ausfechten 
muß. Entweder geht man aus die- 
sem Konflikt als Verlierer, aber 
ausgeschlafen, hervor oder aber 
als moralischer Sieger und dafür 
hundemüde. Weil ich, wie die an- 
deren, über meinen Tag in der 
ASM-Redaktion berichten soll, 
i heute so richtig pünktlich 



raraaaBKMMa 




auf. Übrigens: \cti bin Bernd, und 
icb'Mrv hundemüde, v 
Gegepdie Müdigkeit nehme ich 'ne 
kalte Dusche und trinke meinen er- 
sten Kaffee. . Nach einer halben : 
Stünde zeitigt beides sei ne Wir- 
kung - meine Augen sind nun auf. 
Ich verlasse das Haus, treffe mich 
mit Manfred, und;w[r fahren nach 
Esehwege . Enf sehlüßf föudig, wie 
man als Redakteur nun einmal sein 
muß,, stellt: mich die Frage, ob. ich 
mich für belegte Brötchen oder Ku- 
chen zum Frühstück entscheiden 
soü; vor keinerlei Probleme; Ich 
hole mir beides, kaufe mir auch 
noch den notwendigen Zigaretten- 
yorrat ein und eile zu meinem Ar- 
beitsplatz. Als erstes treffe ich auf 
Frank und Ott, die an der PC- 
Engine Tennis spielen. Frank ver- 
liert, das ist immer so. Was folgt, 
ist nicht ganz ohne Risiko, stählt 
aber Körper und Geist eines 
ASM-Redakteurs. Die Wendel- 
treppe, die nach oben in die Re- 
daktion führt und ebenso schwer 
begehbar wie brüchig ist, muß 
überwunden werden. Doch wer 
noch eines der letzten Abenteuer 
erleben will, läßt sich nicht von ei- 
ner Wendeltreppe schrecken. 
Außerdem ist sie das letzte Hinder- 
nis, das mich von meinem näch- 
sten Kaffee trennt, und so mache 
ich mich an den Aufstieg. 
Oben angekommen, bitte ich Mar- 
tina, Kaffee zu kochen, da das ja 
nun mal Frauensache ist. Dies trägt 
mir zunächst einen bösen Blick und 
hernach die unausweichliche Dis- 
kussion über Chauvis und Machos 
ein. Frauen! Ich bereue zutiefst, 
koche den Kaffee selbst und er- 
kläre mich freiwillig bereit, heute 
das Mittagessen einzukaufen. Was 
ist nun zu tun? Ich setze mich erst 
einmal an meinen PC, schalte ihn 
ein und lade mir die Textverarbei- 
tung ein. Das macht man so. Zwei 
gute Gründe gibt es, warum der PC 
immer betriebsbereit und möglichst 
auch irgendein Text auf dem 
Bildschirm sein sollte: Erstens 
Sklaventreiber Manfred, zweitens 
der Verleger. Da Letzterer die un- 
angenehme Eigenschaft hat, im- 
mer dann plötzlich und unerwartet 
hereinzuschneien, wenn man am 
wenigsten mit ihm rechnet 
(insbesondere dann, wenn Uli die 
Füße auf dem Tisch liegen hat), 
muß man ganz besonders vorsich- 
tig sein. Ein gutes Mittel, schnell 
unheimlich beschäftigt auszuse- 
hen, ist der rasche Griff zum Tele- 
fonhörer. Auch das Durchblättern 
der neuesten Ausgabe einer Kon- 
kurrenzzeitschrift, wahlweiseeines 
Englisch-Deutsch-Wörterbuchs, 
hat sich schon häufig bewährt. Es 
ist also darauf zu achten, daß das 
eine oder andere immer parat liegt. 
Dies zeigt, daß ein Journalist neben 
einer flüssigen Schreibe unbedingt 



auch über eine gute Reaktion und 
blitzschnelle Reflexe: verfügen 
seilte^ 

Heute aber habe ich. mir vorger 
nömrrien. Wirklich zu arbeiten. Ihr 
wollt einen Wettbewerb? Ihr be- : 
kpmrnt einen Wettbewerb! Ich rufe . 
Firma XY an (Name ist der Redak- 
tion bekannt) und mache die Sa- 
che perfekt. Anschließend denke 
ich darüber nach, wo ich meinen 
neuen CD-Player hinstelle. Jetzt 
macheich mich auf den Weg, was 
zu essen zu holen. Nach der 
Mahlzeit unterhalte ich mich mit 
Mats über die nächste ASM- 
Special. Mats ist irgendwie flippig, 
aber das ist er meist. Mats ver- 
schüttet seinen Kaffee (hä, ha), er 
schüttet ihn auf meine Hose (das 
„hä, hä" nehme ich hiermit zu- 
rück). Mit dem Reinigen der Hose 
verbringe ich eine weitere halbe 
Stunde, und der Blick auf die Uhr 
läßt hoffen. Der Feierabend rückt 
näher. Anstandshalber und weil 
das alle so machen, hole ich mir 
noch ein Programm hervor, um es 
zu testen, wie Ihr Euch denken 
könnt. Das mache ich dann auch 
in Windeseile. Da es schnell gehen 
muß, lese ich mir die Anleitung 
durch - man muß ja informiert sein 
- und schreibe sie ab. Der Bericht 
steht schon fast. Fehlt nur die Be- 
wertung. Das geht so: Man nehme 
die Seitenzahl des Handbuchs (viel 
Handbuch = viel gut) und dividiere 
sie durch drei (warum eigentlich 
nicht durch drei?). Nun subtrahiert 
man die Zahl der Disketten, auf de- 
nen das Spiel festgehalten ist und 
zieht die Wurzel. Jetzt muß die 
Zwischensumme nur noch mit der 
Zahl der für das Programm ge- 
schalteten Anzeigen multipliziert 
werden, und das war's. Einfach, 
nicht? 

Mit dem Gefühl tiefer Zufriedenheit 
und voller Vorfreude auf meinen 
CD-Player beschließe ich meinen 
Tag. Ach, irgendwie ist es schon 
schön, etwas geleistet zu haben, 
findet Ihr nicht auch? Manfred und 
ich treten die Heimreise an. 
Eschwege, auf Wiedersehen (geht 
ja nicht anders) bis morgen früh 
-wenn ich nicht verschlafe!" 

„Verschlafen? Das ist für mich, Mi- 
chael, absolut kein Problem. Als 
Eschweger Provinzlakai und Volon- 
tär (heißt übrigens soviel wie 
„Freiwilliger" und drückt den 
Wunsch der Chefs aus, mir all die 
Arbeit aufzuhalsen, die eh keiner 
machen will) kann ich es mir lei- 
sten, nicht vom frühmorgendlichen 
Schlagerschrott (läuft immer bis 
sechs Uhr) sondern von „Pop und 
Weck" (geht bis acht) geweckt zu 
werden (es kann allerdings mal 
vorkommen, daß ich mich zwecks 
Schadenfreude mal kurz um sechs 
wecken lasse. He he he...). Nach 



angestrengtem Haarewaschen und 
dem üblichen HöruriterWürgeri ei- 
nes halben Brötchens (man steht 
ja immer unter Termindruck indie- 
sem Beruf) geht's; an ..die; Arbeit,.: 
oder besser; auf den Weg dorthin. 
Dort angekommen, Schleppe ich 
mich mit meinen müden Knochen . 
die bekannte Wendeltreppe empor, 
nicht ohne nachzuschauen, ob der 
Riß im Beton schön wieder größer 
geworden ist. Habe ich die gehei- 
ligten Redäktionsräurne erstiegeh, 
reißeich zunächst die Fenster auf , 
damit der Zigarettensmog von ge- 
stern erstmal verschwindet. 
Alsdann geschieht eine der wich- 
tigsten Tätigkeiten am noch 
jungfräulichen Tag: Das Umlegen 
des kleinen, roten Schalters, an 
meinem PC (Änm,: ich hasse diese 
Seh... PCs). Nach dem Booten des 
Textverarbeitungsprogrammes 
wird der übliche Alibi-Text eingela- 
den und optisch ansprechend her- 
untergescroilt. Und dann geht's ab: 
Der Kaffee wird gekocht, die Kolle- 
gen treffen ein, Manfred ißt seine 
erste heiße Kochwurst (würg!) und 
katapultiert seinen Cholesterin- 
spiegel damit nach oben, die erste 
Zigarette wird angezündet, und der 
Kampf um den einzigen Redak- 
tionskassettenrecorder entbrennt 
- ein neuer Arbeitstag kann voller 
Zuversicht in Angriff genommen 
werden. 

Doch schon beim ersten Blick in 
meine beiden Softwarekisten wird 
mir schlecht: Widerliche Konvertie- 
rungen quellen in Massen aus den 
Kisten heraus, eine schlimmer als 
die andere. Doch die Rettung naht 
in Gestalt von Torsten, seines Zei- 
chens freier Mitarbeiter und damit 
niederster Sklave in der Redak- 
tions-Hackordnung. Mit einem hä- 
mischen Grinsen drücke ich ihm 
die fünf neuesten Flugsimulatoren 
(F-16 bis F-20) in die Hand -ein 
Problem weniger, uff! 
Derart entlastet gönne ich mir ei- 
nen Blick auf meinen Tischnach- 
barn Uli. Aber da tut sich auch nix 
Neues: Zwischen Bergen aufge- 
türmter Secret-Service-Zettel und 
Tangerine-Dream-Kassetten hängt 
Uli gottergeben vor seinem PC und 
beantwortet am Telefon gerade die 
98. Frage zu Zak McKracken. Ich 
philosophiere noch kurz mit ihm 
darüber, ob nun Tangerine Dream 
oder mein geliebter Prince (Anm. 
d. restlichen Red.: 'Geliebter'? Tü- 
tü, sieh' mal einer an!) der größere 
Schrott ist, und dann geht's 
schließlich an Schreiben des ersten 
Tests. Richtige Freude kommt aber 
erst auf, als ein Gesandter des 
Deutschen Paketdienstes mir ein 
großes Etwas in die Hand drückt: 
Die neuen Automatenspiele sind 
da! Flugs werden die Dinger aus- 
gepackt, die Platinen mit einem 
Adapter versehen und mein 



neiggeiiebtes TV-Genaue 
öffnet. .Schwupps, . die Platine 
steckt drin, nur Farben*: 'Lautstärke 
und Kontrast müssen von mir noch 
.fachkündig eingestellt : werden.. 
Alsbald ertönt dererste Krach aus 
der Wundertüte, 1 und alle Redak- 
tionsmitglieder werden urplötzlich 
zu absoluten ; Spielhallenfans. 
Heute ist Boxen angesagt (wen's 
interessiert; FINAL BL.OW ist 
gemeint), und dank unseres großen 
Organisationstalents yhd meinem 
Arbeitseifer (schließlich müssen die 
Automatenspiele ja ausgiebig ge- 
testet werden) Wird eben mal ein 
kleines Turnier ausgetragen. Ein 
kurzer Blick auf die Uhr sagt mir, 
daß noch zwei Stunden. zu über- 
stehen sind; also tippe ich noch ein 
paar Sätze für die Spielhallensei- 
ten. Inzwischen hat sich Bernd 
zum Verlagsmeister erkoren und 
schwärmt in höchsten Tönen von 
seinem technischen Können und 
davon, wie phantastisch doch die- 
ses Spiel ist. Ich nicke zustimmend 
(wie immer, wenn es um Spielhal- 
lenspiele geht) und mache mich 
selbst an die Arbeit. Nach vorsich- 
tigem Abtasten des Gegners stelle 
ich fest, daß in fünf Minuten Fei- 
erabend ist. Jetzt beginnt der hek- 
tischte Teil des Tages: Bernds Bo- 
xer wird von mir mit einer fürchter- 
lichen Rechten umgehauen, ich 
rase zu meinem Tisch, schalte den 
Rechner aus und packe die Kas- 
setten wieder ein. Und tatsächlich: 
ich schaffe es, auf die Minute ge- 
nau fertig zu werden! Und so tigern 
wir alle nach draußen - bis auf 
Bernd, der noch 'ne Weile üben 



„Üben - das Stichwort! Morgen für 
Morgen, also jeden Morgen so ge- 
gen sechs, übe ich mich in der 
„Rausausdemnestdisziplin", in- 
dem ich generalstabsmäßig meine 
Weckerpalette in genau festgeleg- 
ter Reihenfolge um die Ohren 
haue, selbige mit 'nem fiesen Blick 
strafe, um dann auch gleich an 
meinen Kollegen „Baller-Otti" zu 
denken, der 'ne knappe halbe 
Stunde später ungeduldig auf sei- 
nem Gaspedal rumorgelt und war- 
tet, bis endlich die Schnauze mei- 
nes alten Benz um die Kurve 
"kommt. Ach ja, ich bin übrigens 
Matthias (Mats), einer der unter- 
gebenen „Lakaien", die weder aus 
Eschwege, noch aus dem Kasse- 
ler Nest kommen. Nachdem ich 
nun meine werte Weckerschaft 
vergenußwurzelt habe, schau' ich 
erst mal kurz aus dem Fenster, um 
mich zu vergewissern, ob Bauer 
Harms (Name v. d. Red. geändert) 
seine Sau schon über'n Hof gejagt 
hat. Er hat. Scheint mal wieder ei- 
ner der gewöhnlichen Tage zu 
werden. 
Ich rase ins Bad, schneide mich ins 



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nöe . mein© Ühf. - oh no, viel zu 
spät, : Äisö ab in den alten Benz,. 
vorglüüühen und Sostuckern,.. Be- 
vor Ich Ollis Behausung in 
Sichtweite .hab', hör* ich schon den 
Motor seines ferrarircten Audi auf- 
heulen. Aha, mal wieder ,,iöö iate". 
Ich stelle also meine Kiste ab,; 
steige in Ottls „Noch-Nicht- 
Corrado' " ein und bereif e. mich wohl 
öder übel auf eine aipfraumartige 
Rekördfäbrt nach Eschwege vor. 
Qtti - seines Zeichens übrigens 
„C-1 %•',,, ASM," und „PD^Lakai" 
- benutzt sein Vehikel morgens ab 
und an gern als Waffe, so 
scheint's, obwohl er von (fast) allen 
anderen Verkehrsteilnehmern be- 
hauptet, man wolle ihn absichtlich 
provozieren oder gar umbringen. 
Nun, da ich für den Weg zur Arbeit 
keine Gefahrenzulage bekomme, 
schließe ich lieber die Augen und 
versuche zu schlafen, denn auch 
Schönheit fordert nunmal ihre Op- 
fer (meist träume ich dann von 
"nem weißen Daimler mit Korba- 
cher Nummernschild, und 
manchmal überholen wir den 
sogar!). So, machen wir nun 'nen 
kleinen Sprung, davon ausgehend, 
daß Otti und meiner einer unter- 
wegs weder Hund noch Hühner 
umgefahren, noch uns selbst ir- 
gendeinen körperlichen Schaden 
zugefügt haben. Wir sind also im 
wunderschönen Eschwege, Na 
bravo. 

Ich schlurfe mit Otti Richtung Ver- 
lach, voller Motivation, versteht 
sich, und während jener sich so- 
gleich dem Tennis widmet (wei! 
Frank schon ungeduldig geiert), 
versuche ich, die Wendeltreppe 
ausnahmsweise mal ohne Schwin- 
delgefühl zu überwinden. Meist ist 
hier noch alles dunkel, der Kaffee 
vom Vortag „schon" kalt. Nach 
kurzer Überlegungsphase, ob ich 
neuen braue, oder mir lieber den 
alten „reinzerre" (der kommt auf 
leeren Magen hammerhart), 
entschließe ich mich meist doch für 
die Neuauflage. Während der Kaf- 
fee so durchs Gerät blubbert, glühe 
ich meinen PC schon mal vor, um 
wenigstens den ans „Arbeiten" zu 
gewöhnen. Dann unterhalte ich 
mich meist mit Torsten über die 
schwierigsten Fragen der Welt, 
meist ohne nennenswertes Ergeb- 
nis, warte auf den würstchenver- 
schlingenden Häuptling samt Ge- 
folge, weil ja Vorarbeiten den Kol- 
legen gegenüber ungerecht wäre. 
Nun schließen wir die tägliche 
Wette ab, wer denn zuerst die Ger 
filde der Redaktion erreicht, das 
Kassel-Team oder die Eschweger. 
Meist gewinnt „Kassel". Sind dann 
endlich alle Redaktionsdösei an ih- 
rem Platz, holt Bernd den frisch 
gekochten Kaffee - wie immer - 
denn der ist den Schmerz gewöhnt, 



tiose neryorgeruien wira. tron- 
ftndlicher. ist da schon: 'Manfred; 
wenn ich ihm .wähtehd seineö ' 
aiimorgentlicheriWürstchenhtuals 
ganz geschickt und meist beab- 
sichtigt über den: Fuß (den zweiten 
von links) fahre. Der schreit dann 
meist und haut seihe schwabbelige 
Bockwurst daraufhin mit 
„Sehmackes" in das. Häufchen 
Senf (einer der Gründe, weshalb 
Micha so oft . seine Tastatur reihir 
gen muß!}. Nachdem nun Bernd 
von Martina ganz nett davon über* 
zeugt wurde, daß er auch heute 
Mittag etwas zu beißen holen wird, 
kann's dann auch endlich losge- 
hen. Manfred verzieht sich 
-wahlweise - in sein „Aquarium" 
(weil ihm hier das Wasser bis zum 
...) alias „Glaskasten" alias 
„Würstchenbude"... oder in seine 
zweite Heimat, auf die ...briile. Wir 
schauen aus dem Fenster: Graue 
Fassaden. Von unten ertönt ein 
Mordsschrei. Das war Ottis erster 
R-Type-Level...und nicht der letzte 
an diesem Tag. Die Zeit ist reif für 
ein Handgemenge zwischen Mi- 
cha, Uli und mir um das Laufwerk 
des kleinen, aber wirkungsvollen 
Redaktionsrecorders. Mal sehen, 
welche fiese Musik heute so do- 
miniert, nun, meist der „gute" alte 
Prince, gegen den sind wir schon 
fast immun. Inzwischen laufen die 
Telefone schon auf Hochtouren 
(laber,...), mal gucken, wann ich 
meinen Kumpel anklingeln kann. 
Währenddessen könnte man ja 
schon mal 'nen kurzen Blick auf die 
neuen Module werfen und 'ne 
grobe Auswahl treffen. Das geht 
so: Die großen Mega-Cartridge.s, 
die den Spielstand speichern, 
bricht man auf, nimmt sorgsam die 
Batterie heraus und steckt selbige 
in die Tasche (mal sehn, wofür die 
noch zu gebrauchen sein kann...). 
Die Platine bricht man in der Mitte 
auseinander (das macht nämlich 
Spaß) und wirft die beiden Hälften 
in den Müll. Bei den Standardmo- 
dulen fällt die Entscheidung schon 
wesentlich schwerer. Zunächst prü- 
fen wir, welche Games mit 
Lightphaser oder 3D-Brille laufen. 
Da sich diese teuren Zusatzgeräte 
jedoch an der Konsole bei meiner 
Freundin befinden, stecke ich 
derartige Module gleich mit in die 
Tasche, denn was nützen sie uns 
hier? Eben garnix! 
Ein weiteres Kriterium für die Wahl 
zum „testenswertesten Modul des 
Tages" ist die Anleitung. Das 
Game mit der kürzesten deutschen 
Anleitung macht dann auch das 
Rennen, ich seh's mir an, finde es 
langweilig und verfahre etwa wie 
Bernd. Schnell die Anleitung ab- 
schreiben, etwas verfälschen, 
Rechtschreibfehler am besten 
nicht übernehmen und ... da harn' 



sn Salat: Gestöhn, Gesch rei , 
Fäuste knallen aufden Tisch, Man- 
fred rast wie 'ne Tarantel aus sei- 
ner ' „Frlttenbude" ."/alias 
„Aquarium" alias . „Würstchen- 
bude" aüas „Glaskasten" behielt 
wild durch die Gegend, mein. Cur- 
sor hat sien von der Bildfläche 
verp... Alle "Symptome : deuten 
drauf hin; Systemüberg.reifender 
Tptatabsturz durch sämtliche Rei- 
hen. Alles futsch! Man hätte's ja 
Wissen müssen. Doch passiert ist 
passiert, die Rechner werden er- 
neut hochgefahren, keiner hat 
mehr „Bock" und die Uhr sagt: 
Mittag. O.K., Bernd ist dran. 
However. 

Heiß und fettig geht's die nun fol- 
gende Stunde ab, bis gegen zwei. 
Bald Feierabend. Gott sei Dank, 
Vielleicht Sollte man doch noch den 
abgestürzten Text auf die Reihe 
bringen, bevor man den PC seiner 
täglichen Pflicht entledigt, nunja, 
immerhin müssen wir ja die Texte 
vom Vortag noch korrekturlesen 
-ein Haufen Arbeit, sag' ich Euch, 
auch wenn man dabei die Füße 
hochlegen kann. Doch Moment, 
hatten wir nicht gestern nachmittag 
auch 'nen Total absturz? Stimmt! 
Kein Text, keine Korrektur. Wäh- 
rend wir uns noch stundenlang 
darüber freuen, hätten wir fast den 
Dienstschluß verpennt. Nun aber 
los. Die große Rallye kann erneut 
beginnen - nach einem arbeitsrei- 
chen, anstrengenden und stressi- 
gen Tag in der Redaktion." 

„Tut, tut tut tüüüüt, dieses nerven- 
zerfetzende Geräusch kann nur 
mein Wecker sein. Immer klingeln 
lassen, der hört auch schon von 
selbst auf. Ok, der Wecker hat ge- 
kingelt, es ist 6.45 Uhr und ich bin 
damit wach. Na ja, sagen wir mal, 
ich schlafe nicht mehr ganz so fest 
wie vorher. Irgendwann, so gegen 
7 Uhr, krabble ich aus der Heia, er- 
ledige die üblich Morgentoilette 
und begebe mich in die Küche, wo 
meine Mutter schon mit dem Früh- 
stück wartet (welch ein Service). 
Während ich lustloß am Brötchen 
rumknabbere, wälze ich in meinem 
Hirn die interessante Frage: 
„Kommt der Mats pünktlich, kommt 
er zu spät oder kommt er über- 
haubt nicht?" Heute war z.B. so ein 
Tag, an dem er gar nicht aufge- 
kreuzt ist. „Aha", denke ich mir, 
„mal wieder verschlafen". Damit 
dürfte klar sein, wer ich bin. Hier 
spricht... nein, nicht Edgar Walace, 
Otti is here! Nun gut, gehen wir mal 
davon aus, daß Mats kommt. 
Nachdem er in einer fünfminütigen 
Aktion seinen ollen Daimler endlich 
halbwegs vernünftig auf dem 
Parkplatz untergebracht, geht's los 
(Mats, du kannst die Augen ruhig 
wieder aufmachen)! Auf dem Weg 
stellt sich mir desöfteren die Frage, 



wo die anderen Fahrer nur ihren 
Führerschein gemacht haben. 
Mats läßt ab -übe zu einen seiner 
-mir unverständlichen - Schrek- 
kensschrei e ioß. Als I etzte Aktion 
einer solchen Fahrt beweise ich 
meistens noch, wie wenig Platz ein 
Audi 80 (Martina fährt auch einen) 
(und sie weiß, warum. Anmf von 
Martina) beim Überholen braucht, 
was Mats dazu bringt, im Beifah- 
rersitz regelrechtzu schrumpf en:fn 
Eschwege angekommen, taucht 
auch '- gleich das allmorgentliche 
Haubtproblem auf: Parkplatzman- 
gel! Irgendwann und irgenwo fin- 
det man aber dann meist doch eine 
Lücke, in die man sich reinmogeln 
kann (und wie komm ich nachher 
da wieder raus?). Im Verlag wartet 
Frank schon sehnsüchtig darauf, 
von mir im PC-Engine-Tennis ge- 
schlagen zu werden. Ok, ok, ich bin 
ja nicht so! Wenn's ihm Spaß 
macht zu verlieren, das kann er 
haben! 6:1, 6:2, das war's dann 
wohl. Frank ist wieder sauer, ich 
bin glücklich, was will man mehr? 
Danach hält mir Frank meistens 
noch einen endlosen Vortrag über 
die (angeblichen) Vorzüge eines 
PC, was ich mit scheinbar interes- 
siertem Gesicht anstandslos über 
mich ergehen lasse. Manfred hat 
zu dieser Zeit sein morgentliches 
Ritual mit Würstchen und WC (oder 
WC und Würstchen) abgeschlos- 
sen und kommt mit gewichtig er- 
scheinender Miene (alles nur Tar- 
nung) die Wendeltreppe herunter. 
Das ist ein Vorgang, der mich im- 
mer wieder aufs neue fasziniert; 
fällt er oder fällt er nicht? 
Unheilschwanger wedelt er mir 
dann mit einem Päckchen vor der 
Nase rum. „Hier, guck mal". 
Würde ich ja gern, aber der hält 
das Ding ja nicht ruhig! Irgendwie 
schaffe ich es aber immer, das 
Päckchen doch noch in die Finger 
und den Inhalt in den Rechner zu 
bekommen. Natürlich ist's wieder 
ein Ballerspiel, ich krieg ja fast 
nichts anderes zu testen (warum 
nur???). Das Schwierige am Te- 
sten eines Ballerspiels ist das Jon- 
glieren mit Joystick, Kaffeetasse 
und Zigarette. Kann schon mal vor- 
kommen, daß die Zippe im Kaffee 
landet. Gegen Mittag kommt dann 
meine große Zeit. Nachdem ich 
Bernd den Appetit auf sein Mittag- 
essen mit einem dummen Spruch 
gründlich verdorben und die ande- 
ren total genervt habe, fange ich 
an, den Test zu schreiben. Wäh- 
rend ich versuche, mich zu konzen- 
trieren, vernehme ich dauernd Mar- 
tinas Gelächter. Bunt gemixt mit 
dem Gejaule von Prince oder dem 
Gedudel von Tangerine Dream. Da 
muß ja wieder was los sein! Trotz 
aller Ablenkungen gelingt es fast 
immer, den Test zu schreiben, 
ohne daß ich eintausenddreihu 



asm specis : 



derfsechsundneunzigma! cen Fa- 
denveiiiere. Ein verstohlener Bück 
'zur Uhr läßt mich zufrieden auf 
mei nen Stuhl 2u rüqksin Ken . , Die 
Stunde kriegen wir auch noch 
klein! Dies wird dann auch sofort in 
Angriff genommen, das Kleinkrie- 
gen meine ich. Also, die Wende!-: 
treppe rauf (wieso dreht sich alles?) 
und irgendeine Diskussion begin- 
nen. Das ist ganz leicht, einfach ir- 
gendwas Chauvinistisches in Mar- 
tinas öegenwart sagen, und söhon 
geht's rund! Sei nichts anderem 
geht die Zeit schneller rum. Je nä- 
her der Feierabend rückt, desto 
munterer werde ich. So gegen 
16-30 Uhr bin ich meistens erst 
richtig wach, bereit, die Heimfahrt 
über 46 Kilometer anzutreten. Wa- 
rum ist Mats immer nur so grün im 
Gesicht? 

Ach übrigens, gestern meinte 
Frank, wir sollten doch zur Ab- 
wechslung mal „Kick off" spielen, 
da hätte er wenigstens 'ne Chance 
- er hat wieder verloren!" 
„So, Schwester Otti hat geendigt. 
Nun wird es Zeit, Euch zu erzählen, 
wie ein Tag in der ASM-Redaktion 
wirklich abgeht, und wer die wahre 
Arbeit verrichtet - niemand anderes 
als ich, Uli. Das fängt ziemlich früh 
am Morgen an, da lieg' ich im Bett, 
die schönsten Dinge von roten Au- 
tos, kurzhaarigen, nickelbebrillten 
Helden und nicht zuletzt blonden 
Schönen (nein, nicht Schoppen 
-oder vielleicht doch?) träumend. 
Dann passiert jeden Morgen das: 
Piep-piep-piep-piep, ...urgh 

...mmmmh, ...piep-piep-piep-piep, 
...aaah ...klack (Wecker aus), 
schnuck (CD-Player an), klock 

(Verstärker an) schnack (Boxen 

an), dit („Play"). Während entwe- 
der Boris Blank und Dieter Meier 
(auch „Yello") oder „Tangerine 
Dream" mich dröhnig aufwecken, 
lasse ich mich noch einmal 
zurückfallen. ..Mist - schon wieder 
halb acht! 

Immer noch stark benommen lasse 
ich mich aus dem Bett rollen - zack, 
au! - das weckt die müden Geister. 
Vom Boden kämpfe ich mich hoch 
und taste nach meinem Bademan- 
tel. Ein paar Sekunden später 
kommt mir der Einfall, die Jalou- 
sie hochzuziehen, aber ich lasse es 
bleiben, weil ich inzwischen im Bad 
unter der Dusche stehe. Während 
ich so meine allmorgentiichen Wa- 
schungen hafte, kommt mir der 
Gedanke, daß ich es heute wohl 
nicht schaffen werde - mal wieder 
zu spät. Nachdem ich mich in Re- 
kordzeit angezogen habe und auch 
die Frühstücks-Tasse Kaffeemilch 
in mir verschwunden ist, stelle ich 
fest, daß ich es wieder unbewußt 
fertiggebracht habe, wie ein Pen- 
ner auszusehen; jedem seine ei- 
genen Probleme. Ich pflanze mich 
also in meinem stahlneuen, 




ouper-Citroen, an dem überhaupt 
hiemais etwas kaputt ist (immer 
noch besser als Matsens Daimler, 
haha.. mäv was macht das Öl? Und 
d je Sonnenblende?) und f ahce zu 
der einzigen Straße in der Nähe! 
des Verlages, in der man hoch par- 
ken kann uhd gehe die restlichen- 
500 Meter bis zum Supermarkt, 6er 
genau zum offiziellen Arbeitsbe- 
ginn öffnet. Nachdem ich hier alles 
Lebensnotwendige für meinen Tag 
besorgt habe, mache ich mich auf 
den Weg an meinen geliebten Ar- 
beitsplatz. Nur zehn Minuten dies- 
mal - gute Zeit gefahren. Ich 
schaue schnell, ob der Chef schon 
irgendwo lauert und stelle zufrie- 
den fest, daß dem nicht so ist 
-Glück gehabt. Im Computerraum 
spielen Otti und Frank PC-Engine- 
Tennis, ein Spiel, dem ich absolut 
nichts abgewinnen kann - viel zu 
anspruchsvolle Steuerung. Frank 
verliert. Das ist immer so. Nach 
dem die-Treppe-hochwendein 
gibt's die erste wichtige Situation 
dieses Tages: Ist Micha schon da 
oder nicht? Davon hängt nämlich 
ab, ob wir zuerst Prinee oder Tan- 
gerine Dream hören. Ist er nicht da, 
ist das gut - dann verstecke ich ihm 
auch erstma! alle seine Stifte, Mes- 
ser, Lineale, etc., um ihn so von der 
ihm wenig gefallenden Musik ab- 
zulenken. Frühstück: Als einziger 
Nichtraucher/ Nicht-Kaffeetrinker 
der Redaktion (außer Manfred, der 
raucht nur) kann ich es mir nun lei- 
sten, erstmal über die anderen zu 
lästern, die schon wieder mit ihren 
Stinkimpeln die gute Büroluft ver- 
pesten. Danach erzähle ich die Ge- 
schichte von den Leuten, die den 
ganzen Tag Kaffee saufen, und 
sich wundern, daß sie ständig so 
nervös sind. Dann mache ich ent- 
weder eine Pause oder fange an zu 
arbeiten. Nehmen wir mal an, ich 
würde arbeiten (eine Pause ist mir 
zwar lieber, aber das habt Ihr Euch 
wohl schon gedacht). Also, ir- 
gendwo inmitten einiger Papierge- 
birge steht mein PC, die alte 
Mxxxknäcke, die schalte ich an, 
suche mir einen Zettel aus einem 
der Haufen und fange zu tippen an, 
wenn mir was einfällt - so entste- 
hen die Tips (kommt von „tippen", 
was dachtet Ihr denn?). Wenn ge- 
nug Tips im Speicher sind, denke 
ich mir entweder ein paar neue Po- 
kes aus oder erfinde ein neues Li- 
sting zu Ports of Call. Inzwischen 
hat sich auch das Telefon 
warmgemacht und beginnt seinen 
tagtäglichen Amoklauf durch meine 
zermürbten Nerven. Die Macher 
von Zak McKracken sollen mir mal 
zwischen die Finger kommen, und 
enttäuschenderweise bin ich auch 
kein wandelndes Poke-und- 
Cheat-Verzeichnis. Wenn ich die 
Zeit dazu habe, sage ich Michael, 



»nm eingelegten Kassette 
: (Prihce. . .). hält©, Egal,- ob : von Mu- 
p utern, Micha, kennt 
sich mit beidem halt nicht aus. Na 
Ja, wer mal bei Spectrum und Ban- 
gies angefangen hat. . 
Danach denke ich darüber nach, 
ob es Manfred auf der Toilette: nicht 
.irgendwann zu langweilig wird, und 
wenn nicht, warum dies? Das 
könnte ich zwar auch über seine 
beiden täglichen Dates beim Chef 
denken, aber das tue ich nicht. Ach 
ja, hiermit wiederlege ich Manfreds 
These über die Relation Höhe des 
Gehalts/ Desinteresse. Auch mit 
wenig Geld interessiert man sich 
nicht! Wie ich darauf komme? Ge- 
rade hat mir Martina meinen Anteil 
an der Leserpost in die Hand ge- 
drückt. Vielen Dank (ja, ich be- 
danke mich jeden Tag wieder, 
wenn sie mir die Leserpost gibt, 
aber ich bin mir nicht ganz sicher, 
ob sie weiß, wie ich das meine.) (Ich 
weiß es! Anm. von Martina)! Ir- 
gendwann fängt's dann in meiner 
Magengegend an zu grummeln, 
und ich frage mich, wo Bernd wohl 
heute was zu essen holen wird. Ita- 
liener? Grieche? Chinese? Killer- 
Metzger? McDreck? Supermarkt? 
Während ich darüber philoso- 
phiere, was am heutigen Tage wohl 
das Angebrachteste wäre, legen 
sich meine Füße wie von selbst auf 
einen der Redaktionstische, und 
wie von selbst erscheint genau im 
Moment des Ablegens mein Chef 
in der Tür. Nach der gewohnten 
Anmerkung („Nichts zu tun, was?" 
oder „Wenn wir hier bei der 
Bundeswehr wären..." - sind wir 
aber nicht!) erfreue ich mich daran, 
was Mats denn heute so alles beim 
Essen über sein und Bernds Hemd 
kippt. Nach dem Essen soll man 
sich bekanntlich ausruhen -das tue 
ich auch. Ich sonne mich ein we- 
nig durch das Fenster, lege meine 
Füße auf die Heizung, baue ein 
paar Papierflieger, die ich aus dem 
Fenster werfe, wenn mal gerade 
keine Pampelmusen mehr da sind, 
mit denen wir Redaktion und 
Karstadt-Parkplatz kreativ ver- 
schönern können. Danach mach' 
ich erst mal eine Pause und 
schlurfe zur Toilette. Besetzt. 
Manfred? 

Daß das Telefon das andauernde 
Getute aushält, wundert mich. Daß 
ich das andauernde Getute des Te- 
lefons aushalte, wundert mich noch 
mehr, und ich beschließe, daß Mi- 
cha ruhig auch mal an den ge- 
meinsamen Apparat gehen könnte, 
was er nicht tut. Inzwischen hat 
sich das Problem aber erledigt, das 
Gespräch geht zum anderen Tisch, 
wird angenommen und fliegt mir 
wie ein Bumerang ins Genick, 
weil's halt doch eine Frage zu Ooze 
war, zu dem wir leider immer noch 



zwei fälif. mir der Haufen neuer: 
Rollens Sfrategiß-iürgh!) und Kon- 
'. solenspieJe ein, den- ich .eigen 
testen soll, wozu ich aber 
wahrscheihiich mal. wieder nicht 
komraerv werde, -weil ich gerade, im 
Moment sehr dringend ©fne Pause 
brauche. Na gut, was wird sich 
denn wohl am besten testen iäfiV 
sen? Ich nehme mir ein. amerika- 
nisches Nintehdo-ModuF vor, . das:; 
sowieso nicht vor nächstem «Jahr iti 
Deutschland erscheinen wird, und 
denke mir ein paar Gemeinheiten 
aus, mit denen ich mich ah den 
Soft wareherstelf ern f ü r das räche , 
was.sich das Leben an Gemeinhei- 
ten für mich ausdenkt. Dann 
schreibe ich meinen Testbericht, 
nachdem ich mir von Otti ein paar 
kurze Stichpunkte zu einem Spiel, 
das er gerade pausenmäßig spielt, 
habe geben lassen. Wenig später 
werde ich telefonisch von Xxxxxx 
Xxxxx von der Firma Xxxxxx gebe- 
ten, beim Preis doch statt 'ca. 100 
Mark' 'ca. 9g Mark' zu schreiben. 
Ich sage ihm, ich würde mir was 
einfallen lassen und lege auf. Na- 
türlich schreibe ich 'ca. 100 Mark' 
(hähä), allein schon, um ein paar 
Leute zu ärgern. Inzwischen, es ist 
nach vier, herrscht um mich herum 
reges Treiben. Ist was passiert? 
Das sind so Momente, in denen ich 
mich etwas alt fühle. Aber was 
soll's, gleich ist ja eh Feierabend 
- ach Seh..., heute ist ja Mittwoch! 
Hotline! „Tja, viel Spaß noch, Uli!" 
höre ich von meinen Kollegen, 
wenn sie gehen, Säcke! 
Kaum sind sie weg, hellt sich mein 
Antlitz wieder auf. Die Telefone 
werden vorsorglich blockiert, und 
ich überlege mir, was wir denn 
heute für einen Videofilm ansehen 
könnten, während Torsten, mein 
„Leidehsgenosse", schon den 
Sechserträger besorgt, den wir 
nachher leeren werden. Während 
der Hotline fängt es dann an zu 
regnen, was daran liegt, daß ich 
mein Verdeck offen habe stehen 
lassen. Es ist acht, ich fühle mich 
so tot. Nachher noch ins 'Portrait' 
(Disco)? Klar, Mann! So ein 
bißchen Arbeit haut mich doch 
nicht um. Unter Umständen werde 
.ich morgen zu spät zur Arbeit 
kommen - irgendwie bekomme ich 
das alles noch nicht so recht in den 
Griff..." 

Na, habt Ihr immer noch Lust, in 
unserer Trampei-Chaos-Dröhn- 
Rappel-Chauvi-Bailer-WIacho- 
Rauch-Schmauch-Streß-Blub- 
ber-Sappei-Biödel-Redaktion 
vorbeizuschau'n? Wohl kaum, 
also uns allen wäre zumindest 
-wenn wir's ja nicht selbst wären 
(oh Graus!) - die Suppe kräftig 
versalzen worden. Ach ja, unser 
Virus ist übrigens ansteckend. 
Eure ASM-Redaktion 



70 ASM INTERN 



REDAKTEUR, SPIELETESTER 

ODER BEIDES ? 

Thomas „Brandy" Brandt zum Alltag eines 
ASM-Redakteurs 

Nichts bietet sich in einer Hintergrund-Specialausgabe übers Software-Metier mehr an, als 
gerade auch die schreibende Zunft dieser Szene zu Wort kommen zu lassen. Oft werden wir 
mit der Frage konfrontiert, was denn bei unserer Tätigkeit den größeren Stellenwert einnimmt, 
das Spieletesten oder der Journalismus, mit Recherche, und eben so, wie er sich gehört. 
Böse Zungen unterstellen den Redakteuren von Software-Zeitschriften oftmals, sie baller- 
ten den lieben langen Tag „in der Gegend" herum und hätten somit nix Vernünftiaeres ar 
Hut, als 




sticks heißzuspielen. 
Warum dem nicht so 
sein kann, steht außer 
Frage. Jeder Schrei- 
berling, der an einem 
Periodikum wie ASM 
oder anderem mit 
'nem Umfang von 
über 100 Seiten - von 
den Sonderausgaben 
gar nicht zu reden 
-sein Tun hat, hat sei- 
nen Lesern gegen- 
über eine Informa- 
tionspflicht, die die 
sorgfältige Recherche 
in den Vordergrund 
stellt. Kritisch be- 
trachtete Programme 
müssen natürlich ge- 
testet worden sein, 
und das nicht zu 
knapp. Jedermann ." V 

weiß, wie komplex und schwierig teilweise ein Strategie-Adventure werden kann. Da heißt's 
dann reinknien und nochmals reinknien, um 'nen anständigen Testbericht aufs Papier oder 
auf den Screen zu bringen. Bei der Vielzahl der zu testenden Programme entsteht dann na- 
türlich schnell der Streß, der für den Beruf des Redakteurs gar so typisch ist. 
Thomas Brandt, vielen unter dem Namen „Brandy" altbekannt, erinnert sich an seine Zeit 
in der ASM-Redaktion. Wer ihn kennt, der weiß, daß es „Brandy" nicht schwer fiel, ein 
wenig „aus dem Nähkästchen zu plaudern"... 




ASM INTERN 71 



Reporter, Journalisten, Redak- 
teure - Berufsbezeichnungen, 
die heute jeder einzuordnen 
weiß. Die Vertreter der bericht- 
erstattenden Zunft informieren 
die Bevölkerung über mehr 
oder weniger wichtige Ereig- 
nisse in der Welt. „Man kann 
sich hier als Bindeglied zwi- 
schen dem Ereignis und dem 
Endkonsumenten, also dem 
Leser, verstehen", erklärt 
THOMAS BRANDT auf die 
Frage, wie er den Beruf des 
Redakteurs beschreiben 

würde. 

„Zunächst sammelte ich schon 
während der Schulzeit erste Er- 
fahrungen mit der technischen 
Seite dieses Berufes. Später 
sollte und wollte ich dann beim 
TRONIC-VERLAG über die 
Computer- bzw. Softwareszene 
berichten." Ohne Vorbehalte 
arbeitete sich „Brandy" in die 
Materie ein, „auch wenn ich 
selbst heute noch kein Compu- 
terfreak bin." Er sieht sich 
vielmehr als spielfanatischen 
Redakteur, der „die Gabe be- 
sitzt, ein gutes von 'nem 
schlechten Spiel unterscheiden 
zu können. Es waren nicht die 
technischen Daten, an denen 
ich meinen Eindruck fest- 
machte, sondern einfach das 
Spiel selbst, welches für einen 
bestimmten Computertyp her- 
gestellt wurde." 
Die Ansatzpunkte für Kritik und 
Bewertung unterscheiden sich 
von Redakteur zu Redakteur. 
Ottfried Schmidt („Baller-Otti") 
beispielsweise hält's dagegen 
genau andersherum. Als Pro- 
grammierernatur orientiert er 
sich streng nach technischen 
Möglichkeiten jedes einzelnen 
Systems. Otti verteilt erst dann 
Hitpoints, wenn das Game 
technisch ausgereift bis ins 
letzte Detail ist. Wieder andere 
Redakteure machen ihr Urteil 
abhängig vom Spielsinn. Hier 
sind die Ansprüche zweifels- 
ohne sehr hoch - ein Ballerspiel 
kann meist nur schwerlich be- 
stehen. Es liegt also im Ermes- 
sen jedes einzelnen Redak- 
teurs, ein Spiel nach unter- 
schiedlichen Gesichtspunkten 
zu betrachten. 

„Ich persönlich empfand es als 
Vorteil, vorher nichts mit Com- 
putern zu tun gehabt zu 



haben", so „Brandy" weiter, 
„ich konnte so frei von der Le- 
ber weg beurteilen, ob mir das 
Testspiel einfach nur Spaß be- 
reitet hat oder nicht - denn dar- 
auf kommt's ja in erster Linie 
an, denke ich. Anfangs ließ ich 
außer acht, ob die Beschaffen- 
heit des jeweiligen Computers 
möglicherweise eine technisch 
bessere Form des Games zu- 
gelassen hätte. Davon ausge- 
hend ließen sich dann auch die 
weiteren Kriterien einfacher 
beurteilen. Während andere 
sich also seitenweise über ei- 
nen Drucker mit einer weiteren 
Nadel ausließen, drückte ich 
einfach nur die Begeisterung 
oder Enttäuschung über ein 
Spiel aus." 

Mit zunehmender Erfahrung 
wuchsen dann auch die An- 
sprüche. Sehr bald stellte 
Thomas fest, daß anfängliche 
Begeisterung durchaus nach- 
lassen kann. „Nach und nach 
wird jeder „Spieletester" an- 
spruchsvoller und fragt sich, 
wie lange eine Spielmotivation 
anhalten kann." Diese Entwick- 
lung machte „Brandy" wie je- 
der andere Redakteur mit. Na- 
türlich heißt das nicht, daß ein 
Redakteur irgendwann einmal 
mit sehr ernster Miene und fal- 
tiger Stirn vorm Computer sit- 
zen soll. Hier spielt wiederum 
die persönliche Einstellung 
zum Computerspiel als solches 
eine tragende Rolle. Thomas: 
„Die Ansichten über Compu- 
terspiele im Allgemeinen ge- 
hen weit auseinander. Für mich 
selbst ist diese Spielegenera- 
tion nichts anderes als eine 
Modernisierung der einst so 
geschätzten Gesellschafts- 
spiele. Die Form ist zwar 'ne 
andere, o.k., im Vordergrund 
steht allerdings immer noch der 
Unterhaltungswert. Es sind 
eben nur Spiele." 
Doch nochmal zurück zu den 
Bewertungskriterien: Damit je- 
der ASM-„Neuling" möglichst 
rasch die Spreu vom Weizen 
zu trennen vermag, bekommt 
er erst einmal vom Chefredak- 
teur ein paar Spielstunden 
„verschrieben". Unter wech- 
selnder Führungsaufsicht er- 
fahrener Kollegen wird ge- 
spielt, bis die Augen viereckig 



sind. „Anfangs macht dies ei- 
nen Riesenspaß, zumal es die 
Faszination des Neuen hat. 
Doch schon bald holt der Alltag 
die anfängliche Begeisterung 
ein, und das „Spielen" wird zu 
einer Arbeit wie jede andere", 
erläutert „Brandy". Der Grund 
dafür läge auf der Hand: „Bei 
dem Umfang einer ASM sind 
es Monat für Monat unzählige 
Programme, die getestet wer- 
den müssen. Bei der Anzahl 
von Arbeitstagen und der ge- 
gebenen Termine (an die sich 
nunmal alle Redakteure dieser 
Welt zu halten haben!) in be- 
zug auf Satz, Repro und Druck 
kann sich wohl jedermann vor^ 
stellen, daß es hier nie bei ei- 
nem Spiel pro Tag bleibt. Geht 
man nur einmal von einer 
handvoll Spielen pro Tag aus, 
die nicht nur angesehen, son- 
dern eben getestet und be- 
schrieben werden müssen, so 
wird ersichtlich, daß der Spie- 
letester sich nicht zum geruh- 
samen Spielchen vor dem 
Screen niederlassen kann. Der 
schnelle Blick für das Wesent- 
liche ist hier gefragt..." 
Sitzt man gelegentlich dann 
doch mal etwas länger an 'nem 
Spiel, kann das nur eine der 
folgenden drei Ursachen 
haben: _^~ «— ■ — " 

1 . Der Schwierigkeitsgrad des 
Spieles ist so hoch, daß man 
ohne das Studium einer 
"lOOseitigen Anleitung nicht 
über das erste Level 
hinauskommt. 

2. Ein Strategieprogramm oder 
ein Adventure wartet darauf, 
von der ASM-Redaktion be- 
zwungen zu werden. 

3. Das Spiel ist so gut, daß wir 
den Lesern einfach mehr dar- 
über berichten möchten (eine 
vierte Variante könnte sein, daß 
Otti ein Ballerspiel in die Fin- 
ger bekommt). 

Doch wieviele Spiele lassen 
sich hier einordnen? Nur die 
wenigsten! Es bleibt somit viel 
Durchschnittsware, die eine 
mittelprächtige Bewertung zu 
erwarten hat. Natürlich hat 
auch hier der Leser das Recht, 
über diese Games informiert zu 
werden. Das Zusammenspiel 
von Redaktion und Lesern 
nimmt überhaupt 'nen wichti- 
gen, ja fast den wichtigsten 



Stellenwert bei der Arbeit des 
Redakteurs ein. Die Kommuni- 
kation mit dem Leser auf Mes- 

\ sen, am Telefon oder auf den 
Feedback-Seiten wird stets ge- 

. sucht, schon der Kritik und 
Vorschläge wegen. Jedermann 
ist ein willkommener Ge- 

; sprächspartner, auch wenn 
Zeitmangel manchesmal 

kurzfassen erfordert. 
Um die Leser mit den neuesten 
Informationen zu versorgen, 
gehen ASM-Redakteure gele- 
gentlich auf Tour oder fragen 
über'n Draht nach neuesten In- 
fos. „Brandy" erinnert sich: 

; „Der Alltag wird zu einem Hin 
und Herzwischen Computern, 
Telefon und Texten." 
Damit jedes Game auch im 
rechten Licht festgehalten wird, 
stehen alle Nase lang Fototer- 
mine an. Das fordert dann zu- 
sätzliche Zeit und - vor allem 
-Geduld. Das Layout (die Kom- 
bination von Text und Bild) wird 
vom kritischen Auge des Re- 
dakteurs bis zur „gestorbenen" 

! Seite verfolgt, damit zum Ende 
alles so aussieht, wie er es sich 
vorgestellt hat. 

Wenn die Leser dann endlich 
das Endprodukt, die ASM, in 
der Hand halten, saßen die 
Redakteure längst wieder mit 
der Verlagsleitung zusammen 
und haben die nächste Aus- 
gabe schon durchkonzipiert. 
Genau betrachtet ist die ak- 
: tuelle Ausgabe für die Redak- 
teure dann schon wieder 
„Schnee von gestern". 

Dies war in groben Zügen der 
Alltag eines ASM-Redakteurs. 

'. Thomas Brandt ist mittlerweile 
aus der Computerbranche 
ausgestiegen (von diesem Ar- 
tikel mal abgesehen). "Ein Teil 

'. von mir bleibt wohl immer 
dabei", sagt „Brandy" selbst, 
„Redakteur bin ich auch wei- 
terhin - mit Leidenschaft, doch 
habe ich mal wieder die Szene 
gewechselt. Sport, mein jetzi- 
ges Fachgebiet, ist für Millio- 
nen ebenso eine Form der 
Freizeitgestaltung. Die Faszi- 
nation des Neuen hat bei mir 
wieder gegriffen..." 



Thomas Brandt, pb, mats. 




war live dabei! 



Wenn Sie das neben- 
stehende Logo schon 
kennen, dann gehören 
Sie sicherlich auch zu 
den Millionen, die 
Dank Schwarz-Schil- 
ling und seinem Kabel- 
fernsehen den Fern- 
sehsender WDR III 
empfangen können. Es 
könnte natürlich auch 
sein, daß Sie in dem 
Einzugsbereich dieses 
Senders wohnen. 
Außerdem wird man 
bei Ihnen ein Interesse 
an Computern und 
Computerspielen vor- 
aussetzen dürfen, 
denn sonst hätten Sie 
sich diese Sendung 
vermutlich nicht auf 
den heimischen Bild- 
schirm geholt, ge- 
schweige denn diese 
Zeitschrift gekauft. 

Seit Dezember 1988 
strahlt der Westdeut- 
sche Rundfunk HIGH- 
SCORE aus. ASM- 
Redakteurih Martina 
Strack war bei der er- 
sten Sendung in die- 
sem Jahr am 18. März 
live dabei und wird Ih- 
nen ein wenig davon 
erzählen, wie die 30 
Minuten HIGHSCORE 
Zustandekommen, von 
Vorbereitungen, Gene- 
ralprobe, dem Lam- 
penfieber der Mitwir- 
kenden und dem damit 
verbundenen Kaffee- 
konsum. Schauen Sie 
mit ihr hinter die Kulis- 
sen der Computer- 
Sendung HIGHSCORE! 



74 REPORTAGE 



Stellen Sie sich also vor, ein ASM-Redak- 
teur wird von einem WDR-Redakteur, an- 
gerufen. Der WDR-Redakteur, der die 
Sen- 
dung zusammenbastelt, heißt Peter Hel- 
ling und fragt mich rund raus, ob ich nicht 
Lust hätte, in der Sendung HIGHSCORE 
als Gastkritiker aufzutreten. Klar hatte ich 
Lust! Dann kommt die Arbeit. 

Vorbereitung 

Ich soll ein paar Spiele vorstellen, der Bei- 
trag wird etwa sechs Minuten dauern. Also 
setze ich mich hin, suche Games aus, die 
ich gern vorstellen würde und bespreche 
die Liste mit Peter. Schließlich kommen 
sechs Spiele in die engere Auswahl, die 
herbeizuschaffen sind. Denn in der Sen- 
dung sollen natürlich Ausschnitte aus den 
Spielen gezeigt werden. Deshalb werden 
die ausgewählten Games zu einer Agen- 
tur geschickt, die davon MAZ-Bänder auf- 
nehmen soll. Danach werden die Szenen 
zusammengeschnitten und mitgestoppt, 
denn schließlich muß man ja wissen, wie 
lang man Zeit hat, um zu den einzelnen 
Spielen etwas zu sagen. 
Ich schreib' also auf, welche Szenen ganz 
sinnvoll wären, schicke das Ganze an Pe- 
ter, der alles an die Agentur weiterleitet. 
Drei Tage vor der Sendung sind die Band- 
aufnahmen gemacht und ich begebe mich 
auf den Weg nach Köln in die heiligen Hal- 
len des WDR. Peter will sich mal beguk- 
ken, wer das ist, der da ca. 5 Minuten live 
ein Sprüchlein aufsagen soll. 



Außerdem müssen die Szenenschnitte 
festgelegt werden. 

Drei Tage vor der Sendung 

Jetzt wird's langsam ernst: Ich begegne 
einem hektisch hin- und herlaufenden Pe- 
ter Helling, der nervös zwischen dem ewig 
klingelnden Telefon und seinem Schreib- 
tisch pendelt. Drei Tage vor Sendetermin 
fängt das an, was man so landläufig 
„Krisenmanagement" nennt. Denn meist 
stellt sich kurz vor „Erscheinungstermin" 
dann heraus, daß vieles nicht so funktio- 
niert, wie's geplant war (irgendwie 
kenn'ich das ja auch von der ASM- 
Redaktion her...ähem...hüstel...). Ein 
bißchen Sinn fürs Chaos muß man also 
schon haben... 

Auf die MAZ-Bänder bezogen heißt das, 
daß die Agentur überhaupt nur vier Spiele 
von den sechsen aufgenommen hat. 
Außerdem fehlen verschiedene Szenen. 
Wir beschließen, eben die vier Games zu 
nehmen, die auf Band aufgenommen 
sind. Etwas anderes bleibt uns auch nicht 
mehr übrig, die Zeit bis zur Sendung ist 
zu knapp. Es erseheinen nun: LED 
STORM, ZANY GOLF, INTERNATIONAL 
KARATE + und PROSPECTOR. 
Der nächste „Unfall": Von Prospector 
wurde nur das „Aufwärmlevel " aufge- 
zeichnet. Es fehlen praktisch alle Featu- 
res. Schnelle Entscheidung: Wir werden 
versuchen, noch direkt vor der Sendung 
ein MAZ-Band zu ziehen und dazuzu 




schneiden. Entweder es klappt, oder es 
klappt nicht (irgendwie logisch)! 
Dann krieg' ich von Peter noch ein paar 
gute Ratschläge zum Text (von wegen 
Live-Sendung und so). Er meint, ich sollte 
mir nur Stichpunkte zu den einzelnen 
Spielen machen. Vom Zettel ablesen ist 
in der Sendung sowieso nicht drin. 
-Schön! 

Im Studio 

Samstag der 18.3.1989: Es ist soweit. Um 
14 Uhr tigern die „Mitwirkenden" der 
Sendung langsam in Richtung Studio. 
Dort sind die Techniker schon seit ein paar 
Stunden dabei, die Kulissen aufzubauen 




Sieht größer aus als es ist: Die „Highscore"-Kulisse 

und die vielen Lampen anzubringen, die 
die Szenerie erhellen'sollen. Während die 
Lampen montiert werden, darf sich nie- 
mand sonst im „Bühnenbild" aufhalten, 
da es ab und an schon mal vorkommt, daß 
so ein Strahler von der Decke runter- 
kommt. Ungesund, wenn man dann ge- 
rade druntersteht. 

Geht man durch die Gänge hindurch in 
das Studio, kann man sich kaum vorstel- 
len, wie groß der gesamte Studioraum ist 
und wie klein dagegen der Teil, in dem 
später die Sendung stattfinden wird. Über- 
raschend ist auch, daß auf dem Fernseh- 
schirm alles viel größer und weitläufiger 
wirkt als es tatsächlich ist. Geschickte 
Kameraführung macht's möglich! 

Nachdem die Technik im großen und gan- 
zen erledigt ist (noch immer wuseln Leute 
hin und her, die irgendwelche Strippen 
von A nach B verlegen), wird angetestet: 
Stellprobe, Sprechprobe, Ablaufprobe. 
Wir „Mitwirkenden" beobachten die 
Szene interessiert und warten auf das 
Lampenfieber, das sich unweigerlich ein- 
stellen wird. 

Schließlich werden wir „in den Kulissen 
verteilt", d.h., jeder bekommt gesagt, von 
wo nach wo er laufen, bzw. wo er sich 
wann hinsetzen oder stellen soll. Für mich 
hat man sich einen Standplatz ausge- 
sucht. Zwei Kameras sehe ich auf mich 



sm special nr. 6 



REPORTAGE 75 



gerichtet, zwischen denen umgeschaltet 
wird. Dann gibt's genauere Anweisungen: 
Erst freundlich in die eine Richtung gu- 
cken, dann freundlich in die andere Rich- 
tung gucken und so weiter. Auf dem Bo- 




Moderatorin Ute Welty führt durch die Sendung 

den wird mit einem Klebestreifen markiert, 
wo ich nachher stehen soll. Direkt vor mir 
befindet sich ein ziemlich großer Monitor, 
auf dem später das MAZ-Band mit den 
aufgenommenen Spieleszenen ablaufen 
wird. Zu dem, was auf dem Monitor (und 
natürlich parallel dazu auf den heimischen 
Fernsehern) zu sehen ist, muß ich unmit- 



Generalprobe 

Es dauert schon einige Zeit, bis jeder sein 
Plätzchen zugewiesen bekommen hat, 
das letzte Kabel liegt, wo es hin soll, die 
Maus endlich an dem Computer hängt, an 
dem sie gebraucht wird, und es los ge- 
hen kann mit der Generalprobe. Bis jetzt 
haben wir noch rumgewitzelt, von Lam- 
penfieber nicht die Spur, fröhliche Atmo- 
sphäre. Die Mini-Mikrophone werden auf 
die „Mitwirkenden" verteilt, damit auch 
der Ton geprüft und optimal ausgesteu- 
ert werden kann. 

Zwischenzeitlich haben wir in der Kantine 
schon einige Tassen Kaffee zu uns ge- 
nommen. Der Synchronübersetzer, der 
das Interview mit den beiden Mikes von 
„fissionship" (THE KRISTAL, erschienen 
bei Prism Leisure) sprachlich managen 
wird, übersetzt schon mal „auf Probe", 
was wir uns erzählen, damit er sich auf die 




beiden Engländer einstellen kann. Es 
klappt prima! Dann kommt Peter zu uns. 
Es geht los! 

Noch bevor Zuschauer ins Studio kom- 
men, werden die Beiträge in der Reihen- 
folge „durchgespielt", in der sie eine 
Stunde später live über den Sender ge- 
hen sollen. Zuerst erfolgt die Probe des 
Highscore-Spielwettbewerbes mit den drei 
Kandidaten. Danach wird ein vorgefertig- 
ter Beitrag über bewegte Computergrafik 
über die Monitore gejagt. Es folgt die 
Überleitung zu Micheal Sutin und Micheal 
Haig, die zu ihrem Spiel „The Kristal" von 
Moderatorin Ute befragt werden. Nach 
dem Interview mit „Mike und Mike" bin ich 
dran. Tja, was soll ich Ihnen erzählen; die 
Generalprobe war für mich ein Debakel, 
da die Zeit für die einzelnen Spieleszenen 
wirklich schwer abzuschätzen war, wenn 
man das MAZ-Band in seiner Gesamtheit 
noch nicht gesehen hat. Ich habe mich mit 
dem Gedanken getröstet, daß es nach ei- 
ner verpatzen Generalprobe ja nur noch 
besser werden kann. Schließlich geht 







kyh?r_FTE 



Drei Kandidaten für das „Highscore" -Spiel 



I 



Das „Zwei-Minuten-Game" 

noch das Gespräch mit dem BPS- 
Vositzenden Stefen „über die Bühne". 

Letzte Korrekturen 

Nach der Generalprobe bleibt noch eine 
Stunde Zeit bis zur Sendung. Ich werde 
nervös, wage gar nicht daran zu denken, 
daß ich in der Sendung womöglich 
„sprachlos" dastehe, während das MAZ- 
Band mit den Spieleszenen unaufhörlich 
abgespult wird. 

Apropos MAZ-Band. Die Aufnahme von 
Prospector muß ja noch gemacht werden! 
Schnell wird die Diskette herbeigeholt. Ich 
schnappe mir einen Joystick, wähle das 
letzte Level aus, „Countdown" läuft -jetzt! 
Das-MAZ-Band beginnt mit der Auf- 
nahme, ich fange an, die beiden Figuren - 
durch den ersten Raum zu steuern, ver- 
suche mich zu erinnern, wie der richtige 
Weg war. Hektik. 

Da! Schon ist's passiert: Ein Fehler, und 
die Aufnahme muß wiederholt werden. 
Noch mehr Hektik. Im zweiten Anlauf 
gelingt's dann. Die „Technik" atmet auf 




Interview mit Mike + Mike 

- ich auch. Während ich mich auf den Weg 
in die Kantine mache, wird die „alte" 
Prospector-Szene gegen die eben aufge- 
nommene ausgetauscht. 
In der Kantine sitzen wir dann wieder zu- 
sammen. Die Spannung steigt, der Kaf- 
feekonsum auch. Jeder versucht sich auf 
seine Weise auf die Live-Sendung vorzu- 
bereiten. Ich gehe auf und ab, rezitiere im 
Kopf mein Konzept, versuche, nicht ganz 
so nervös zu sein. Warten. 

Dann ergießt sich ein Schwall Zuschauer 
durch die Gänge hindurch ins Studio, 
Neugierig begucken wir die Zuschauer, 
neugierig gucken die Zuschauer zurück. 
Gleich geht es los! 

Die halbe Stunde der Wahrheit 

a 

Alles ist nun an seiner Stelle. Durch ei- 
nen schwarzen Vorhang wird das Studio 
unterteilt. Diejenigen, die später in der 
Sendung drankommen, warten hinter dem 
schwarzen Vorhang auf den Moment, an 
dem sie zum vorgesehenen Platz in den 
Kulissen gehen müssen. Die Kandidaten 
für das Spiel am Anfang stehen schon in 
Bereitschaft. Wir anderen schauen auf 
den Monitor, auf dem wir das Geschehen 
beobachten können; hinter dem schwar- 
zen Vorhang, versteht sich. Dann wird der 
Highscore-Vorspann abgefahren. Die 
Würfel sind gefallen, rien ne va plus! 
Flüsternd kommentieren wir „Wartenden" 
unsere Nervosität, während ein „Pro- 
grammpunkt" nach dem anderen ab- 
läuft. Gleich sind Mike Sutin und Mike 
Haigh an der Reihe, verabschieden sich 




Die Sekunde vor dem Start des MAZ-Bandes auf dem Monitor 



76 REPORTAGE 



von mir. Wir wünschen uns gegenseitig al- 
les Gute. Nach diesem Beitrag bin ich 
dran, bekomme ein Zeichen, daß ich mich 
jetzt an meinen Platz begeben soll. Dann 
die Begrüßungsformel von Moderatorin 
Ute, ich schau in die Kamera, weiß nicht, 
wann die Kamera läuft, weil das rote 
Lämpchen kaputt ist. Mit halbem Auge 
beobachte ich den Monitor, auf dem gleich 
die Spielszenen ablaufen werden. 
In diesen Minuten arbeitet das Gehirn auf 
Hochtouren. Später erzählt mir Mike Su- 
tin, daß es ihm ähnlich ergangen ist. Nach 
schier endlos langer Zeit stellt Ute die 
Abschlußfrage. Ich verlasse das Studio. 
Ganze Felsbrocken fallen mir vom Her- 
zen. Geschafft! 

Den Rest der Sendung verfolgen wir von 
der Kantine aus. Glückwünsche werden 



Letzter Beitrag - BPS 

verteilt. Nachdem der Abspann über den 
Monitor geflimmert ist, sind wir alle im 
großen und ganzen zufrieden. Die Zu- 
schauerverlassen das Studio, und sofort 
werden neue Kulissen für die nächste 
Live-Sendung aufgebaut. 





Der Abspann läuft: Aufatmen - die Sendung ist 
geschafft! 

Am Abend sitzen wir noch beisammen, 
rekapitulieren die Sendung und sind uns 
einig, daß es trotz der Aufregung Spaß 
gemacht hat. Schließlich ist doch eine 
Menge Arbeit und Aufwand erforderlich, 
von denen der Zuschauer der 30- 
Minuten-Live-Sendung kaum etwas zu se- 
hen bekommt. Mein Applaus geht an die 
„Macher" von „Highscore", die 
„Hintermänner" und -Frauen, denen wir 
solche Produktionen zu verdanken haben. 
Martina Strack 



ER COMPUTER AUF 




LH^LirLl 



f£?0 ^T ö'ö-ü 6 h"üQ~cn ;h n r: 3 -' j : 



WEITGEHEND FEHLANZEIGE! 

— imnmnni 

Es begab sich an einem Tag, als ich verschiedene Programmzeitschrif- 
ten durchblätterte - auf der Suche nach Sendungen in Funk und Fernse- 
hen, die sich mit dem Thema Computer beschäftigen. Ja, ein ganzer Vor- 
mittag ging dafür drauf. Und was ist das Ergebnis? Fast nichts, ehrlich 
gesagt! In dieser Ecke der Medienlandschaft sieht es sehr dürftig aus. 
Kaum eine Rundfunkanstalt scheint das Gerät, daß Millionen von Jugendli- 
chen beschäftigt, ausreichend zu berücksichtigen. Im Hörfunk sieht es 
zwar besser aus, aber von einem großen Angebot kann auch hier keine 
Rede sein. Zwecks genauerer Informationen rief ich noch die einzelnen 
Sender an. Doch auch hier konnte man mir kaum weiterhelfen: von we- 
gen Sommerloch, geringes Interesse und solche Geschichten. Trotzdem 
soll der interessierte Leser erfahren, welche Sendungen sich doch mit dem 
Computer beschäftigen. 



Beginnen will ich bei ARD und ZDF. Im 
Gegensatz zu ihrem eigenlobenden Wer- 
bespot („bei ARD und ZDF sitzen Sie in 
der ersten Reihe") glaube ich eher, daß 
ich in der letzten Reihe sitze. Im ersten 
Programm gibt's anscheinend überhaupt 
nichts über Computer. Das ZDF bietet 
immerhin schon TECHNIK 2000, eine 
Sendung, die das Thema Computer lei- 
der nur oberflächlich bearbeitet. 
Beim Westdeutschen Rundfunk hatte ich 
schon mehr Glück. WDR III strahlt zehn 
Mal im Jahr den COMPUTERCLUB aus, 
weiterhin steht noch die Sendung 
HIGHSCORE auf dem Programm. Dazu 
beschäftigen sich auch SCHULFERNSE- 
HEN und die FERNUNIVERSITÄT IM 
DRITTEN gelegentlich mit dem Computer. 
Das ist immerhin schon etwas, denn da- 
für wurde der Computer aus dem Radio- 
programm gestrichen. 
Der HESSISCHE RUNDFUNK verzichtet 
vorläufig auch noch auf Computersen- 
dungen. Im Femsehen gibt's keine 
regelmäßigen Sendungen, im Radio soll 
sich das eventuell bald ändern. Aber da 
war noch nichts genaues zu erfahren. • 
Auch die so hochgelobten Kabelpro- 
gramme SAT 1 und RTL+ nehmen den 
Computer nicht so ernst, daß sie ihn ins 
Programm aufnehmen wollen. Schade, 
denn gerade hier hatte ich ein positives 
Ergebnis erwartet. 



Doch nun ein paar Lichtblicke. Im Frei- 
staate BAYERN kommt immerhin ein Mal 
monatlich der COMPUTERTREFF im 
Fernsehen. TELE 5 sendet gar zwei Mal 
die Woche die COMPUTERBOX. Freitags 
um halb sieben, Samstags um halb acht 
abends. Auch im hohen Norden bemüht 
man sich. NDR 4 sendet im Rahmen der 
Sendereihe LOGO die Computersendung 
COMPUTER ON-LINE. Jeden zweiten 
Montag im Monat dreht sich hier alles um 
den Computer. Aus der Themenübersicht 
konnte ich schon auf einige interessante 
Sendungen schließen. 
Bei RADIO ELECTRON RVN, einem Pri- 
vatsender, nimmt man den Computer 
ebenfalls ernst. So ernst, daß jeden Frei- 
tag ab 18 Uhr der SOUND-CHIP ausge- 
strahlt wird. Leider kann man die Sendung 
nur im Saar-Lohr-Lux-Raum empfangen 
(102,4 MHz). Doch bald will man dort ins 
deutsche Kabelnetz gehen. Wer kann, 
sollte dort mal reinhören! 
Fazit: Es -ist schon traurig mitanzusehen, 
was die Programmplaner der Rundfunk- 
anstalten vom Computer halten. Ist denn 
das Interesse daran wirklich so gering? 
Sprechen die Verkaufszahlen der Maschi- 
nen nicht für sich? Oder ist der gewaltige 
Apparat Rundfunk nicht flexibel genug? 
Es wäre zu wünschen, daß die jetzige Si- 
tuation sich noch zum Besseren änderen 
würde. Peter Braun 



ECIAL PROFILE 




Es ist jetzt ungefähr 25 1/4 
Jahre her: Im nordhessischen 
Gudensberg erblickt ein Stefan 
das Licht der Welt. Ein Stefan 
wie jeder andere? Nun, sein 
Leben geht (zunächst) einen 
ganz gewöhnlichen Verlauf, 
Schule, Abi, Zivildienst, alles, 
was Spaß macht, was man 
eben so tut. Dennoch: Im Laufe 
der Jahre entwickelt Stefan 
Bayer sein Talent für die etwas 
andere, freie Laufbahn, die des 
Künstlers und, wie sich heute 
zeigt, Multitalents. 
Zweifelsohne hat sich Stefan, 
der seit etwa vier Jahren in 
Kassel lebt und dort an der 
QHK dem Kunst- und Germa- 
nistikstudium nachgeht, in In- 
siderkreisen auf überregionaler 
Ebene einen Namen geschaf- 
fen, sein "BAY 89" wurde zum 
Begriff, denn Karikaturisten 
sind gegenwärtig immer noch 
sehr rar, auch in Kassel. 

Genau dieses Spezialgebiet 
hat sich Stefan ausgeguckt, 
den Bereich Karikatur und Co- 
mic. „Kunst von der Macher- 



Donald Bug's Daddy 



im ASM-„Verhör 



"■ 



Wer kennt ihn nicht, unseren Comic-Helden, ständig "auf der 
Suche nach dem Witz", ständiger Anlaß zu reger Diskussion 
zwischen eingefleischten ASM-Lesern. DONALD BUG, das 
Unikum der Seite 3, macht zur Zeit 'ne schöpferische Pause, 
in der ASM jedenfalls. Wie lange? Ma waa'ses net. Dennoch 
ist uns gelungen, was wir der Leserschaft schuldig sind, und 
so haben wir in dieser Sonderausgabe auch wieder 'ne Kost» 
probe unseres guten "alten" DB. Es kommt noch besser: Aus 
gegebenem Anlaß statteten wir im Vorfeld unserer August- 
Special dem Schöpfer der Langnase 'nen ausgiebigen Besuch 
ab. Wir wollten halt mal wissen, wer denn eigentlich hinter 
"BAY 88", "BAY 89", ... steckt. Wer ist der Daddy unseres 
DB (nicht Daimler Benz!) eigentlich, wie lebt er, was treibt er 
so alles? Hier also die etwas andere "Beziehungskiste" von, 
mit und über.. .na, wen wohl..., ist doch klaaa, STEFAN BAYER! 



seite her, Performance, 
Werkstätten, und so, interes- 
siert mich nicht so sehr", er- 
klärt Stefan, „ich habe mich auf 
ein Spezialgebiet eingefahren 
und baue nun meine Erfahrun- 
gen nach und nach aus". 




Vor etwa zehn Jahren begann 
der Künstler, sich mit der 
„großen, weiten Welt" des Tu- 
schefüllers zu beschäftigen. 
Seine Comicserien erschienen 
seitdem in verschiedenen 
Wochen- und Tageszeitungen, 
später auch in Magazinen wie 
Pflasterstrand (Frankfurt/ 
Main), Hier & Jetzt (Göttingen/ 
Kassel) und Info Tip (Kassel), 
daneben in verschiedenen 
Fachzeitschriften, z.B. CQDL 



(Amateurfunk), Discotheken- 
fachblättem und Wirtschafts- 
zeitschriften. Seit 1986 versorgt 
Stefan Bayer die verschiede- 
nen Periodika des TRONIC- 
Verlags, u.a. die ASM, mit den 
Untaten des DONALD BUG. 
Aus dieser Zusammenarbeit 
heraus entstand auch das er- 
ste COMPUTERHASSBUCH 
im Comic-Verschnitt, der Nach- 
folger mit neuen „Klopsen" des 
DB ist zur Zeit in Arbeit 
(Werbetrommel!!). Apropos 
-daneben bekommt Stefan 
Bayer hie und da Aufträge in 
der Werbebranche. Meist 
dreht's sich hierbei um Deko- 
rationsarbeiten für Messen, 
Modenschauen, Discotheken 
und, und, und. Seit kurzer Zeit 
mischt sein Tuschefüller auch 
beim Hannoverschen Soft- 
ware-Label reUNE mit, ge- 
nauer gesagt: Hier illustriert 
Stefan Bayer die Begleithefte 
zur Software. 

Allerhand zu tun hat der Bur- 
sche, wie man sieht. Dennoch 
bleibt immer etwas Zeit für Ste- 
fans zweites Faible: Das Musi- 



zieren nämlich. Gewiß quält er 
keine Saiten von Geige oder 
Gitarre, seine Aktivitäten rich- 
ten sich vielmehr an den Be- 
reich der elektronischen Musik. 




Selbst Freund verschiedener 
Synthiepop-Formationen, wie 
■ Erasure, Blancmange, Anne 
Clark, front 242, aber auch Si- 
sters OfMercy, The Cure, Tan- 
gerine Dream und klassischer 
Musik, um nur einige Richtun- 
gen zu erwähnen, verwirklichte 
er vor etwa zwei Jahren seinen 
Traum: Er besorgte sich 'nen 
Synthie und begann, erste Er- 
fahrungen durch Ausprobieren 
und Üben, Üben, Üben zu 



SPECIAL PROFIL 



sammeln. Das Ergebnis: Zwei 
Kassetten mit seiner ersten ei- 
genen Musik. Die nachfol- 
gende Entwicklung erweist sich 
ebenfalls als sehr positiv, denn 
inzwischen ist Stefan einer aus 
THE DANCING ZONE, einer 
Kasseler Gruppe, die mit THE 
TWILIGHT MIXES jetzt eine 
Maxi auf dem Markt der elek- 
tronischen New-Beat- und Dis- 
cowelle platzieren konnte. Eine 
zweite Scheibe dieser Art wird 
in Kürze zu haben sein... So, 
doch nun wieder zurück zum 
Metier und zum Künstler selbst. 
Wir waren sehr daran interes- 
siert, wie Stefan Bayer denn so 
zur „Computerei" steht: 
Stefan: „Nun, ich selbst be- 
sitze keinen Compi. Zumindest 
nicht bis heute, denn ich spiele 
ernsthaft mit dem Gedanken, 
mir mal 'nen ST zuzulegen, 
wegen grafischer Aspekte und 
so. Ich komm' eigentlich mit 
'nem Computer noch nicht so 
recht klar, dennoch - im An- 
wenderbereich find' ich solche 
Kisten schon super, nicht allein 
wegen der grafischen Möglich- 
keiten." 

ASM: „Warum gerade 'nen 
ST?" 

Stefan: „Why not?" 
ASM: „Nun gut, 'ne andere 
Frage: Stichwort DONALD 
BUG! Warum gerade er? Wie 
kam es zu der Idee?" 
Stefan: „Ja, für mich war das 
natürlich 'n sehr reizvolles An- 
gebot, für 'ne richtige große 
Zeitschrift zu arbeiten, und so. 
Zuerst ging's um die Überle- 
gung, welchen Charakter man 
darstellen könne. Naheliegend 
war da ein etwas überzogener 



Computer-Freak. Auf den BUG 
kam Manfred Kleimann. 
Schnell waren wir uns einig, 
und so wurde der DONALD 
BUG aus der Taufe gehoben, 
zunächst in schwarz/weiß. Spä- 
ter isser dann gewachsen, be- 
kam Farbe, und so..." 
ASM: „Hast Du ein eigenes 
Konzept, nach welchem Deine 
Zeichnungen entstehen? 

Gibt's bei Deiner Arbeit 'nen 
chronologischen Ablauf, so 'ne 
Art Patentrezept, oder kommt 
es immer auf die gegebene Si- 
tuation an?" 

Stefan: „Es kommt schon mal 
auf die Situation an, aber zu- 
meist versuche ich schon, die 
Story als eine Linie, also wie 
'nen roten Faden zu handha- 
ben, an den sich sekundär die 
Details anfügen." 
ASM: „Woher kommen Deine 
Ideen, wie inspirierst Du Dich?" 
Stefanf „Nun, meistens 
kommt's mir in der Badewanne. 
Ehrlich! Da hab' ich die besten 
Ideen. Die optische Umsetzung 
dieses Gedankens entsteht 
dann im Kopf. Der nächste 
Schritt ist die Bleistiftskizze mit 
dem Text. Cartoonspezifisch ist 
das vordergründige Bild und 
der möglichst kurze, treffende 
Text. So halte ich's auch. Co- 
ver, Bild und Schriftzug werden 
dann im groben festgelegt, be- 
vor ich den Tuschefüller für Li- 
nien und schwarze Flächen 
einsetze. Den Abschluß der 
Schwarz-Weiß-Zeichnung bil- 
det das Einfügen der Details. 
Das können Raster oder Schat- 
tierungen sein, manchmal 
auch beides. Zur farblichen 
Unterlegung benutze ich häu- 



fig Komplementärkontraste, 
also Kombinationen aus Blau 
und Gelb, Rot und Grün,... 
dazu dann die passenden Se- 
kundärfarben. Für DB sind sehr 
knallige Farben geeignet." 
ASM: „Wieviel Zeit bean- 
sprucht ein DONALD BUG 
eigentlich?" 

Stefan: „Ein ganzseiter, also 
DIN-A-4-Comic mit Farbe be- 
schäftigt mich etwa drei Tage." 
ASM: „Woran arbeitest Du lie- 
ber, an Karikatur oder Comic?" 
Stefan: „Die besten, mir lieb- 
sten Deals sind die „Freien". 
Das heißt, man gewährt mir viel 
Handlungsspielraum, Freihei- 
ten in Thematik und Technik." 
ASM: „Wie sieht Dein Leben 
jenseits von DONALD BUG aus?" 
Stefan: „Wenn Du mein priva- 
tes meinst, nun, viel Zeit bleibt 
mir eigentlich nicht mehr zur 
Verfügung, o.k., für meine 
Freundin nehme ich sie mir 
schon, aber zwischen meiner 
Arbeit in der Disco, wo ich auch 
Gläser schleppe, und so weiter, 
den Deco-Arbeiten, dem 
Zeichnen und dem Musizieren 
bleibt nix mehr. Sicher gehe ich 
gern spazieren, besuche Kino 
oder Theater, doch seit meine 
beiden Hobbies mit wachsen- 
dem Maß an Aktivität zur Arbeit 
geworden sind, kommt das al- 
les viel zu kurz. 
Auch wenn ich oft 14 Stunden 
und mehr am arbeiten bin, al- 
lemal besser als ein Acht- 
Stunden-Job ist's auf jeden 
Fall. Ich teile mir die Arbeit 
selbst ein. Das ist viel wert. Ir- 
gendwo hat's auch was mit 
Jungsein zu tun, meine ich. Die 
Hektik, die Unruhe, das Arbei- 




ten - all das ge- 
hört eben zu 
mir, das brauche ich." 
ASM: „Hast Du 'nen Traum?" 
Stefan: „Du etwa nicht? Klar 
hab' ich Träume. Ich möcht' 
gern brühmt werden. Nein, 
ernsthaft: Ich möchte gern mit 
guten Leuten zusammenleben, 
die mit mir und meiner - etwas 
hektischen - Art zurechtkom- 
men, auch wenn sie nicht im- 
mer so leicht zu verstehen ist. 
Weiterhin möchte ich halt frei 
sein, vielleicht in einer Villa am 
Meer leben, mit großen Räu- 
men, oder so. Ich stehe halt 
nicht so gern unter irgendwel- 
chen Sachzwängen. Geld 
brauche ich gerade soviel, um 
mir diesen Traum erfüllen zu 
können, schwimmen muß ich 
nicht drin, ich bin ja kein DA- 
GOBERT DUCK." 
Mit dieser Feststellung endete 
dann unser Interview auch 
schon, genauso wie der Kaffee, 
der langsam zur Neige ging. 
Wir drücken STEFAN BAYER 
die Daumen, auf daß sich seine 
Träume erfüllen werden. Was 
uns in Kürze erwartet, ist sein 
zweites „Haßbuch". Man darf 
also weiterhin gespannt sein... 



MATTHIAS SIEGK 





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m mm m 





Stefan Bayer skizziert die Entstehungsphasen seines Donald Bug: Am Anfang war die Nase! 



80 BUSINESS 



„Einen Artikel töten, bevor wir 
ihn sterben lassen..." 



Nicht ganz so spektakulär wie 
die Erfindung der Dampfma- 
schine, jedoch genauso effek- 
tiv wie unkompliziert, war sei- 
nerzeit Nolan Bushneils spar- 
tanisch ausgestattetes Video- 
Spiel PONG. Dieser für dama- 
lige Verhältnisse neuartige 
Zeitvertreib mit Bali, Bande und 
zwei „Schlägern" gab dem 
Videospiel-Markt weltweit un- 
gemeinen Auftrieb, nicht zu- 
letzt durch das blitzschnelle 

PONG: 1979 
„STATE OF THE 
ART" 

Handeln der von Bushneil mit- 
begründeten Firma ATARI. 
Das war 1 979. Allein in diesem 
Jahr verzeichnete die noch 
sehr junge Videospiel-Branche 
einen Umsatz von runden 330 
Millionen Dollar. Schon jetzt 
wurde WARNER COMMUNI- 
CATIONS auf die Branche 
aufmerksam und übernahm 
alsbald das ATARI-Label, wel- 
ches schon in dem Jahr auf der 
Winter-CES in Chicago mit 
dem Spielecomputer Atari 400 
und dem großen Bruder (Atari 
800) Aufsehen erregte. 
Ein Jahr später beherrschte 
der 2600er von ATARI den ge- 
samten Markt mit einem stattli- 
chen Anteil von 44 Prozent. Die 
Amerikaner gaben schon da- 
mals etwa 470 Millionen Dollar 
ihres Budgets für den Video- 
Spielspaß aus. 1981 stürzte 
sich der Spielzeug-Riese MAT- 
TEL mit einem Umsatz von 
etwa 250 Millionen Dollar ins 
Gewühl. Die Entwicklung ging 
ihren Weg. Tendenz: Positiv 
steigend. 

Parallel entwickelte sich mit 
gleichem Tempo die Konkur- 
renz und - wie sich später her- 
ausstellen wird - der Auslöser 
für eine heftige Talfahrt der 
Tele- oder Videospielgeräte: 



Als hart, aber herzlich könnte man die Schlag- 
zeile bezeichnen, doch dieses Motto ist das 
„Zugpferd" aller Marktstrategen, das höch- 
ste und wichtigste Prinzip schlechthin. In der 
freien Wirtschaft dreht sich bekanntlich alles 
um die drei Begriffe Beschaffung - Produktion 
-Absatz, die stets in engstem Zusammenhang 
gesehen werden müssen. Keiner der Fakto- 
ren steht also dem anderen etwas nach. In un- 
serem Beitrag nehmen wir jedoch die Beschaf- 
fung und den Absatz als gegeben hin und ver- 
lagern unser Gewicht auf den reinen Ab- 
satzmarkt in der Computer- und Videospiel- 
Branche. Um ein Markt Wachstum in Richtung 
des bestmöglichen Gewinns zu erwirtschaf- 
ten, vertreiben die Großhändler stets nur die 
beste und neueste Software, ältere Titel wer- 
den vor ihrem langatmigen Ladenhüterdasein 
aus dem Angebot zurückgenommen. Arige* 
bot und Nachfrage also auch auf diesem Sek- 
tor, wobei das hardwaremäßig vorhandene 
Potential natürlich einen erheblichen Teil zur 
Marktstruktur beiträgt. Die wichtigsten Krite- 
rien für eine bestmögliche Gewinn maxi mie- 
rung sind die Überwachung der Lagerbe- 
stände und damit die professionelle Verwal- 
tung der Vorräte. Die Produktberatung und 
das ständige Beobachten der Ver- 
kauf ssentwicklung tragen ihren Teil zum Er- 
folg bei. 

Werfen wir also nun einen Blick hinter die Ku- 
lissen der Soft- und Hardware-Vertreiber und 
versuchen wir, uns auf diese Weise ein Bild 
zu machen über den gegenwärtigen Compi- 
Markt, über Käuferschichten und erfolgreiche 
Produkte... 



Die Rechnerpalette. Obwohl 
schon Ende der 70er einige 
Rechner wie der Apple II und 
COMMODORES PET-System 
recht horrende Verkaufszahlen 
aufweisen konnten, machten 
auch die Rechner in den frü- 
hen 80ern erst richtig Furore. 
Verschiedene Anbieter stan- 
den weltweit für die Anfänge 



HOME-COMPU- 
TER-BOOM 
LÄUFT AN... 



fange der Home-Computer- 
Welle zur Debatte. Erinnern wir 
uns nur einmal an die 



COMMODORE-Reihe CBM 
2001 bis 4007, an den (schon 
erwähnten) Atari 800, den VC 
20 oder die ZX-80- und ZX- 
57-Modelle, den Dragon oder 
den Spectrum. 

Alle diese Rechner arbeiten auf 
der damals entwickelten, sehr 
passablen Acht-Bit-Basis und 
wuchsen zwischen 1979 und 
1982 wie Pilze aus dem Boden. 
Den absoluten „Bock" jedoch 
schoß ein weiterer Acht-Bit-Ge- 
selle ab, der der Videospiel- 
Branche arg zusetzte und de- 
ren Verkaufszahlen in den Kel- 
ler fallen ließ: Der Commodore 
64. 

Seit seinem Erscheinen im 
Jahre 1983 wurde der C-64 mil- 
lionenfach verkauft. Bis heute 
war und ist der „Kleine" bei 
jung und alt heißbegehrt, als 
Spielecomputer und als pro- 
fessioneller Helfer vieler An- 
wender aus den unterschied- 
lichsten Bereichen. 
IBM begann zu dieser Zeit, den 
ersten IBM-PC auf Homecom- 
puter-Basis (XT) auf den Markt 
zu werfen, als Startschuß für 
eine glanzvolle Homecompu- 
ter-Entwicklung. 
Der Spielebereich - inzwischen 
in zwei relativ eigenständige 
Zweige gesplittet - erfuhr noch 
gegen Ende des Jahres '83 
eine Absatzverschiebung zu- 
gunsten der Rechner, zulasten 
der Videospiel-Konsolen, nicht 
zuletzt durch das Angebot re- 
lativ unausgereifter Titel. Die 
Folge: Ein Überangebot von 
Billigstsoftware (welche wenige 
Monate zuvor noch zum Full- 
preis zu haben war) entstand 
im Bereich der Konsolenanbie- 
ter, So konnte ein ehemaliges 
35-Dollar-Produkt plötzlich für 
nur fünf Dollar erstanden wer- 
den. Der Videospiele-Markt saß 
in der Breduille, man mußte re- 
agieren. Zu diesem Zeitpunkt 
wurde bei NINTENDO in Kyoto, 
Japan ein „Family Computer 
System" entwickelt, welches 




:: 



BUSINESS 81 



später in Japan unter dem Kür- 
zel „Famicom", in unseren Ge- 
filden als Nintendo Entertain- 
ment System (NES) bekannt 
wurde. 

1984: SCHNEIDER stellte den 
alsbaldigen Acht-Bit-Kaufhaus- 
Renner CPC vor. Der rechner- 
bedingte Auftrieb führte in die- 
sem Jahr zu noch größeren 
Verlusten seitens der 
Videospiel-Industrie. Die Um- 
sätze rutschten schlagartig 
unter die Milliardengrenze, 
Maßnahmen zeichneten sich 
ab. Bei MATTEL wurde der 
elektronische Spielesektor ein- 
gestellt, WARNER COMMUNI- 
CATIONS bot ATARI zum 
„Schleuderpreis" an, der CO- 
MMODORE -Aussteiger Jack 
Tramiel nahm das Angebot 
wahr. 

„NEW GENE- 
RATION" MIT 
16 BIT 



Das nun folgende Jahr stand 
ganz im Zeichen der „New 
Generation", einer Rechner- 
epoche mit einer Kapazität von 
nunmehr 16 Bit. COMMO- 
DORE kurbelte mit der 1.0- 
US-Version des Amiga die Ver- 
kaufstrommel an, ATARI stellte 
noch im gleichen Jahr auf der 
„CeBit" in Hannover den Atari 
ST, einen ebenfalls auf 16-Bit- 
Basis arbeitenden Rechner 
vor. IBM beschäftigte sich mit 
der Entwicklung der weitaus 
schnelleren AT's. Der Video- 
spiel-Sektor begann sich neu 
zu organisieren. NINTENDO 
brachte in diesem Jahr den in- 
zwischen fertiggestellten 
„Famicom" in eigenen Landen 
etwa 6,5 Millionen mal unter's 
Volk. In den USA hingegen 
wurden Umsätze von höch- 
stens 100 Millionen Dollar ge- 
tätigt. Von Negativrekorden 
war hier die Rede. Noch im 
Winter '85 stellte NINTENDO 
auch in den Vereinigten Staa- 
ten das A/ES-System vor. 
1986 war ein Jahr des totalen 
Wachstums. Auf der Rechner- 
ebene breiteten sich die 16- 
Bitter Amiga und Atari ST zu- 
nehmend aus, begleitet vom 



konstanten Erfolg der IBM- 
Personal-Computer und den 
kompatiblen Fremdfabrikaten. 
Den Videospiel-Markt beein- 
flußten inzwischen neben NIN- 
TENDO und ATARI zwei wei- 
tere Anbieter: SEGA ENTER- 
PRISES und INTV. Insgesamt 
wurden 1,4 Millionen Video- 
spiel-Einheiten in den Staaten 
verkauft. 

Das folgende Jahr sollte noch 
erfreulicher für die Distributo- 
ren werden: SEGA baut seine 
Stellung am Markt weiter aus, 
ATARI aktiviert das alte 
Videospiel-System und NIN- 
TENDO führt die begonnene 
Marktstrategie weiter fort. Re- 
summee: Ein neuer Milliarden- 
umsatz (1,1) stärkte die Posi- 
tion der Konsolenhersteller. 
1988 verteilten sich in Japan 
die Marktanteile der Konsolen- 
hersteller mit 77 Prozent für 
NINTENDO, 13 Prozent für 
ATARI und vier Prozent für 
SEGA ENTERPRISES. 
Rechnermäßig tat sich eben- 
falls einiges, besonders inner- 
halb der Userkreise im 16-Bit- 
Bereich, denn hier macht sich 
eine wilde Diskussion zwischen 
ST- und Amiga-Usern um Pro 



und Contra beider Rechner 
breit. Die älteren Achtbitter ve- 
lieren mehr und mehr an Bo- 
den, weil die neuere Genera- 
tion einfach mehr Möglichkei- 
ten und vor allem praktischen 
Nutzen bietet (Grafik, MIDI- 
Sound, Desktop Publishing, 



Eine Steigerung der Rechner- 
klasse wurde im zurückliegen- 
den Jahr heiß angekündigt. 
Man sprach von einer Hyper- 
maschine auf der Basis von 
32-Bit, dem Archimedes der 
Firma ACORN. Leider gelang 
dieser Maschine nicht der ge- 
wünschte Durchbruch, der re- 
lativ hoch angesetzte Anschaf- 
fungspreis störte den potentiel- 
len Käufer doch gewaltig, ob- 
wohl dieser Rechner eine Lei- 
stung von drei MIPS (million In- 
structions per second) vorwei- 
sen kann. 

MARKT KAUM 
NOCH ÜBER- 
SCHAUBAR 

Eine Umfrage in 1988 hat er- 



Umsatz (SOFTWARE) 
Vereinigte Staaten 1988 




geben, daß in England rund 23 
Prozent der Bevölkerung Zu- 
gang zu 'nem Computer hat- 
ten, immerhin zwei Prozent der 
Engländer waren vergangenes 
Jahr im Besitz einer Spielkon- 
sole. Zusammengerechnet er- 
gibt das eine Zahl von runden 
11 Millionen „Erwachsenen" 
(über 1 6 Jahre). 80 Prozent der 
Computer-User waren damals 
im Besitz „nur" einer Ma- 
schine, 18 Prozent besaßen 
zwei Systeme oder mehr. Das 
durchschnittliche Alter der 
User wurde auf unter 20 Jahre 
geschätzt. Interessant ist, daß 
die Hälfte aller Systeme zwi- 
schen Ende 1987 und Anfang 
1988 erstanden wurde, eine 
spontane Steigerungsrate also 
von über 100 Prozent. 
Adventures stehen laut Um- 
frage wie eh und je an der 
Marktspitze, die Rollenspiele in 
Form von „D&D", kombiniert 
mit Computergrafik und -ani- 
mation, sichern sich jedoch ei- 
nen guten Platz am Marktge- 
schehen in England und den 
Vereinigten Staaten. Ein ande- 
rer Effekt, der mit der neu auf- 
gekommenen 16-Bit-Genera- 
tion seinen Ursprung gefunden 
hat, ist die Vielzahl neu ge- 
gründeter Software-Häuser, 
wie beispielsweise SOFT- 
WARE HORIZONS (UK) oder 
MAGIC BYTES (W.-Germany). 
Die populärsten Spielarten wa- 
ren 1988 in England die 3D- 
Combat-Aircraft-Simulations, 
fast an gleicher Stelle lagen die 
sogenannten Grafik-Arcade- 
Adventures. 

Der französische Markt wurde 
für 1988 von den Software- 
Firmen UBI SOFT, COKTEL 
VISION und INFOGRAMES für 
unsere Redaktion beleuchtet. 
Demnach stand mit etwa 
600.000 bis dahin verkauften 
Geräten der Amstrad an der 
Spitze, gefolgt von Thomson 
(.500.000) und dem Apple II mit 
400.000 verkauften Exempla- 
ren. Die weitere Rangfolge 
setzte sich wie folgt zusam- 
men: Macintosh (300.000), IBM 
PC und Kompatible (200.000), 
Atari (150.000), C-64 (100.000), 
Amiga (80.000) und - last, but 
not least - der Spectrum mit ins- 
gesamt 30.000 bis 1988 an den 
Mann gebrachten Exemplaren 



82 BUSINESS 



SPECTRUM 



C64 



Tendenziell gesehen bekommt 
in Frankreich der PC starken 
Aufwind, ähnlich die beiden 
16-Bitter Amiga und Atari ST, 
wohingegen die beiden Rech- 
ner Amstrad und Thomson 
trotz ihrer derzeitigen Spitzen- 
position auf dem absteigenden 
Ast zu sein scheinen. 
Der Softwareverkauf splittete 
sich 1988 in Frankreich wie 
folgt: 31 Prozent der gesamten 
Software wurden für den Am- 
strad verkauft, der ST macht 
hier mit 21 Prozent 'ne recht 
passable Figur. Die Palette der 
IBM- und kompatiblen Rechner 
teilt sich auf in die beiden 
Zollgrößen (5.25' ca. 19%, 
3.5"etwa4%). Für den Franzo- 
sen unter den Rechnern, den 
Thomson wurden immerhin 
noch 17 Pro- 
zent des „Ku- 
chens" verge- 
ben, der Ami- 
ga schaute in 
diesem Jahr 
mit ganzen 
acht Prozent 
ziemlich trübe 
aus der Wä- 
sche. Mag 
man jedoch 
den Spekulan- 
ten Glauben 
schenken, 
werden sich 
auch diese 
Zahlen in die- 
sem und den 
folgenden Jah- 
ren dem all- 
gemeinen Sy- 
stemtrend 
angleichen. 
Einige der er- 
folgreichsten 
Produkte in 
Frankreich 
waren in '88 
unter ande- 
rem DUN- 
GEON MAS- 
TER für ST 
und Amiga, 

FALCON für 

ST, Amiga , ™ 
den IBM-PC und die Kompati- 
blen. Die CPC-Freaks hielten 
sich an DRAGON NINJA, und 
viele PC-User vergnügten sich 
an ihrem Screen mit Simulatio- 
nen wie F 19 oder FLIGHT SI- 
MULATOR 3.0. 



Von unseren italienischen Kol- 
legen in Bologna konnten wir 
nur soviel in Erfahrung bringen, 
daß beispielsweise dort im 
Jahre 1988 der C-64 mit über 
einer Million vorhandenen Ge- 
räten weit an der Spitze lag, ge- 
folgt vom 300.000ma! existie- 
renden Amiga. Erstaunlich ist, 
daß in Italien der Phillips-MSX 
mit gut und gerne 200.000 
Exemplaren vertreten ist, noch 



fast ausschließlich dem Weih- 
nachtsgeschäft zu verdanken 
hatte. 
Die erste Hälfte des '89er Jah- 



TRANSPUTER 
RÜCKEN INS 
GESCHEHEN 



Marktstruktur in 
Frankreich 1988 

(HARDWARE) 



bei wenigen Händlern in 
Deutschland und den USA Ab- 
satz. Die in deutschen Landen 
nur als „Business"-Ware-Firma 
bekannte NEC entwickelte in 
Japan eine Acht-Bit-Konsole, 
die sich in puncto Grafik, 
Sound und Geschwindigkeit 
voll mit der 1 6-Bit-Generation 
messen kann. Auch diese 
PC-Engine ist bislang nur als 
Direktimport, jedoch schon in 
der PAL-Version, bei uns 
erhältlich. 

Wesentlich interessanter für 
den Computerfreak scheint al- 
lerdings eine Marktneuheit zu 
sein, die seit diesem Jahr erst 
für den Heimbetrieb erschwing- 
lich wurde: Die TRANSPUTER, 
Parallelprozessorsysteme, die 
das Zusammenkoppeln meh- 
rerer Computer 



vorhandene 
Systeme 



30 000 



100 000 




AMSTRAD 600 000 



THOMSON 



ATARI 



AMIGA 



PC (HOME) 



APPLE II 



500 000 



150 000 



80 000 



200 000 



genutzte 
Systeme 



davon in Schu- 
len genutzt 



50 000 



600 000 



400 000 



150 000 



80 000 



100 000 



1988 verkaufte 
Systeme 



60 000 



40 000 



400 000 



MACINTOSH 



300 000 



200 000 



200 000 



3Q000 



200 000 



50 000 



30 000 



Tendenz 



N 



* 



s* 



vor den PC's mit hier ,, nur" 
100.000 Stück. Der Atari ST 
schien 1988 noch einige An- 
laufschwierigkeiten zu haben, 
denn mit knapp 50.000 Stück 
liegt er nur wenige Schritte vor 
dem Amstrad, der seine 30.000 



res lief recht normal an. Auf 
dem Videospiel-Sektor machen 
die ersten 16-Bit-Konsolen 
(SEGA's Mega Drive und der 
Super Famicom von NIN- 
TENDO) von sich reden und 
finden schon als Direktimporte 



zum einen er- 
setzen, zum 
anderen über- 
holen. Um nur 
den schnell- 
sten und da- 
mit wichtigsten 
Prozessor aus 
der Transpu- 
ter-Reihe zu 
nennen: Der 7 
800 hat nur um 
die 20 Befehle 
nötig und ar- 
beitet mit ei- 
ner Geschwin- 
digkeit von 
zehn MIPS, 
der über drei- 
fachen Lei- 
stung eines 
Archimedes. 
Die Entwick- 
lung geht also 
schnurstracks 
voran, der XT 
gehört schon 
jetzt fast zum 
„alten Eisen", 
die Acht-Bitter 
sind in den 
meisten (west- 
lichen) Natio- 
nen alsbald 
„out". 

Es bleibt abzuwarten, wann 
sich die Generation der 32- 
Bitter auf Homecomputer-Basis 
durchsetzen wird, wahrschein- 
lich ist's wieder nur ein 
Wettlauf mit der Zeit. 

mats. 



<* 



Quelle:lnfogrames 



»Mit LUCASFltM&GAMES rund um den Erdball« 



WETTBEWERB 



B Wie heißt der ameri- 
kanische Originaltitel 
des Films? 



1. Preis: 



- Super Indiana- 
Jones-Jacke 

& 

- Indiana-Jones-Hut 

& 

- Indiana-Jones-Schuhe 
(bitte Größe angeben) 

& 

- Indiana-Jones-Spiel 

2.-10. Preise 



Je 1 1ndiana-Jones-Spiel 



M-m 






% 



r 4fc 



a 



'* 



Indiana Jones - 

a. and the lost crew in 
dasert 

b. and the last Crusade 

c. and the ever lasting 
cruise 

1 Wie heißen die 
Hauptdarsteller des 
Films? 

a. Sean Connery & 
Harrison Ford 

b. Dawn Corrin & 
Hardy Ferryson 

c. Shauny Care & 
Harrison Opel 



Die Lösung (Zahl & Buchstabe) zum 






Wettbe\ 



ASM-Reda. 



■ 



bitte an: TRONIC-Ve * 



ostfach 870, 3440Eschwe 



EinsendeschlrB ist der 30.09.1989: P.S.: Gebt 
unbedingt das Kennwort und Euer Computersystem 
an! Der Rechtsweg ist - wie immer - ausgeschlossen. 



■4 .-'-<*«*4««M««*«M«M|**4 7" I 



GAMES 



84 BUSINESS 



12 COM* 




er seirj£OTiiiuer erspärfe&^Geld irhein Compu- 
t^rprogräirirri^ijhvestiert, wird sfcfc/sjcherlich über 
dl0 recht hohen Preise ärgern « anzunfcl>men ist al- 
lerdings, daß die wenigsten Kdnsumertfe/i efcje 
Voj^ellung davon haben, wie sich diese Preise £u- 
san^lnse^en, Reiche Kalkulation ihnen zugrtttte 
ie^rrfÄh *8$te vfersucht;ein wenig Licht ins Dun- 
kel, zu &rinäefi t Um jhnen aufzuzeigen, wohin Ihr 
Gercf fließt, werbet* "vojh dem großen Software- 
-**^fchen ein ScheibcrÄ 





fernen 

en vqf* ; 

djgefttejr. 

ftprbzeri- 



- Bie^bwei-- 



m 




^eise für Com- 
ire, Zustande? 

tuchung diese 
£ü6h auf weniger 
jchwiSTigkeiten, als erwartet 
denn verschiedene So, 
häuser e^lärten^Jcffsfiontan f 
"mei»€**Hec|^ercherf zu 
sif^ojlentin die 
arten schauen •zulassen.' Al- 
lerdings w ; u.rde ich - ■■ : yerstärrd- 
licherweile v dafxinvgebeten, 
auf,^amensnelinu,n.g^zu ver- 
in Wunsch, den ich | 
pektiere. trotzdem 
ank an die beteiligten 
^ma H teg tt&y%^Tft Informa--;: 
. JLon e n' H@js^§J0R--4««l^dam it 
den ASM-Lssfem einen kleinen 
Einblick In* di%..verworrenen ?S 
Wege: 4 |ä'der\ Pn^skalkulation 
ermöglichten. ' 

Bei meinen Nachforschungen 
habe ich mich auf Gornteu-- 
terspiele konzent«er| Anwen-, 
düngen wefcjln ihrer in den 
:;: mörs^n FäJien niedrigen Auf- 
lagen unciauf^rund der gerade 



auf di 

Preisunt 
läsen, 

srefe4iߣzu 

Angaben!) Fe 
itig; p3oc. 
^bftungen^sol 
; : män getrost ein 
..er-recbnen kann/qjtfne tiefähr 

züjauferv^jne Statistik mit all 

ihnaöf**^h'w.achpunkten' auf> 
u Steffen ./ , & .1 

Programmeht- 
wicklung 




Rsfjfel au.s.einef"Vb?abzahlung^^toräb^ilurtg + Gewin$6e # 
'" nd r einer Gewinnbeteiligung "fi^ngj^n gesitzer we§fce£ ß 

n<iammpnwt7t ir • >. 





Im folgenden will ich versu- 
chen, Ihnen die Rechnung auf- 
zumachen, auf welcher der 
„empfohlene Verkaufspreis" 
"ei nes Spielös" basiert . Begon- 
nen wird mit dem Ankauf oder 
der Erstellung meines Pro- 
gramms, wob^ei. ich ein qualita- 
tiv hochwertiges, Spiel, sagen 
wir von der Güte eines ASM- 
Hits, zugrunde gelegt habe. 
Nehmeri wir weiter an, daß das 



zusammensetzt 

; Schwarze Scjiafe 

In v diesem Zuscpim^hHahg 
rmöchte ich einmal in ällerjpeut- 
licJikeit. darauf hinweisen, daß 
ie immer wieder auftauchen- 
Gerüchte von horrenden 
Hon (Barzahlungen für Pro- 
gramm^LwicWüri^en jeglichir 
Grurfl^age s ^ntÖ^Jrp\ Wenn 
ein Softwarenaus 'einerh Pro- 
grammierer für seine Arbeit Be- 
träge von 30.000, öO.Oob-Qder 



Diese Spjele werden dann übli- 
cherweise-^als N^bpe nannte 
„Budget-Software" "verkauft, 
das heißt zu einei| Preist von 
nicht mehr als 50 Ma 






Doch zurück %um 
gangspunkt. Für slgen wir* 
20.000 Mark hat unser fiktives 
Söftwarehaus die Richte an 
einem Programm -erworben, 
das mrf relativ hohem Aufwand 
erstellt worden ist. Damit ist der 



gar 100.000 Mark in Aussicht -erste Schritt getan, bis hin zur 
stellt, so Kann man mit größ-ter^\(eroftgntlichung ist es aber 
Wahrscheinlichkeit davon aus- j, 
gehen, daß es sich hier um ein| 
unseriöses Unternehmen han- 
delt und daß solche Verspre- 
chungen in den meisten aller 
Fälle nicht eingehalten werden. 



Sollten also bei Vertragsver- 
handlungen solche Summen 
Produkt für den Commodore Xzur Sprache komroen, so ist 
Amiga,%also auf Dreieinhalb- de^. i: PrQ.grammiei-ern in jedem 



ZoH-fJisketten erscheinen soll. 
Für den Erwerb dieses Games 
wird ein Softwarehaus dem 
Programmier-Team 20.000 bis 
25.000 Mark zahlen müssen, 
wobei sich diese Summe in der 



Falle Vorsicht angeraten! 

Wesentlich häutiger kommt es 
da schon vor, daß das Copy- 
right für einen Betrag von ins- 
gesamt 8.000 bis 15.000 Mark 



noe&eirNanger Weg. Zunächst 
einmähmuß- für eine anspre- 
chende Verpackung gesorgt 
werden., Hier gibt es wieder 
verschieden Möglichkeiten: 
Päppkartons^vPlastik-Cover 
usw., -das alles in unterschied- 
lichen Größen und Ausführun- 
gen. Entscheiden wir urts also 
für eine Verpackung in gedie-.^ 
gener Pappe, deren Preis pro 
Stück zwischen DM 1 ,28 und 
DM 1,60 liegt. Dies ist abhän- 
gig von der gedruckten Auf- 
lage, je höher die Stückzahl, 
umso günstiger wird dem- 
entsprechend auch der Ein- 



BUSINESS 85 



?elpreis. Erfahrungsgemäß 
kann $m\ davon ausgehen, 
daß von einem guten Pro- 
gramm in Deutschland 1.500 
bis 2. 000. Stück verkauft wer- 
den könne$. Dämit'kpmmt man 
bei einem mittleren Verpak- 
kungspreis von DM 1 ,45 und 
einem. zu erwartenden Ab^äm 
von • 2^000^ SEgS auf Verpak 
k u ngsfcosten^ja 2 -^00 Mark 



die obengenannten Zahlen 
noch einmal zusammenfassen 
und eine kleine Zwischenrech- 
nung aufstellen^,. 



Äi':- 



3t8Ma 



Die Präsetitatton! 




Um die Verpackung anspre- 
chend zu gestalten, muß siejn 
ein, entsprechendes Äußeres- 
gekleidet Verden, Damit körn- . 
men wir zu den Grafikern, die - ' 
nun auf; den Plan- treten 'und-: 
ihre Arbeit' mit; \. 000 bis"2:ÖÖ0 
^fefjt^^p^^haben wollen, "^ä 
•"Sollen diese. -Zel^ryig'rttjön^ *sjpis 
d§nn gedfjückt werden,! m 
müssen Litfoos angefertigt wer- 
den, die mit rund 2.500 Mark 
jjirisgesamt für Vorder-: und 
Rückseite der Verpackung) zu 
Nächster 



Programm 

Grafik 

Lithos 

Verpackung 

Anleitung 

Disketten 

Kopieren 

Verschweißen 

Transport 



DM 20.000 
DM 1.500 
2.000 
2.900 
1.000 
3.000 
400 
400 
1.000 



DM 
DM 
DM 
DM 
DM 
DM 
DM 



sondern, wie schon gesagt, 
auch einen Teil der Anzeigen- 
kosten. Ferner trifft er 
Verkaufsmaßnahmen, beschäf- 
tigt einen ganzen Apparat von 
' Angestellten für das Telefön- 
marketing und sdr^;;fjJrÄ|lf nt- 
lichkeitsarbeit. Letztes <3Jjfd in 
der Kette ist der Einzelhändler, 
welcher vom Großhändler ei- 
nen Rabatt von 40 bis $55 Pro- 
zent für sich ßeahsprucht. 
fi*e& v nängt v v©ia -deff Grpßen-v 
Ordnung des- Gyesphäfts MQd* 
T*v<SQ*4£n qeWaVtel^Stü&zan*- 



Raubkopien 



mtkosten DM 32 




r^*- 



- 



Dir Vertfieb 



che "schlagen. 
Punld^^d^ die* Anleitungen. 
Auch hier' *rietrt|t ,sietv der 
Druckpreis wieder^' rjÖGh* der 



jetzt haben 'wir uns 
ausschließlich den Kosten ei- 
i|es . Programm^, gewidmet, 
schauen wir uns nachfolgend" 
die Erlöse an. Nac^cTem* ein 
Softwarehaus nun ^ein s Pro- 
gramm fertiggestellt und für 
eine verkaufsfördernde. Prä- 
sentation gesorgt hat, möchte 



Ein letztes Wort noch zu dem 
Problem der sogenannten 
„Software-Piraterie", die si- 
cherlich mitverantwortlich ist 
für die hohen Preise der Com- 
puterprogramme. Denn: Die 
Tatsache, daß sich ein über- 
durchschnittlich gutes Spiel nur 
rund 2.000mal verkauft, liegt 
sicher auch darira beg&nbet. 
daß rrian^aubk^f^^^4^s* 
|ut£ ,,tdf lltarlf in^U^^iner 
einladen kannjgSnd wer wH 
einem Jugendlichen verdenk 
ken, daß er' vorzieht; ein 
r.amm auf dwoilligen, 
...gfach illegale^' Weg zu- 
ben, statt sein^-gessmtf 
schengeld zu oprern?^ 
zeigt sich natürlicr 







dürften sich die Kosten um 
etwa' 1.000 Mark bewegen. 
Hierbei gehe ich jedoch davon 
aus, daß die Anleitung von dem 
betreffenden Softwarehaus 
selbst erstellt wird. Kosten für 
eventuelle Übersetzungen und 
.dergleichen mehr sind nicht 
berücksichtigt. 



es das Spiel natürlich auctj 
Auflagenhöhe. Bei deh' Vige- -»Verkaufen. Zu diesem ZweeK^tfc. noch nicht^berücksichtigt 
nommehen 2.000 ExemplarefW , ist- Werbung unumgänglich.*«** " 

>* *" •- "'-*- *"~ "'^ ' 

DiaClnkosten füreiriej|rfözsei- 
tige, vielfarbige Anzeige liegen 
bei den deulscheqjTachzeit- 
schrifte.n bei*durctischnittlich 
6.000 Mark; beHDauerkunden 
müssen evgtituelle Rabatte" 
jaeruntergetechnet werden "Ära; 



Wir .können nun, da wi 

F%ktoren berücksichtigt habend 

Kbsten^md Erlöse miteinander 

vergleichen. Den Einnahmen 

von^4ttB0-Mar^(pM 17,09 x 

2 . 00 & ■ §lüok)^steÄi *Mostetä -^seh vi eTmeräuszüllommen ist: 

vonv32-;20o34^-g®9e"tiber: — "" 

Dies zeigjjußteutliGjjw daß 
NormalfalT-die^c^ten gerade 
eberi'gede£l#werden können, 
gumab^ehälter und weitere 
in für Materialien, Mieten 



im 



Riesen Kosten beteiligt srehje- 



'] Nachdem nun die Verpackung /"äoch in der Regel der Distribu- 
tor, % da> Unternehmen also, 
welches dafür sorgt, daß Pro- 
gramme ihren Weg in die Re- 
gale von . Kaufhäusern und 
Computer-Fachgeschäften 
finden. ■ <?■■ 






soweit steht, geht es an die 
Vervielfältigung: des Master- 
Programms. Somit entstehen 
Kosten für die Datenträgern 
diesem Falle rund DM ~\jfo pro 
Dreieinhalb-Zoll-Diskette) und 
für das Kopieren.' Letzteres 
bewegt sich zwischen etwa DM 
0,20 und DM 0,30 pro Stück.- 
Wenn mjrlNdie Verpackung 
eingescfiweißnsAJpro Einheit 
beträgt dieserSv Vorgang 
wiederum ca. DM 0,20), kann 
es an den Versand der Ware 
gehen. Der Transport der Pro- 
gramme schlägt noch einmal 
mitetwa 1 .000 Mark zu Buche. 

Kostenrechnung 

An dieser Stelle möchte ich, 
der besseren Übersicht halber, 



Nach Aufstellung der Kosten- 
rechnung kalkuliert das 
Softwarehaus nun einen Ver- 
kaufspreis von DM 64,95. 
Rechnet man die Mehrwert- 
steuer ab, so bleiben hiervon 
noch DM 56,97. Hierauf erhält 
^der Distributor einen Rabatt 
^öq 65 bis 70 Prozent, das 
heißt>e^atfft das Programm 
für ca. DM 1 7,09 pro Stück an. 
Als Gegenleistung übernimmt 
der Distributor nicht nur den ei- 
gentlichen Vertrieb der Ware, 



sind,. 

Allerdings läßt sich mit Konver- 
tierungen, deren Produktion 
natürlich wesentlich billiger ist, 
so manches wieder ausbügeln. 
Die Vorteile liegen auf der 
Hand: Die Verpackung ist be- 
reits vorhanden, die Anleitun- 
gen können in den meisten Fäl- 
lenJJberhommen werden,. Lit- 
hos fürsorgliche weitere An- 
zeigen liegen vor. Somit muß 
nur noch das Programm selbst 
umgesetzt werden - auch hier 
liegen selbstverständlich die 
Kosten niedriger als bei der ei- 
gentlichen Erstellung, Gelingt 
es einem Softwarehaus, über 
Deutschlands Grenzen hinaus 
auch auf den europäischen 
oder gar amerikanischen Markt 
vorzustoßen (wobei letzteres 
gegenwärtig noch die große 
Ausnahme ist), so kann es 
dann schon ganz kräftig in die 
Gewinnzone kommen. Dies al- 
lerdings wird nur in Einzelfällen 
gelingen, daß Programme mitj| 
schwachen Verkaufszahlei^ 
von Spitzenprodukten mitg^ : ' 
tragen werden müssen. 



Würde nämlicrfw^tjig.er kopiert 
worden, so könnten dielBreise 
gesenkt werden; wür#Snliber v 
die Preise gesenkt, sö\wö?dej 
sich zumindest der- Verkauf vor? 
Raubkopien nicht mehrjo^inen. 

Strategien 

tWen es übrigens w.undert- K d.aß 
sich die Preise" .für Compü- : 
terspiele immer auf gewisse" 
Schallgrenzen einpegeln (45 
Mafk füV- die C-64-Disk, 65 
Aftarljf Jarsin 1 6bit-Programm 
etc.),.de i r-wird hierfür bei einem 
recht kuriosen Umstand eine 
Erklärung finden. Marktfpr^ 
schungen und Untersuch 
gen -von Marketingexperten^ 
''iiaben.gjm lieh; ergeben, daß es 
- Hemmschwellen gjbj, die 1 den«,. 
Konsu melfteTl^««]^^^ 
ten. Konkret b|det»teTcTfe*s, daß 
Analysen zufolge die Käufer 
eher zum Zugreifen bereit sind, 
wenn ein Programm für 65 
Mark statt für 61,95 Mark feil- 
geboten wird. Hier kommt also 
offenbar ein psychologischer 
Faktor zum Tragen, der 
unbewußt eine Kaufentschei- 
dung mit beeinflußt. Sie sind 
also selbst daran schuld, daß' 
die Preise nicht purzeln. 

Wußten: Sie- das schon? 



BEfiND 
ZIMMERMANN 



86 WIESENSPIELE 




Knochig war's, 

Aufmerksame ASM-Leser haben es sicherlich schon be- 
merkt: Auf diesen Seiten befinden sich einige ausgewählt 
gute Schnappschüsse des ASM-GoGo-Belom-Tumiers, 
auch „Grand Monster Slam" genannt, welches am 25.7. die- 
ses Jahres stattfand. Somit stehtdie Auflösung unseres Wett- 
bewerbes, der seit Ausgabe 4/89 in der normalen ASM läuft, 
kurz bevor! Es ging darum, das Ergebnis des Turniers zu tip- 
pen, und das wurde getan. Diejenigen, die das Ergebnis er- 
wischt haben, oder die, die am nächsten dran waren, haben 
sehr gute Chancen, unter den Gewinnern zu sein. 
Nun, es wurden zwei Halbzeiten ä 1 5 Minuten gespielt, was, 
wie sich zeigte, so manchem an den Kräften zehrte. Es waren 
30 Minuten, die von Sprints, Karambolagen, Dramatik und 
Beinahe-Kreislaufzusammenbrüchen gezeichnet waren. 
Schon vor Ende der ersten Halbzeit hauchte der Spiel-Be- 




Oben zieht Otti durch, links 
stehen wir, kurz vor der Ab 



man den Belom noch einmal 
in einem Stück. 



Rechterhand ein friedliches 
Gruppenbild vor dem An- 
stoß, drunter gibt's gleich 
ein eindeutiges Tor; ganz un- 
ten sieht man eine der gna- 
denloseren Kampfszenen. 
Links unten erwischte es 
dann beinahe den Mann mit 
der Kamera. 




WIESENSPIELE 87 



die Fetzen flogen ... 

lom sein Leben aus und wurde durch einen aus zwei T-Shirts mit entsprechender 
Füllung improvisierten Belom ersetzt. Der überstand den Rest des Spiels erstaun- 
licherweise relativ gut. Relativ. Wollen wir hoffen, daß unsere blauen Flecken bald 
verschwunden sein werden. An dieser Stelle möchten wir uns auch bei den Mit- 
gliedern des EschwegerAmerican-Football-Club „Legionäre" sehr herzlich be- 
danken, die uns einige ihrer Ausrüstungen für das Spiel zur Verfügung stellten! 
Doch nun kommt's. Das Ergebnis: 

Wir haben gewonnen! 

I ASM 9 : 8 GoGo 

Glückwunschtelegramme senden Sie bitte an die übliche Adresse: 

Tronic-Verlag, ASM-Redaktion, Postfach 870, 3440 Eschwege 

Die Gewinner werden in der nächsten Ausgabe der ASM veröffentlicht! 




88 BUSINESS 




Wenn das Stichwort Softwarevertrieb fällt, dann denken sicherlich vie- 
le von Ihnen an einen Namen, der seit 1983 im deutschen Software- 
markt eine bedeutende Rolle spielt: Ariolasoft. Seinerzeit unter den Fit- 
tichen der Schallplatten-Division von Bertelsmann (ARIOLA) gegrün- 
det, haben sich die Wege des Mediengiganten und seines „Softwareab- 
legers" getrennt. Dies wird sich auch in einem neuen Namen und einer 
neuen Firmenphilosophie niederschlagen. Beides sorgte in letzter Zeit 
für Schlagzeilen, nachdem ein zunächst geplanter Namenswechsel in 
United Software platzte. 



So ist der „neue Name" von 
Ariolasoft dann auch zur Zeit 
Gesprächsthema Nummer 
eins. Spätestens bis Ende 
1990 wird man sich eine 
neue Benennung überlegt 
haben müssen, die die neue 
Firmenphilosophie der „ver- 
einigten Softwarelabels" 
ausdrückt. 

Gegründet wurde Ariolasoft 
mit den 1983 Marktbedeu- 
tung erlangenden Telespie- 
len. Man nahm damals das 
VCS-Atari-System (Activisi- 
on) unter die Fittiche. Mit 
dem Aufkommen der 8-Bit- 
ter, insbesondere des C-64, 
wuchs Ariolasoft in den 
Markt der Computerspiele 
hinein. 1988 beschloß Ber- 
telsmann dann, sich von die- 
sem Marktsegment zu tren- 



nen. Offenbar paßte die Spie- 
lesoftware nicht zum Kon- 
zept des Medienriesen. Seit- 
dem arbeitet Ariolasoft selb- 
ständig unter der Leitung 
des Geschäftsführers Hans- 
Joachim Krusche. Die Tren- 
nung von Bertelsmann 
brachte natürlich einen Zu- 
wachs an Flexibilitätt mit 
sich, die im harten Geschäft 
um die Spielesoftware auch 
erforderlich ist, will man da- 
bei ein Wörtchen mitreden. 
Und das tut Ariolasoft alle- 
mal, verweist man doch stolz 
auf die 45% Marktanteile, die 
man In Deutschland innehat. 
Bis zur Realisierung des 
neuen EG-Marktes 1992 
strebt Ariolasoft einen Markt- 
anteil von 70% an, erklärte 
Marketingchef Willi Carmin- 



cke der ASM-Redaktion. 
Schließlich ist hierzulande 
der zukunftsträchtige 1 6-Bit- 
Markt ca. dreimal so groß wie 
der englische. Optimistisch 
sieht man der Zukunft als 
Vertriebsverbund der in Ario- 
lasoft vereinigten Software- 
labels entgegen. Durch en- 
geres Zusammenrücken mit 
den durch Ariolasoft vertrie- 
benen Softwarehäusem will 
man einen besseren Service 
und mehr Nähe zum Softwa- 
re-Käufer erreichen. 
Dazu gehört auch eine ent- 
sprechende Preispolitik, die 
natürlich von den Vertriebs- 
häusern ausgehen müsse, 
sagte Carmincke. Als starker 
Verbund von verschiedenen 
Softwarelabels ließe sich 
hier in Zukunft einiges tun, 





Willi Carmincke 



Zwei aus dem Team 



Wolfram v. Eichborn 



erklärte er weiter. Dazu gehö- 
re auch, die Vertriebswege 
zu optimieren und die Einzel- 
händler zu stärken, die in 
Deutschland eine wesent- 
lich kleinere Rolle spielen 
als in England. Der Löwenan- 
teil des Softwareverkaufes 
läuft nämlich hierzulande 
über die Kaufhäuser, eine 
Tatsache, die vielen Usern 
nicht bewußt ist. Da wird die 
Betreuung des Kunden über 
das Vertriebshaus Ariolasoft 
natürlich besonders wichtig. 
Das fängt bei Produktinfor- 
mation an und hört bei der 
Hotline, die noch verbessert 
werden soll, lange noch 
nicht auf. 

Wie funktioniert nun Softwa- 
revertrieb? Die nebenste- 
hende Zeichnung zeigt die 
Vertriebs- und Kommunikati- 
onswege zwischen Herstel- 
lern, Ariolasoft und Kunden, 
also Ihnen. 

Auch in Zukunft will Ariola- 
soft zusammen mit den La- 
bel-Partnern für gute Unter- 
haltung sorgen, resümierte 
Wolfram von Eichborn, eben- 
falls im Marketing tätig. Vor- 
läufig darf man noch ge- 
spannt sein, wie sich das 
Vertriebshaus demnächst 
nennen wird. Wie heißt es so 
sinnig? Nomen est Omen! 

MARTINASTRACK 



BUSINESS 89 




Versand- 
handel 



KUNDEN 



90 INTERVIEW 




nn 



— Soundprogrammierer Jochen Hippel im Interview — 

Autobahnabfahrt, Landstraße, Wegweiser Richtung Gütersloh, Landstraße, Ortseingang, Straßengewühl, Schil- 
der ein Passant ■ dem Himmel sei Dank -, Straßen, zweite Ampel links, rechts, Tanken, erkundigen, wenden, 
suchen, Straße stimmt, nanu? Ein Parkhaus! Weiter geht's per pedes, Bürgersteig, eine Fußgängerzone, al- 
lenthalben Einkaufsrummel, Hausnummer suchen, etwa dort? Tatsächlich! Endlich geschafft -wir sind bei Tha- 
lion Software in Gütersloh angekommen! 

Oben bittet uns Holger 
Flöttmann herein und versorgt 
uns mit den wichtigsten Dingen 
nach einer solchen Anreise: 
Einem halbwegs ruhigen und 
kühlen Raum (draußen waren 
ca. 25 Grad und strahlender 
Sonnenschein - genau das 
richtige Wetter, um sich ins 
Auto zu schwingen und ir- 
gendwohin zu fahren), einem 
gemütlichen Sessel und etwas 
Kaltem zu trinken. Nach einer 
kurzen Phase der Akklimatisie- 
rung sehen wir uns THALIONs 
derzeitige Projekte in ihren ver- 
schiedenen Entstehungspha- 
sen an, um schließlich in Jo- 
chen Hippels Programmier- 
und Komponierraum zu gelan- 
gen, wo der für einen 
Soundprogrammierer mehr 
oder weniger übliche techni- 
sche Aufwand sein Dasein fri- 
stet: Synthesizer, Computer, 
Boxen, Monitore, Diskettenge- 
birge, Kabeldschungel und 
-last but not least - Flaschen mit 
klebriger brauner Flüssigkeit. 
Nach einer Begutachtung der 
Gerätschaften gehe ich mit Jo- 
chen und Holger wieder in den 
kühlen Raum. Jochen und ich 
begeben uns in Interviewstel- 
lung, während sich Holger den 
Geschäften widmet, wenn 
auch nicht für besonders lang, 
wie sich bald herausstellen 
sollte. 

Jochen Hippel wurde am 14. 
Oktober 1971 in Frankfurt ge- 
boren. Seine schulische Kar- 
riere unterbrach er 1988 nach 
der mittleren Reife für ein Jahr, 
um sein Hobby zum Beruf ma- 
chen zu können - bei Thaiion 
Software. Ob er die Schule 






Er macht gerne Musik, mag AiR- 
BALL, ARCHON, IK+, WARP, 
"Bannsänger" von Alan Dean Fo- 
ster, große Calzone, große Grie- 
chenteller (und überhaupt alles, was 
groß und eßbar ist), die Dire Stratts, 
den "Little Shop of Horrors", 
Kirchheimbolanden (was immer das 
auch sein mag). Eins seiner Vorbil- 
der ist Rob Hubbard, er bewundert 
Bach und mag Katzen. Er trinkt 
gerne Amaretto, Cola, Gunter's Por- 
tugiesen & Riesling, hat schon lange 
keinen Urlaub mehr gemacht und 
möchte mal nach Amerika. Er steht 
auf Spiele mit guter Musik und hält 
die Erfindung des SID für die größte 
Leistung des Menschheit. Genossen 
hat er seine Schulzeit und hofft auf 
ein langes, lustiges Leben. 



INTERVIEW 91 



nach diesem Jahr zwecks Abi- 
tur fortsetzen möchte oder 
nicht, wußte er bis zum Redak- 
tionsschluß leider noch nicht zu 
sagen. 

ASM: „Jochen, erzähl' uns 
doch mal, wie Du zur Compu- 
terei gekommen bist, und wa- 
rum Du Dich hier gerade für die 
Soundprogrammierung ent- 
schieden hast - das ist ja 
schließlich nicht der normale 
Gang der Dinge." 
Jochen: „Nun ja, früher haben 
ich und ein paar Freunde zu- 
sammen am Computer gespielt 
- nur gespielt, und das ziemlich 
intensiv. Eines Tages fiel uns 
dann das Programm FRANTIC 
FREDDIE in die Hände. Das 
Spiel hatte einen Sound, der 
für die damalige Zeit einfach 
umwerfend war - wenn auch 
der Rest nicht so überragend 
rüberkam, haben wir es stun- 
denlang gespielt, nur um alle 
Musiken gehört zu haben. Das 
war der Stein des Anstoßes für 
mich. Ich sagte mir, daß ich so 
etwas auch machen könne und 
müsse." 

ASM: „Als Du mit der Compu- 
terei angefangen hast, hättest 
Du Dir jemals eine solche 
Laufbahn vorstellen können?" 
Jochen: „Nein." 
ASM: „Warum nicht? Okay, 
okay, war nur ein Scherz. Auf 
welchen Rechnern program- 
mierst/komponierst Du so 
Deine Musikstücke? Welchen 
Rechner bevorzugst Du 
dabei?" 

Jochen: „Mein derzeitiger Lie- 
blingsrechner ist der ST. Ich 
denke, der ist oft verkannt wor- 
den, da er mehr kann, als man 
im Allgemeinen annimmt. Ich 
werde demnächst aber auch 
für andere Rechner Sounds 
machen. Eine Routine für den 
Amiga habe ich bereits ge- 
schrieben; die muß aber noch 
ein bißchen verbessert werden. 
Als weitere Projekte stehen der 
C-64 und ein weiterer Rechner 
an, der mir persönlich aber 
nicht so gefällt..." 
Holger: „... aber eine Routine 
schreibst Du trotzdem; schließ- 
lich müssen auch die PC- 
Umsetzungen unserer Spiele 
Musik und Effekte haben." 
Jochen: „Sound auf dem PC 
-da kriegst Du als Programmie- 



rer die Krise. Mit der Kiste kann 
man so gut wie nichts an- 
fangen,..." 

Holger: „...Du schaffst das..." 
ASM: „Ahm, falls ich mal stö- 
ren dürfte, Jochen, stell' Dir 
vor, Du sitzt gerade so rum. Die 
Tür geht auf, Holger kommt 
rein und sagt, er braucht ein 
Musikstück für irgendein Spiel. 
Wie gehst Du dann vor, und 
wie sehr stimmst Du dabei die 
Musik auf das Spiel ab, für das 
sie bestimmt ist?" 
Jochen: „Ein typisches Musik- 
stück von mir ist nach einem 
recht einfachen (und allgemein 
gebräuchlichen) Schema auf- 
gebaut. Meist fange ich mit ei- 
nem Bass an. Auf den Bass 
kommen dann erst mal ein 
paar Drums, danach ein Ar- 
peggio („Blubbern") und dann 
schließlich die Melodie. Für die 
Melodien brauche ich aller- 
dings immer am längsten, 
denn es ist gar nicht so leicht, 
etwas Passendes auf eine ste- 
hende Begleitung zu setzen. 
Dazu benutze ich dann meist 
den Synthi. 

Mit der Abstimmung auf das 
Programm ist das auch so eine 
Sache. Die Programmierer ha- 
ben eigentlich immer eine Vor- 
stellung davon, wie die Musik 
für ihr Programm werden soll. 
Ich versuche dann, deren Vor- 
stellung so gut wie möglich 
umzusetzen. Manchmal muß 
ich mir allerdings auch selbst 
ein passendes Konzept zu- 
sammenschustern - dann 
dauert's eben ein bißchen län- 
ger. Ein Beispiel hierfür ist 
DRAGONFLIGHT, unser Rol- 
lenspiel, das demnächst er- 
scheinen müßte." 
ASM: „Aber wir wollen ja keine 
Werbung machen, oder? Wie 
lange brauchst Du so im 
Schnitt für ein Stück und wie 
lang ist das, wenn es fertig 
ist?" 

Jochen: „Je nach Qualität des 
Stückes brauche ich so um die 
acht bis neun Stunden für eine 
Musik. Ich würde gern mal län- 
ger an einem Stück arbeiten, 
aber irgendwann muß ich ja 
auch fertig werden. Das 
längste Stück, das ich bisher 
gemacht habe, ist ca. acht Mi- 
nuten lang, normalerweise 
werden es aber so drei bis vier 



Minuten. Wie gesagt, wenn ich 
mehr Zeit hätte..." 
Holger: „...dann würdest Du 
wahrscheinlich nie fertig 
werden." 

ASM: „Sieh an. Nächste 
Frage. In der Homecomputer- 
Musikszene stehst Du ja nicht 
ganz alleine da. Welche 
„Kollegen" kannst Du sound- 
mäßig am besten leiden?" 
Jochen: „Ganz klar: Die 
Nummer eins ist Rob Hubbard, 
wenn er auch in letzter Zeit 
sehr wenig zu tun hat. Jeroen 
Tel's Musik gefällt mir auch 
sehr gut. Andere Leute wie 
Galway, Daglish, Matt Gray 
und Chris Hülsbock sind natür- , 
lieh auch nicht schlecht. Jeder 
hat nun mal seinen eigenen 
Stil. Leider befaßt sich keiner 
von ihnen so richtig mit dem 
ST, so daß die meisten Routi- 
nen technisch nicht ausgereift 
genug sind." 

ASM: „Du sprichst von ausge- 
reiften Routinen. Program- 
mierst Du eigentlich all' Deine 
Routinen und Editoren selbst, 
oder benutzt Du auch 
„Büchsenprogramme", die je- 
der User kaufen kann?" 
Jochen: „Frei käufliche Musik- 
Anwendersoftware für den ST, 
d.h. Abspielroutinen und Edito- 
ren taugt meist relativ wenig. 
Daher habe ich mir alle nötigen 
Routinen selbst geschrieben. 
Da weiß man zumindest, was 
man hat und wo Fehler stecken 
können. Außerdem kennt man 
die Fähigkeiten und Grenzen 
der Routine sehr genau und 
kann neue Ideen benutzfreund- 
lich umsetzen, und vor allem 
so, daß man's selber versteht." 
ASM: „Ja, das kann ich mir 
recht nützlich vorstellen. Was 
sagen eigentlich Deine Eltern 
so zu Deinem Job?" 
Jochen: „Die finden's gut." 
ASM: „Wenn Du nicht selber 
gerade Musik machst, was 
hörst Du so an bekannteren 
Interpreten und Musikern?" 
Jochen: „Da wären haupt- 
sächlich Jean-Michel Jarre, 
Chris de Burgh, Tina Turner, 
die Dire Straits und ein paar 
Sachen, die so in diese Rich- 
tungen gehen." 
ASM: „Wie sieht's mit Deinen 
Hobbies aus? Ist Dein Beruf 



Dein Hobby?" 

Jochen: „So könnte man es 
ausdrücken. Ich bin entweder 
am Computer oder am Synthi 
zu finden - halt bei der Arbeit." 
ASM: „Stichwort „Arbeit" - be- 
schreib' doch mal den Ablauf 
eines normalen Arbeitstages 
bei Thalion." 

Holger: „Laß es sein, tu's ja 
nicht!" 

ASM: „Na los, raus mit der 
Sprache!" 

Jochen: „Naja, fangen wir mal 
so um Mitternacht, also Tages- 
beginn, an. Von Mitternacht bis 
ungefähr so zehn Uhr schlafe 
ich meistens. Danach geht's 
ins Schwimmbad, woraufhin in 
etwa eine halbe Stunde gear- 
beitet wird - bis es halt um 13 
Uhr Essen gibt. Daraufhin (ca. 
14 Uhr) dreht jeder seine Ta- 
gesrunde; d.h. er zeigt den an- 
deren, was er so am Vortag 
gemacht hat, sieht sich die Sa- 
chen der anderen an, gibt 
Kommentare ab, etc. Und dann 
wird auch gearbeitet, meist so 
bis gegen 22 Uhr; manchmal 
aber auch nicht, und manch- 
mal eben queh länger." 
Holger: „Naja, so ungefähr 
stimmt das. Ich glaube, das 
kann man so schreiben." 
ASM: „Hast Du nicht die Be- 
fürchtung, daß Dir für Deine 
Arbeit irgendwann die Ideen 
ausgehen?" 

Jochen: „Das will ich doch 
nicht hoffen!" 

ASM: „Was planst Du so für 
Deine Zukunft? Wirst Du Dein 
ganzes Leben lang nur Musik 
für Computerspiele von Thalion 
machen? Geht vielleicht die 
Schule irgendwann weiter?" 
Jochen: „Das laß' ich ein we- 
nig auf mich zukommen. Ich 
werde wohl irgendwann noch 
etwas in Richtung Infor- 
matik/Technik schulisch oder 
wie auch immer unternehmen, 
das Gymnasium ist mir dazu al- 
lerdings zu ätzend. Was die 
zweite Frage angeht: Ich mach' 
ja nicht nur Musik für Thalion, 
sondern auch über Thalion für 
z.B. Hewson." 

ASM: „Okay, dann bleibt mir 
erst mal nichts übrig, als Dir 
und Thalion viel Erfolg für die 
Zukunft zu wünschen. Danke 
für das Gespräch!" 

Ulrich Mühl 





> . \ -* 



is ist sicherlich 
f jedem FfHHl innerem E #iff. 
Unter seine^ PRan- 

den solch schone ?liime wie 
eispielsweise STAR WARS 
nd INDIANA JONES, 
lit solchen Filmen hat sich 
ucasfilm einen international 
m Namen gemacht, nicht 
Lr wegen der fantasievollen 
A dlunjgen, sondern beson- 
ytfegen den wahnsinnig 
vendigen Trick-Effekten, 
och George Lucas hatte 
schon damals weitere Ideen 
„auf der Pfanne". So schuf er 
dann 1983 die LUCASFILM 
k GAMES, um im Computerbe- 
reifch seine Ideen zu verwirk- 
lichen. Diese Firma sollte ein 
weiteres wichtiges Element in 
serttet Vorstellung einer all- 
umfassenden Unterhaltungs- 
Gpmpany werden. 



COMPANY BACKGROUNDS 93 



Wie im Filmbereich hat sich 
George Lucas' Idee auch im 
Computerbereich bewährt. Lu- 
casfilm Games hat sich mit- 
tlerweile fest in der Compu- 
terszene etabliert. 
Sechs Jahre sind nun seit der 
Gründung vergangen. In dieser 
Zeit hat sich das Team von 
LUCASFILM GAMES sehr be- 
müht, den Usern gute Pro- 
gramme anzubieten. Man 
denke an das Jahr 1984 zurück 
und erinnere sich an Spiele wie 
Rescue on Fractalus! und 
Ballblazer. Letzteres war der 
ASM-Redaktion so gut in Erin- 
nerung, daß wir es vor kurzem 
zum Oldie des Monats kürten. 
Einige Zeit später machte LU- 
CASFILM GAMES wieder von 
sich reden, als Koronis Rift und 
The Eidolon veröffentlicht wur- 
den. Diese beiden Programme 
waren so gut, daß sie im ZDF 
in der damaligen Sendereihe 
COMPUTER CORNER vorge- 
stellt wurden. The Eidolon 
zeichnete sich durch derzeit 
durch fantastische Fraktalgra- 
fiken aus, was dem Programm 
auch zum verdienten Ruhm 
verhalf. Da Gut Ding bekannt- 
lich Weile braucht, dauerte es 
wieder eine Zeit, bis der näch- 
ste Renner von LUCASFILM 
GAMES auf dem Markt war. 
Basierend auf dem gleichna- 
migen Film von Jim Henson 
(Muppets-Show) erschien 1987 
Labyrinth: The Computer 
Game. Auch dieses Programm 
fand allgemeine Anerkennung 
und Begeisterung. Weiterging 
es dann mit Maniac Mansion, 
einem kniffligen und erfolgrei- 
chen Adventure, das seinerzeit 
schon im Mittelpunkt zahlrei- 
cher Fragen im Secret Ser- 
vice-Teil der ASM war. 
Ein Jahr später, 1988, erschie- 
nen Battlehawks 1942 und ein 
weiteres schwieriges Adven- 
ture names Zak McKracken 
and the Alien Mindbenders, 
das mittlerweile jedem ASM- 
Leser bekannt sein dürfte. Si- 
cher kennt jeder Computerbe- 
sitzer wenigstens ein oder auch 
mehrere der aufgezählten Er- 
folgsprogramme. Der ganze Er- 
folg wäre natürlich kaum ohne 
ein entsprechendes Er- 
folgsteam zustandegekom- 
men, womit wir uns ein bißchen 



näher mit den Leuten im 
Hintergrund beschäftigen. 

Eine der wichtigsten Personen 
dürfte STEPHEN D. ARNOLD 
sein, der General Manager des 
Spiele-Ressorts. Stephen kam 
schon Ende 1983 zu LUCAS- 
FILM, um die damals neu ge- 
gründete GAMES-Abteilung zu 
leiten. Durch seine Arbeit im 
Unterhaltungs- und Education- 
bereich für die Atari Home 
Computer Division vorbereitet, 
konnte Steve bei LUCASFILM 
GAMES schnell Fuß fassen 
und den Unterhaltungsbereich 
weiter ausbauen. Mit der Ent- 
wicklung entsprechender Pro- 
gramme ließ man sich nicht zu- 
viel Zeit. So entstanden unter 
der Leitung von Noah Falstein, 
David Fox und Ron Gilbert die 
wichtigsten der vorhin er- 
wähnten Programme. Jeder 
der drei war als Projektleiter für 
ein bestimmtes Spiel oder eine 
bestimmte Aufgabe, wie Kon- 
vertierungen oder das Story- 
Telling-System zuständig. 
Doch kein Programm ohne 
Programmierer! Mit Brian Mori- 




Doug Glen 



Fotos (3): LUCASFILM 



arty und Kalani Streicher seien 
hier zwei stellvertretend für die 
vielen anderen genannt. 




Stephen D. Arnold 



Brian, der erst seit 1988 dabei 
ist, hat sich schon durch die 
Backgroundstorys von Wish- 
bringer, Trinity und Beyond 
Zork, die alle bei INFOCOM er- 
schienen, ausgezeichnet. Ka- 
lani, in „good old Germany" 
aufgewachsen, ist bei LUCAS- 
FILM GAMES für sämtliche 
fremdsprachlichen Umsetzun- 
gen verantwortlich. 

Neben der Produktion ist der 
Absatz natürlich genauso wich- 
tig. Mit DOUG GLEN hat man 
bei LUCASFILM GAMES einen 
ebenso fähigen wie erfolgrei- 
chen Marketing Direktor. Doug 
ist nicht nur für den Verkauf 
sondern auch für die Planung 
neuer Produkte verantwortlich. 
Betrachtet man alles zusam- 
men, so entsteht der Eindruck, 
daß LUCASFILM GAMES eine 
gut durchdachte und ebenso 
strukturierte Firma ist, die sich 
nicht mit kleinen Fischen ab- 
gibt. Das fängt bei den dort be- 
schäftigten Leuten an und hört 
beiden erstellten Programmen 
noch lange nicht auf. Hier muß 
eben alles „vom Feinsten" 
sein. Bei LUCASFILM GAMES 
kommt der Perfektionist Ge- 
orge Lucas einfach immer 
wieder durch. pb 



94 COMPANY BACKGROUNDS 



I ucASFiLMifiAMES versoftet INDY 



JJ 



Sooft es auch versucht wurde, 
nie war er kleinzukriegen. Die 
Rede ist von INDIANA JONES, 
der sich nun in sein drittes (und 
hoffentlich nicht letztes) Aben- 
teuer stürzt. Vom Erfolg des 
neuen Indy-Streifens „Indiana 
Jones and the Last Crusade", 
der schon am ersten Wo- 
chende über 30 Millionen Dol- 
lar einspielte, inspiriert, ent- 
schloß man sich bei LUCAS- 
FILM GAMES, den Film zuver- 
soften. Ungewöhnlich an die- 
sem Konzept ist, daß es neben 
einer Action-Version (von Tier- 
tex) auch eine Adventure- 
Fassung von LUCASFILM 
GAMES geben wird. Das Ad- 
venture mit dem gleichnami- 
gen Filmtitel wird ganz im Stil 
der erfolgreichen Maniac 
Mansion- und Zak McKracken- 
Adventures aufgebaut sein. 



Mythos zusätzliche Bedeutung. 
Deutschland ist im Krieg und 
den Nazis käme es geradezu 
recht, diesen Gral zu besitzen. 
Dann könnten sie endlich den 
Zweiten Weltkrieg gewinnen. 
Indy, der gute Mensch, will das 
natürlich verhindern. Doch das 
ist wie immer leichter gesagt 
als getan. Die Suche nach dem 
heiligen Gral führt den peit- 
schenschwingenden Helden 
sowohl in die europäischen 
Länder wie auch in den mittle- 
ren Osten. Dabei kommen Ac- 
tion und Abenteuer selbstver- 
ständlich nicht zu kurz, denn 
die Nazis und Indiana Jones 
sind sich gegenseitig auf den 
Fersen. 

Lassen wir nun das Actionspiel 
beiseite und befassen uns nä- 
her mit dem Adventure von 
LUCASFILM GAMES. Ziel ist 




Das Spiel lehnt sich natürlich 
stark an dem Film an, bietet 
aber zudem noch weitere 
Features. 

Wie auch in den ersten beiden 
Filmen bleibt Indiana Jones 
den Mythen treu. Diesmal geht 
es um einen heiligen Gral. Je- 
der, der aus ihm trinkt, erfüllt 
sich den Traum der Mensch- 
heit: die Unsterblichkeit. Da die 
Handlung des Filmes im Jahre 
1938 spielt, bekommt dieser 



es auch hier, den heiligen Gral 
zu finden, bevor ihn die Nazis 
geschnappt haben. , Dazu 
kommen noch einige andere 
Bösewichte, die Indy das Le- 
ben schwermachen. Weiterhin 
muß Indiana Jones seinen Va- 
ter finden. Jener kann ihm 
nämlich bei der Suche 
weiterhelfen. 

In bester LUCASFILM GAMES- 
Manier müssen Sie nun Indy 
bei seiner Aufgabe helfen. Ge- 







genüber den oben erwähnten 
Vorbildern wurden allerdings 
noch einige Verbesserungen 
vorgenommen. Die Grafik wur- 
de „aufgemotzt" und Action- 
sequenzen eingebaut. Die ech- 
ten Adventure-Freaks brau- 
chen aber noch nicht aufzu- 
schreien. Erstens halten sich 
die Actionsequenzen von der 
Anzahl in Grenzen, und zwei- 
tens kann man durch geschick- 
tes Spielen diese Sequenzen 
umgehen. Ohnehin bleibt das 
Spiel in seinem Aufbau ein Ad- 
venture. Sogenannte „Dialog- 
Puzzles" ergänzen wieder den 
Spielablauf. Dem Spieler ste- 
hen bei Kontakt mit anderen 
Personen mehrere Dialogmö- 
glichkeiten zur Verfügung, die 
alle den weiteren Ablauf des 
Spieles anders beeinflußen. 
Auch eine Punktzahl, der I.Q. 
(Indy-Quotient) fehlt nicht. An- 
ders als im Film kann der Soft- 
Indy durch das Lösen der 
Puzzles mit einem besseren 
I.Q. abschneiden als der Film- 
held. Wer jetzt glaubt, der 
Film würde ihm beim Spielen 
über sämtliche Rätsel helfen, 
muß sich vorsehen. Viele Dinge 
aus dem Film muß der Spieler 
erst selbst herausfinden, dazu 
ist das Spiel wesentlich kom- 



plexer als der Film. Damit das 
Spiel nicht zu schwierig wird 
(und der »Uli vom Secret Ser- 
vice ein wenig verschont bleibt) 
hat LUCASFILM GAMES das 
Spiel wieder mit zahlreichen 
Extras ausgestattet, die dem 
Spieler Anregungen für mög- 
liche Lösungen geben. Henry 
Jones' Tagebuch mit über 60 
handgeschriebenen Seiten gibt 
zahlreiche Notizen, Skizzen, 
Karten, Zeitungsausschnitte 
und andere Infos, die dem 
Spieler das Leben angenehmer 
machen können. 
Als Spezialität des Hauses wird 
das Adventure komplett in 
deutscher Sprache erscheinen, 
sowohl das Spiel als auch das 
Tagebuch! Somit dürften selbst 
die letzten Hindernisse aus 
dem Weg geräumt sein. Wer 
Indiana Jones mag und Adven- 
turefan ist, sollte auf alle Fälle 
am Ball bleiben. Filmstart ist 
am 15. September, das Spiel 
wird voraussichtlich Ende 
August/Anfang September er- 
scheinen. Als Systeme wurden 
Amiga, Atari ST und IBM PC 
genannt. Da man von LUCAS- 
FILM GAMES schon Bestes 
gewohnt ist, darf man sich 
auch hier wieder freuen. 

PETER BRAUN 




ASM: „Chris, erzähl' uns 
doch mal, was Du so in letzter 
Zeit getrieben hast. Was kön- 
nen wir also demnächst an 
Produkten erwarten, an de- 
nen Du mitgewirkt hast?" 
Chris:„Naja, da wird es wahr- 
scheinlich schon interessan- 
te Dinge geben. Erst einmal 
arbeite ich derzeitan derMu- 
sik für ein Shoot 'em up-Ga- 
me, welches wahrscheinlich 
den Titel Medusa tragen 
wird. Eine andere Produktion 
ist ein Sound-Editor für den 
Amiga, mit dem man eigene 
Musiken und Soundeffekte 
für Spiele erstellen können 
wird. Das Programm wird er- 
heblich mehr leisten kön- 
nen, als derzeit erhältli- 
che Sound-Software. Dieses 
Programm wird voraussicht- 
lich in zwei Versionen er- 
scheinen; einmal in einer 
„normalen" Fassung und 
später in einer Fassung, die 
zusätzlich einen Sampler 
und MIDI-Fähigkeiten besit- 
zen wird. Die Musiken und Ef- 
fekte, die man mit diesem 
Programm erzeugt hat, wer- 
den sehr leicht in eigene Pro- 
gramme einbindbar sein. Für 
einige deran dem Programm 
nötigen Dinge haben wir so- 
gar in einem professionellen 
Studio gearbeitet." 
ASM: „Wie sieht derzeit die 
Gewichtung Deiner Arbeit 
mit den verschiedenen Com- 
putersystemen aus. Wird 
sich das Feld Deiner Tätig- 
keiten auch zukünftig aus- 
weiten?" 

Chris: „Zur Zeit arbeite ich 
hauptsächlich mit dem Ami- 
ga, für den C-64 ist nun 
hauptsächlich Ramiro zu- 
ständig, der seine Sache gut 
macht. Demnächst wird die 
Arbeit auf dem PC (mit Ad- 
Lib-Soundkarte) auf mich 
zukommen. Das wird aber 
wahrscheinlich so ablaufen, 
daß die Sounds auf dem Ami- 
ga erstellt und dann auf den 
PC übertragen werden. Mich 
persönlich reizen aber auch 
verschiedene Konsolen, auf 
denen ich gerne arbeiten 
würde. Aber wie gesagt, der 
Amiga steht im Mittelpunkt." 
ASM: „Wie steht's mit dem 
ST?" 



ooo2(Em©m©m2fe0©G0 



Chris Hülsbeck im Gespräch mit Ulrich Mühl 



Der Name „Chris Hülsbeck" dürfte wohl fast jeder- 
mann in der Computerszene ein Begriff geworden 
sein. Der gebürtige Kasselaner, der nunmehr seit zwei- 
einhalb Jahren für Rainbow Arts tätig ist, hat sich wie 
kein anderer deutscher Programmierer einen Namen 
geschaffen - mit seiner Musik für Computerspiele. Wir 
nutzten ein paar freie Sekunden für ein Gespräch mit 
dem deutschen Bit-Musiker, der seine Karriere auf 
dem C-64 begann und sie derzeit verstärkt auf dem 
Amiga fortsetzt. 




Chris: „Der ST reizt mich vom 
Sound her nicht; außerdem 
würde ich wohl niemals die 
Klasse von z.B. Jochen Hip- 
pel auf dieser Maschine er- 
reichen." 

ASM: „Du bist ja inzwischen 
eine ganze Weile im Ge- 
schäft. Schleift sich da nicht 
irgendwann eine gewisse 
Routine ein, eine Art Vorge- 
hensmuster beim Erstellen 
von Sounds und Effekten?" 
Chris: „Nein, absolut nicht. 
Beim Komponieren gibt es 
für mich kein festgelegtes 
Schema. Ich probiere immer 
wieder neue Dinge beim 
Kreativsein aus ; das hat sich 
z.B. bei der Titelmusik für 
R-Type (Amiga) gezeigt. Es 
gibt einfach kein Schema, 
nach dem Du vorgehen 
kannst - dann wärst Du nicht 
kreativ. Mal sitze ich am Syn- 
thi und komponiere, mal 



direkt am Editor. Natürlich 
kommt es auch darauf an, 
wie man gerade drauf ist; an 
manchen Tagen bringt man 
einfach nichts zustande und 
an anderen Tagen geht es ei- 
nem von der Hand wie nichts. 
Kommt eben drauf an, ob 
man derzeit eine gute Phase 
hat." 

ASM: „Wenn Du Deine jetzi- 
gen Arbeiten mit denen Dei- 
ner Anfangszeit vergleichst, 
was würdest Du sagen, wie 
Du Dich entwickelt hast?" 
Chris: „Meines Erachtens 
sind die Musiken, die ich der- 
zeit mache, besser als die 
meiner Anfangszeit. Das liegt 
nicht zuletzt daran, daß mei- 
ne technische Ausstattung 
besser geworden ist. So 
kann ich jetzt z.B. mit einem 
Effektgerät die Sounds, die 
'der Synthi hergibt, nachträg- 
lich verändern, usw." 



INTERVIEW 95 



ASM: „Erzeugst Du eigen- 
tlich all Samples, die Du be- 
nutzt, selbst oder bedienst 
Du Dich auch mal an den 
reichlich vorhandenen Sam- 
ples, die z.B. über PD-Soft- 
ware zirkulieren?" 
Chris: „Ich sample alles 
selbst. So habe ich die Mög- 
lichkeit, die Sounds genau 
auf das jeweilige Musik- 
stück, bzw. das Spiel abzu- 
stimmen. Dafür benötigt man 
zwar etwas Technik (Synthe- 
sizer), und das ist nicht gera- 
de billig, aberdas macht nun 
mal auch etwas an der Quali- 
tät der Musikstücke aus." 
ASM: „Welche Synthesizer 
benutzt Du?" 

Chris: „Derzeit benutze ich 
einen M1 von Korg (Anm. d. 
Red.; Kosten M1 neu: ca. 
4.500 Mark). In der Firma ha- 
ben wir zusätzlich noch ein 
Gerät der Marke Ensoniq. 
Manchmal leihe ich mir aber 
auch bei einem Musikge- 
schäft ein anderes Gerät 
aus." 

ASM: „Wie sieht's eigentlich 
bei all dem Erfolg mit der 
Selbstkritik'aus?" 
Chris: „Ich bin nach wie vor 
sehrselbstkritisch. Wenn ich 
z.B. ein neues Stück fertigge- 
stellt habe und es mir anhö- 
re, passiert es schon mal, 
daß es mir nicht mehr gefällt. 
Man ist eben sehr auf die 
Meinung anderer Leute an- 
gewiesen. Meist mache, ich 
dann eine Pause und höre 
mir das Stück noch einmal 
an, wenn ich den Kopf dafür 
frei habe. Kritik von außen 
nehme ich mir ebenfalls sehr 
zu Herzen." 

ASM: „Was liegt in Zukunft 
für Dich an? Wirst Du auf im- 
mer und ewig MusikfürCom- 
puterspiele machen, oder 
hast Du andere Pläne?" 
Chris: „Naja, einen Traum 
hätte ich schon. Ich würde 
gerne mal eine Platte auf- 
nehmen, aber das läßt sich 
nicht so einfach an. Es ist 
schwierig, sein Materialan ei- 
ne Plattenfirma zu verkau- 
fen." 

ASM:„Ok,dann wünscheich 
Dir mit Deinen Projekten 
noch viel Glück und bedan- 
ke mich für das Gespräch." 

Ulrich Mühl 



96 COMPANY BACKGROUNDS 



UNTER DEM ZEICHEN DES 
REGENBOGENS 



s ist eben ■ 
nicht eine der leichtesten Übungen, sich als 
Newcomer in der Software-Szene behaupten 
zu können. Besonders dann nicht, wenn sich 
ein junges Team in den übervölkerten Markt 
der Spieleprogrammierer zu integrieren ver- 
sucht. Eine weitere Schwierigkeit ergibt sich 
in der Nationalität. Aus der Erfahrung heraus 
ist bekannt, daß deutsche Produzenten einen 
weitaus schwierigeren Stand haben als de- 
ren Kollegen beispielsweise in den USA oder 
im Vereinigten Königreich. Daß es dennoch zu 
schaffen ist, sich auf dem internationalen 
Computerspielemarkt zu profilieren, zeigt der 
„Fall" RAINBOW ARTS. Unter Leitung von 
Marc A. Ullrich befindet sich die GmbH nun 
schon im fünften Geschäftsjahr, Tendenz stei- 
gend. 





as im Jahre 1985 zur Grün- 
dung des neuen deutschen 
Labels führte, war eigentlich 
das Vorhaben, auf rechtlich 
abgesicherter Basis Softwa- 
re zu entwickeln, zunächst 
im Anwenderbereich für den 
Schneider CPC (wir erinnern 
uns beispielsweise an Mufti- 
vokabel oder Multitext). Der 
Drang zum Spiel ließ jedoch 
nicht lange auf sich warten, 
und so geschah es, wie es 
kommen mußte: Die ersten 
Spiele, Halls of Gold und Der 
blaue Kristall, erschienen für 
CPC und den C-64. 
Im November 1986 wurde 
das RAINBOW-ARTS-Label 



EIN SOFTWARE-HAUS 



COMPANY BACKGROUNDS 97 



dann in eine Personenge- 
sellschaft (GmbH) mit Sitz in 
Gütersloh umgewandelt. Mit 
der Rechtsform änderten 
sich sogleich einige Firmen- 
interna: Während RAINBOW 
ARTS bis dato mit einer Ein- 
Mann-Kapelle zu verglei- 
chen war, repräsentierten 
nun sechs Leute den festen 
Mitarbeiterstamm, daneben 
fungierten schon damals et- 
wa 50 Freischaffende als 
Programmierer für alle gän- 
gigen Systeme. Dieser erwei- 
terten Firmenstrategie ent- 
sprang damals unter ande- 
rem Bad Cat für den Amiga. 
1987 verzeichnete die Firma 
in struktureller Hinsicht kei- 
ne Neuigkeiten. In diesem 
Jahr standen vielmehr Be- 
griffe wie Orientierung und 
Festigung/ Stabilität am 
Markt im Vordergrund. Fir- 
mensprecherin Kristin Dodt 
dazu: „Während dieser Zeit 
wurschtelten alle an ihren 
Systemen vor sich hin . . . da- 
mals entstand in unserem 
Hause unter anderem auch 
das erste PC-Spiel einer 
deutschen Firma überhaupt, 
die Umsetzung von Bad 
Cat..." 

Spektakulärer sollte dann al- 
lerdings das Jahr darauf wer- 
den. Es wäre nicht übertrie- 
ben, wenn man von einer 
'88er „Reformation" im Haus- 
e RAINBOW ARTS spricht. 
Zum einen wechselte man 
den Standort der Gesell- 
schaft vom idyllischen Gü- 
tersloh in die Büro- und Mo- 
destadt Düsseldorf, genauer 
gesagt, jenseits des Rheins 
nach D.-Oberkassel. Durch 
die Aufstockung des Perso- 
nals auf nunmehr 20 Ange- 
stellte war die zentralisierte 
Abdeckung aller wichtigen 
Arbeitsbereiche gewährlei- 
stet. Neben Produktion, Ent- 
wicklung, Marketing und 



dem Auslandsvertrieb hatte 
die RAINBOW-ARTS-Crew 
immernoch etwas Zeit, um 
ein neues, selbstständig ar- 
beitendes Label zu gründen : 
Die GOLDEN GOBLINS, 
diesmal wieder in Gütersloh. 
Diese Programmierercrew 
(wir berichten auch auf Seite 
20!) unter der Führung von 
Rolf Lakämper machte sich 
dann auch sehr schnell ei- 
nen Namen mit Grand Mon- 
ster Slam und Circus Attrac- 
tions. 

Für weitere Überraschungen 
sorgte die Düsseldorfer 
GmbH auch in diesem Jahr. 
Neben der Übernahme der 
beiden Ex-„Powerplayer" 
Martin Gaksch und Boris 
Schneider als Spieletester 
und Projektmanager ab Ja- 
nuar 1989 entschloß man 
sich unter anderem zu einer 
zukünftig engen Zusammen- 
arbeit mit dem U.S.-LabelLl/- 
CASFILM GAMES. Der erste 
Titel in Coproduktion wird zu 
Beginn des kommenden 
Jahres erwartet. Personelle 
Veränderungen zwangen im 
Mai dieses Jahres das junge 
„GoGo"-Label, die Zelte in 
Gütersloh abzubrechen, um 
selbige in den Räumen von 
RAINBOW ARTS einzurich- 
ten. Auch in Sachen Vertrieb 
entschloß man sich zu neu- 
en Taten: Während bislang 
eigene Produkte über bran- 
chengleiche Firmen am aus- 
ländischen Markt (U.S.Gold, 
Epyx, Atari Corp., Gold Disk, 
Broderbund . . .,) vertrieben 
wurden, übernahm man im 
vergangenen Frühjahr den 
direkten Vertrieb in Gesamt- 
europa. Der Vorteil liege auf 
der Hand, meint Kristin Dodt: 
„Dadurch haben wir höhe- 
ren Einfluß auf Veröffent- 
lichung, Produktgestaltung 
und Marketing. "Die Ausliefe- 
rung der Produkte erfolgt 




Art Direktor 

Uwe Schaf fmeister 



über die deutsche Vertriebs- 
firma Rushware. Im europä- 
ischen Ausland arbeiten die 
Düsseldorfer mit namhaften 
Firmen wie Leisuresoft,Mico- 
cfea/er und Centresoft (Eng- 
land), UbiSoft (Frankreich), 
MCM Software (Spanien), 
sowie Leader Distribuzione 
in Italien und Alfasoft in 
Schweden zusammen. 
Ebenfalls seit diesem Jahr 
existiert im englischen Nort- 
hampton die RAINBOW 
ARTS U.K. Ltd., eine Tochter 
des Düsseldorfer Hauses. 



RAINBOW ARTS zählen sich 
heute zu Deutschlands größ- 
ten Spieleproduzenten, mit 
Recht, wie ich meine, denn 
seit November 1986 wurden 
hier über 70 Gametitel ent- 
wickelt und im In- und Aus- 
land vertrieben. Produkte 
ausländischer Firmen wur- 
den ebenfalls in die Produkt- 
palette aufgenommen. 
Spielemäßig geht's auch im 
Herbst bei RAINBOW ARTS 
wieder rund: Neben Pharaoh 
für Amiga, ST und IBM PC 
samt seiner Kompatiblen 
sollen unter anderem drei 
Games namens Rock'n Roll, 




Von hieraus koordinieren 
drei Angestellte den Versand 
der eigenen Produkte in die 
Kaufhausketten Boots, 

Smiths, Memphis, Woolworth 
und Toys are us. „Da ham'wer 
'n wenig expandiert . . .", 
meint Kristin Dodt. 



Medusa und Berlin 1948 er- 
scheinen, zu deren Inhalten 
sich die Firmensprecherin 
bis dato jedoch noch ausge- 
schwiegen hat. Ich denke, 
die Oktober-ASM wird dann 
Licht ins Dunkel bringen. Bis 
später also . . . 

MATTHIAS SIEGK 



TREIBTS »AM DIE SPITZE< 



98 COMPANY BACKGROUNDS 



m f r t * ■ ^T g f wf<«l 




Mit fünf magischen Thesen zum Erfolg 



Der britische Software-Ver- 
leger U.S.GOLD ist unter 
seinesgleichen seit Jahren 
als Gütesiegel für qualitativ 
hochwertige Programme be- 
kannt. Fachkreise „unterstel- 
len" dem Label Treue in 
puncto Qualität auf dem Un- 
terhaltungssektor, ein kreati- 
ves Marketing und einen 
konstruktiven Handel, dem 
es an Innovation wahrlich 
nicht fehle. Es besteht kein 
Zweifel, daß solche 'Bauch- 
pinseleien' der Unterneh- 
mensführung sehr zugute 
kommen, und so reinvestiert 
U.S.Gold seit fünf Jahren 
und betrachtet am Ende je- 
des Geschäftsjahres die er- 
neute Steigung der Kosten-/ 
Leistungskurve in der Bilanz. 
Wachstum durch ständige 
Rückinvestition sei derKern- 
faktor Nummer eins, sagen 
die vier Produktmanager und 
verlegen alles, was 'nicht 
niet- und nagelfest' ist. 
Neben der Marktstrategie, 
dem ersten und wohl wich- 
tigsten Punkt im Erfolgsre- 
zept von U.S.Gold, spielt na- 
türlich der Faktor der Lizen- 
sierung eine tragende Rolle. 
So arbeitet man in Birming- 
ham mit lizenzerteilenden 



ERFOLG? Dieses magische Wort schwirrt 
wohl jedem irgendwann mal im Kopf her- 
um, Ihnen und mir genauso wie Roger Swin- 
dells, dem Senior-Manager des Software- 
Verlegers U.S.Gold aus Birmingham, UK. 
Was ist Erfolg? Nun, jeder hätte ihn gern, 
manche haben ihn, und einige wiederum 
tun so, als ob sie ihn hätten. Erfolg ist relativ, 
ganz gleich, ob auf geschäftlicher Ebene 
oder im Privaten. Meist schweigt sich der Er- 
folgreiche über sein „Rezept" aus. Anders 
U.S.Gold, denn die machen gleich aus ih- 
rem Erfolgsrezept 'nen ganzen Videoclip. 
Anhand fünf „magischer" Prinzipien ver- 
sucht das Label, seine Firmenstrategie Kun- 
den und Lizenzgebern offenzulegen . . . 



'Versoftern' wie Lucasfilm Ga- 
mes, Sega, Loriciels, Cap- 
com, Irem, SSI und Epyx zu- 
sammen. Im Jahre 1 984 wur- 
de der Vorstoß auf die Auto- 
matenmärkte von U.S.Gold 
eingeleitet.Zuschlagen muß- 
te das Label auch beim Auf- 
kommen der Strategie- und 
Sportprogramme. Nach dem 
Motto „wer zuerst kommt, . " 
angelte sich U.S.Gold den 
Renner Heroes of the Lance 
und im Sportbereich das 



U.S.Gold-Bilanz: Ein gesundes Unternehmen 



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(fast)zur'soften'Legende ge- 
wordene Leaderboard, wel- 
ches sich ganze 54 Wochen 
in der Gallup-Hotline halten 
konnte und U.S.Gold einen 
Umsatz von 400.000 Einhei- 
ten bescherte. Noch einen 
drauf setzten die Briten mit 
der Rennsimulation Outrun: 
Hier konnten sage und 
schreibe 550.000 Einheiten 
umgesetzt werden. 
Punkt drei des englischen 
Erfolgsrezepts ist die große 
Werbetrommel, 
die Promotion 
mit allem, was 
dazu gehört, al- 
so kurz: das 
Marketing. Hier 
legt das Label 
• größten Wert 
auf die drei 
„täts" Kreativi- 
tät, Aktualität und Originali- 
tät. Doch Produktwerbung in 
den Medien sei nicht alles. 
Die zweite Hälfte der Miete 
seien Aktivitäten auf einer 
anderen Ecke der Branche. 
So arbeitet die Firma seit et- 
wa drei Jahren bei der briti- 
schen Jugendzeitschrift Ea- 



gle Weekly als Lieferant des 
Comic-Strips „Computer 
Warrior" mit, die Verkaufs- 
zahlen von etwa 80.000 vor- 
zuweisen hat. Ein dritter 
Aspekt ist zweifelsohne die 
Präsenz in der Öffentlichkeit, 
wie beispielsweise auf der 
größten Computermesse, 
der PCS in London. 
These 4: Ein professionelles 
Management mit gezielter 
Unterstützung für Kunde und 
Lizenzgeber trage zurZufrie- 
denheit und zu guter Zusam- 
menarbeit beider Seiten bei. 
Klingt unheimlich logisch, 
leuchtet auch ein. Aus genau 
diesem Grund hat U.S.Gold 
vier Produktmanager einge- 
setzt, die jeweils ihr eigenes 
spezifisches Aufgabenge- 
biet betreuen: Andrew Chor- 
zelski (Coin-op-Division), 
Robert Malin (Strategie), Su- 
san Baker (Epyx/ Access/ 
Lucasfilm Games) und Alexa 
Czechowski (European Pu- 
blishers). 

Letzter Punkt des „Geheim"- 
Rezepts ist der 'Mut zu neu- 
en Taten'. U.S.Gold hat zwei 
starke Software-Marken ins 
Leben gerufen, die sehr Um- 
satz- und gewinnfreudig zu 
sein scheinen : KIXX, ein Bil- 
liglabel der Company mit 
2,95 Pfund-Programmen 
läßt für 1989 Umsatzerwar- 
tungen von über einer Millio- 
nen Einheiten zu. Die neue 
16-Bit-Softwarereihe KLAS- 
SIX bietet mit einem Einzel- 
handelspreis von 9,99 Pfund 
einen neuartigen Richtpreis 
auf einem neuen Markt. Ein- 
standsangebote werden Out 
Run und World Class Leader- 
board sein. 

Soweit zum „Geheim"-Re- 
zept von U.S.Gold. Roger 
Swindells blickt mit Zuver- 
sicht in die Zukunft, ASM 
auch, und Sie? 

MATTHIAS SIEGK 




REPORTAGE 99 



Im Rau eh der Geschwindigkeit 



„Wer wird denn gleich in die Luft gehen!" Dieser Slogan der B.A.T CIGARETTENFABRIKEN 
ist schon seit geraumer Zeit Schnee von gestern. Inzwischen wird das Produkt HB nicht mehr 
mit Zeichentrickfilmchen, sondern mit actionbetonten Spots und entsprechenden Anzeigen 
beworben. Harte Männer, schöne Frauen - das sind die Identifikationsobjekte, mit denen B.A.T. 
heutzutage die Freude am Rauchen wecken will. Eines aber haben diese Figuren mit dem 
HB-Männchen - Friede seiner Asche - von einst gemeinsam: Cool müssen sie sein und eben 
nicht in die Luft gehen. Und genau solche Typen sind gefordert, wenn sie an einer Aktion 
teilnehmen wollen, die B.A.T. nun schon zum drittenmal veranstaltet - dem HB-FAHRER- 
TRAINING. 






Wer sein „Fahrzeug wie ein 
Profi lenken und das faszinie- 
rende Erlebnis überlegenen 
Autofahrens genießen will" 
(O-Ton Presseinformation), der 
kann sein fahrerisches Ge- 
schick nun also beim HB- 
Fahrer-Training auf die Probe 
stellen. Möglich macht's die 
Bochumer Company Starbyte 
Software, Ihnen allen seit 
Mini-Golf Plus und Leonardo 
sicherlich ein Begriff. Dieses 
Unternehmen nämlich be- 
sorgte die Programmierung der 
Software, die auf komplizierte 
Art und Weise mit den Test- 
fahrzeugen gekoppelt wurde. 
Der wohl interessanteste As- 
pekt an dieser Aktion - für uns 
als Macher einer Computer- 
Zeitschrift wie auch für Sie als 
Leser - ist die Tatsache, daß ein 
Softwarehaus auf einem völlig 
anders gearteten kommerziel- 
len Gebiet aktiv geworden ist. 
Während die Spiel-, aber auch 
Anwendungssoftware früher oft 
ein „Abfallprodukt" von Pro- 
grammen war, die für wissen- 
schaftliche, militärische oder 
kommerzielle Zwecke entwi- 
ckelt worden waren (man 
denke beispielsweise an Flug- 
simulatoren ä la NASA, 
Biorhythmus-Programme oder 
Lernsoftware), könnte sich nun 
eine entgegengesetzte Ent- 
wicklung anbahnen: Der Ein- 
satz von Spielsoftware in Mar- 
keting und Werbung. Damit 
wird klar, daß sich die Compu- 
terspiele— sei es auf dem Ho- 
mecomputer oder in den Spiel- 
hallen - inzwischen als Freizeit- 
faktor etabliert haben und daß 
ihnen von der Wirtschaft dem- 
zufolge ein entsprechender 
Stellenwert eingeräumt wird. 




Eines der ersten Beispiele hier- 
für ist also das HB-Fahrer- 
Tralning, das nacheinander in 
100 Städten der Bundesrepu- 
blik durchgeführt wird. Ausge- 
rüstet mit einem BMW M3 und 
zwei BMW Touring sowie ei- 
nem Motorrad-Simulator zie- 
hen drei Teams durch die 
Lande, moderieren die Show 
und verteilen T-Shirts und 
HB-Dreierpäckchen an die 
Teilnehmer. Wer Lust hat, er- 
hält die vielleicht einmalige 
Chance, sich hinter das Steuer 
des BMW M3 zu setzen und 
eine Probefahrt zu machen. 
Diese spielt sich jedoch, zu- 
nächst einmal, nicht auf der 
Straße ab, sondern auf einem 
überdimensionalen Bildschirm, 
auf den von einem Amiga aus 
die Teststrecke projeziert wird. 
60 Sekunden lang müssen die 
Piloten Gas- und Bremspedal 
gefühlvoll antippen, das Len- 
krad fest im Griff haben und 
Hindernissen reaktionsschnell 
und doch besonnen 

ausweichen. 

Hierzu war ein Aufwand erfor- 
derlich, der den ohnehin schon 
hohen Preis eines M3 ins für 
Otto Normalverbraucher Uner- 



schwingliche gesteigert haben 
dürfte. Um die Steuerung, die 
Beschleunigung und das Ab- 
bremsen von der Software auf 
das Fahrzeug zu übertragen, 
mußten zahlreiche Umbauten 
und Modifikationen vorge- 
nommen werden. So wurde 
etwa ein Zahnrad speziell an- 
gefertigt, um das Lenkverhal- 
ten anzupassen. Potentiometer 
mußten eingebaut werden, um 
die mechanischen Aktionen 
(Betätigung der Pedale, Bewe- 
gung des Lenkrads) elektro- 
nisch umzusetzen. Hierzu 
mußte das von Christian We- 
ber entwickelte, bereits fertige 
Programm noch einmal umge- 
schrieben und auf die Poten- 
tiometer abgestimmt, werden. 
Besondere Probleme bereitete 
die Lenkung - das Verhalten 
einer Servolenkung entspricht 
nun einmal im Stand nicht dem 
während der Fahrt. Wichtig für 
einen reibungslosen Ablauf der 
Aktion war vor allen Dingen 
auch, das Nachladen auf dem 



Amiga zu vermeiden. Ein Me- 
gabyte stand zur Verfügung, 
wovon bereits der Chris- 
Hülsbeck-Sound ein Gutteil 
verschlingen dürfte. Ein Pro- 
blem, dessen Lösung Starbyte 
vermutlich einige Zeit in Atem 
gehalten hat. 

Nun aber steht die Sache, die 
Post kann abgehen. 24 Glück- 
liche werden sogar noch einen 
ganz besonderen Preis gewin- 
nen können; es winken ein 
Fünf-Tage-Dauertraining, 
wahlweise auf einem BMW 
oder auf * einem Honda- 
Motorrad, unter fachmänni- 
scher Betreuung sowie abend- 
liche Vergnügungen. Wer übri- 
gens an dem M3-Testfahren 
nicht teilnehmen kann, braucht 
trotzdem nicht die gute Laune 
zu verlieren oder gar in die Luft 
zu gehen. Wirklich coole 
„Leute mit Laune" gehen ein- 
fach zu ihrem Tabakwaren- 
händler, holen sich eine Teil- 




nahmekarte und bereichern die 
Bundespost um 60 Pfennig. 
Denn wer letztendlich wirklich 
auf Reisen geht, wird durch 
das Los ermittelt, nicht durch 
die vor dem Monitor erbrachte 
Leistung. Na denn: Allzeit gute 
Fahrt, und bleiben Sie bei 
Laune! 

BERND ZIMMERMANN 



100 COMPANY BACKGROUNDS 



England ■ Deutschland 



„und zurück" 



Mit der Bergkamener Firma LEISURESOFT GmbH hat sich mittlerweile ein Unternehmen auf 
dem Markt etabliert, das in zweierlei Hinsicht aus dem Rahmen bundesdeutscher Vertriebsge- 
sellschaften fällt: Einmal nahm die Entwicklung der Firma einen besonders rasanten Auf- 
stieg, denn in nur drei Jahren brachte es LEISURESOFT fertig, sich zu einem der führenden 
Software-Distributoren zu mausern. Daneben weicht das Konzept des Unternehmens von dem 
anderer Vertriebsfirmen dahingehend ab, daß man auf den Abschluß von Exklusivverträgen 
mit Herstellern verzichtet. Das bedeutet, daß man sich nicht auf eine begrenzte Produktpa- 
lette beschränkt, sondern stattdessen bemüht ist, die Programme nahezu aller deutschen, 
europäischen und auch amerikanischen Softwarehäuser schnellstmöglich in die Verkaufsre- 
gale deutscher Einzelhändler zu bringen. Wir haben die Entwicklung dieses Unternehmens 
noch einmal nachgezeichnet, um Ihnen den Werdegang und, damit verbunden, die Ar- 
beitsweise der Firma LEISURESOFT etwas transparenter zu machen. 

der Überzeugung, aaii es in 
unserem Lande vor allem in 
puncto Schnelligkeit und Kun- 
denservice gewisse Defizite 
gäbe. So erarbeitete man ein 
Konzept^ das diese Aspekte in 
besonderem Maße berücksich- 
tigte. Hinsichtlich der Lieferge- 
schwindigkeit sorgte man da- 
für, daß Neuerscheinungen 
binnen 24 Stunden nach der 
Veröffentlichung in England 
zum Versand an deutsche Ein- 
zelhändler bereitstanden. Dies 
konnte durch die Warenbeför- 
derung als Luftfracht möglich 
gemacht werden. In bezug auf 
den Service beschränkte man 
sich zunächst auf einen kleinen 
Kundenkreis, der täglich belie- 
fert wie auch mit den neuesten 
Informationen versorgt wurde. 

So begann es im Juni '86. Die 
„Geschäftsräume" bestanden 
damals aus einem freigemach- 
ten Wohnraum und einem Kel- 
ler im Hause der Boschanskis. 
Ersterer diente als Büroraum, 
ausgerüstet mit nicht viel mehr 
als einem Telefon und einem 
Fernschreiber; die zwölf Qua- 
dratmeter Kellerfläche hinge- 
gen wurden zum Lager um- 
funktioniert. Auch personell 
startete man mit einem mini- 
malen Aufwand: Jürgen Bo- 
schanski als Verkäufer und La- 
gerverwalter in Personalunion, 




Pleasure mit Leisure": Ein starker Mitarbeiterstamm. 



Anfang des Jahres '86 faßte 
Ash Taylor, damals wie heute 
Inhaber der Northamptoner 
Leisuresoft Ltd. - inzwischen 
einer der größten englischen 
Software-Distributoren - den 
Entschluß, das Absatzgebiet 
für die von ihm vertriebenen 
Produkte über die Grenzen 
Englands hinaus auszudeh- 
nen. Doch zunächst scheiter- 



ten alle Versuche, einen deut- 
schen Partner zu finden, aus 
den unterschiedlichsten Grün- 
den. 

Mehr zufällig kam es 
schließlich zu einem Treffen 
zwischen Taylor und dem heu- 
tigen Vertriebsleiter des Berg- 
kamener Unternehmens, Jür- 
gen Boschanski. Als ehemali- 
ger Mitarbeiter unter anderem 



der deutschen Atari-Filiale, ver- 
fügte er über die notwendigen 
Marktkenntnisse und Kontakte. 
Man traf sich, analysierte die 
Marktgegebenheiten und kam 
zu dem Schluß, daß es trotz der 
bereits existierenden Großhan- 
delsunternehmen möglich sei, 
auf dem bundesdeutschen 
Markt Fuß zu fassen. Diese 
Einschätzung resultierte aus 




COMPANY BACKGROUNDS 101 




seine Frau als Bürokraft. Dritte 
im Bunde wurde Petra-Schäfer, 
gelernte Diplom-Kauffrau; wel- 
che die J<osteniechnerischen 
Aufgabe/i übernahm. 
Schonfbald zeigte sich, daß die 
Marktanalyse so falsch 1 nicht« 
gewesen sein konnte. Die Er- 
folge der damals noch in Dort- 
nunta"Beheimateten ZweigniejS 
tlerlassung wurden vom engli- 
schen Mutterhaus mit der 
Gründung -"der Leisuresoft 
Vertriebsgesellschaft für 
Computersoftware und 

-Hardwarezubehör als eigen- 
ständiges Unternehmen" be- 
lohnt. Nun also war^dfe^Toch* 
ter dem Krabbelalter entwach- 
sen, stand auf eigenen Beinen. 
So rasant und vielverspre- 
chend, wie es begonnen hatte, 
ging es auch weiter. Und so 
war es bis zum heutigen Tage 
immer wieder erforderlich, sich 
in materiellen wie personellen. 
Belangen der sprunghaften 
Entwicklung des Unterneh- 
mens anzupassen. Wurden 
beispielsweise die Ausgangs- 
rechnungen anfangs noch mit 
der Schreibmaschine erstellt, 
so hielt auch hier sehr bald der 
Kollege Computer seinen Ein- 
zug. Arbeitete man zunächst 
noch mit einem Schneider Jo- 
yce, so wich dieser bald einem 
IBM, und mittlerweile hat auch 
dieser seinen Platz einem 
Computersystem der mittleren 
Datentechnik räumen müssen. 
:m September 1987 bezog man 
die jetzigen Geschäftsräume 
am Rande des Ruhrgebiets in 
Bergkamen; auf 130 qm Büro- 
und 170 qm Lagerfläche ver- 
dient sich der nunmehr aus 20 
Personen bestehende Mitarbei- 



Im Keller wurde es zu eng: Die neuen Räume von Leisuresoft 



terstamm seine Brötchen. Na- 
turgemäß ging mit dieser Ent- 
wicklung auch ein entspre- 
chender Umsatzzuwachs ein- 
her/ Aus den 35 Kunden der 
Anfangsphase sind inzwischen 
rund ") 300 \ Software- 
Einzelhändler geworden; Kun- 
*3&n~ von Flensburg bis 
Berchtesgaden beziehen ihre 
Ware bei dem Bergkamener 
Großhändler, was mittlerweile 
dem Unternehmen bundesweit 

, einen Marktanteil von immer- 
hin zehn Prozent eingetragen 
hat. -^ 

Die Leitung der Geschäfte liegt 
i rfden Ba hden,von~Tü nf Pe rso- 
nen: Ronald Schäfer/ seit Ja- 
nuar '88 als Geschäftsführer tä- 
tig; Vertriebsleiter Boschanski 
sowie Gabi Ebbeier (Verkauf), 

\ Edith Voß' (Buchhaltung und 
Verwaltung) und Rolf Wald- 
haus (Einkauf und Lager). 
kSie alle sind entweder schon 
seit der ersten Stunde Mitarbei- 
ter der Leisuresoft GmbH oder 
doch zumindest schon bald 



nach der Firmengründung 
hinzugestoßen. So ist ein orga- 
nisch gewachsenes, aufeinan- 
der eingespieltes Team' ent- 
standen, wobei das ursprüng- 
liche Grundkonzept nichnaus 
den Augen verloren, eher noch 
weiterentwickelt wurde. 
„Schnelligkeit" und „Zuver- 
lässigkeit" sind die Schlag- 
worte der Firmenphilosophfe, 
die Geschäftsführer Schäfer 
noch etgänzt: „Weiteres 
Wachstum 'macHt nur dann 
Sinn, wenn die bisherigen 
Stäfken unseres Unterneh- 
mens aufrecht erhalten blei- 
ben; waren sie es doch, die es 
uns ermöglichter^ uns über- 
haupt auf dem deutschen 
Markt zu etablieren!" 
Und so legen die georderten 
Programme, egal ob sie vom 
englischen Mutterhaus per 
Luftfracht oder von deutschen 
Produzenten per Eilexpress 
herbeigeschafft werden, in der 
Regel im Bergkamener Lager 
nur einen kleinen Zwischen- 




stop ein; meist werden sie noch 
am selben Tage wieder auf die 
Reise geschickt, um dem Kun- 
den lange Wartezeiten und 
demzufolge Geschäftsein- 
; bußen-zu ersparen, Etwa 5000 
verschiedene Artikel umfaßt 
. das Produktangebot gegenwär- 
tig; um einen weiteren Ausbau 
des Sortirnents ist man stets 
bemüht. Angeboten werden 
neben SpielsoftwärefürAmiga, 
Atari ST, IBM und Kompatible, 
C-64, Spectrum, Amstrad CPC, 
MSX und «Archimedes auch 
deutsch- und englischspra- 
chige Anwenderprogramme, 
die Sega- und Nintendo- 
Konsolen und natürlich auch 
die entsprechenden Cartridges 
für diese Maschinen. Reichlich 
Zubehör, vom Joystick bis zur 
Diskettenbox, rundet das Sor- 
timent schließlich ab. 
Für die Zukunft hat sich das 
Leisuresoft-Team vorgenom- 
men, seinen Kundenkreis wei- 
ter auszubauen und den Ser- 
vice noch zu verbessern. Da- 
mit einhergehend plant man 
bereits die Erweiterung der 
Büro- und Lagerflächen. Im 
Zuge der Öffnung des europä- 
ischen Binnenmarktes sehen 
Leisuresoft Ltd. und Leisure- 
soft GmbH gar noch die Mög- 
lichkeit, weitere Märkte im eu- 
ropäischen Ausland zu er- 
schließen. Sicherlich ein hoch- 
gestecktes Ziel, aber die Er- 
folge der vergangenen drei 
Jahre und der Elan der Mitar- 
beiter lassen vermuten, daß 
Leisuresoft auch in Zukunft 
ganz weit oben mitmischen 
kann. 

Bernd Zimmermann 



1 02 RECHT 



Verbreitu ng von Raubko p ien - ein „Kavaliersdelikt'? 
Straf- und zMIrechf liehe Konsequenzen 



Softwarerecht - ein Buch mit sieben Siegeln? Nun, in- 
zwischen dürfte wohl allgemein bekannt sein, daß das 
Verbreiten urheberrechtlich geschützter Software 
strafbar ist. Trotzdem machen sich viele User die Kon- 
sequenzen ihres Tuns nicht klar. In der Branche gilt als 
geflügeltes Wort, daß jeder, der einen Computer hat, 
auch Raubkopien besitzt. Vielfach wird das Kopieren 
urheberrechtlich geschützter Software als „Kavaliers- 
delikt" angesehen: „Es macht ja jeder," Ob die straf- 
und zivilrechtliche Praxis angemessen ist, mit der ge- 
gen „Softwarepiraten" vorgegangen wird, kann und 
sollte diskutiert werden. Auch stellt sich die Frage, ob 
die Bewertung von Urheberrechtsverletzungen mit bis 
zu 25 000 DM pro Computerprogramm nicht zu hoch 
gegriffen ist. Die bestehenden Gesetze geben den 
EDV-Firmen jedenfalls ein weites Instrumentarium an 
die Hand, dessen - vor allem finanzielle - Auswirkun- 
gen so manchem „Softwarepiraten" ein „böses 
Erwachen" bescheren. ASM-Redakteurin Martina 
Strack sprach mit dem „EDV-Anwalt" Freiherr von 
Gravenreuth. 



Zunächst ist zwischen den zi- 
vilrechtlichen und den straf- 
rechtlichen Folgen der Raub- 
kopiererei zu unterscheiden. 
Der Staat wird aufgrund einer 
Anzeige meist via Haus- 
durchsuchung tätig. Es erfolgt 
die Sicherstellung von Be- 
weismaterial, in unserem Falle 
also der Disketten mit den 
„potentiellen Raubkopien" und 
etwaige „Angebotslisten". Oft- 
mals werden auch sogenannte 
„Testbesteller" eingesetzt, um 
den Tatbestand des Verbrei- 
tens von urheberrechtlich ge- 
schützter Software nachzuwei- 
sen. „Opfer" dieser „Testbe- 
steller" werden übrigens meist 
diejenigen, die offen Raubko- 
pien feilbieten, z.B. in Anzei- 
gen von Computerzeitschrif- 
ten. 

Während es im Bereich der 
Ladendiebstähle bereits relativ 
berechenbare strafrechtliche 
Sanktionen gibt, sind diese im 
Bereich der Softwarepiraterie 
von Staatsanwaltschaft zu 
Staatsanwaltschaft extrem 
unterschiedlich. Einerseits wird 



Anklage gegen jugendliche 
Computerfreaks erhoben, und 
andererseits werden Ermitt- 
lungsverfahren gegen gewerb- 
liche Täter wegen Geringfügig- 
keit eingestellt. Aber auch 
wenn das strafrechtliche Ver- 
fahren wegen Geringfügigkeit 
eingestellt wird, kann auf den 
Betroffenen noch einiges 
zukommen. 

Da wäre zunächst mal das 
Abmahnschreiben gekoppelt 
mit einer Unterlassungserklä- 
rung, in dem sich der Unter- 
zeichner verpflichtet, in Zukunft 
keine Verbreitung urheber- 
rechtlich geschützter Software 
vorzunehmen. Wurde der vor- 
stehende Tatbestand nachge- 
wiesen, so wird zudem eine Er- 
klärung zur Leistung von 
Schadenersatz verlangt. 
Allein das Versenden von 
„Angebotslisten" gilt schon als 
„feilhalten". Schon aus dem 
Anbieten von Kopien urheber- 
rechtlich geschützter Software 
ergibt sich ein Recht auf Ab- 
mahnung. Wer ein solches 
Abmahnschreiben schon ein- 
mal gesehen hat, der weiß, daß 




Kennt sich aus im 
EDV-Anwalt 
Freiherr von 
Gravenreuth. 

die Abmahnkosten schon er- 
heblich hoch (in Bereichen von 
1000 bis 2000 DM) sein kön- 
nen. Solche Summen ergeben 
sich aus der Rechtsanwaltsge- 
bührenordnung, die nicht lei- 
stungsbezogen ist, sondern die 
Gebühren anhand des Streit- 
wertes festlegt. Da der 
Geldwert eines Urheberrechtes 
bei Software pro Programm mit 
bis zu 25 000 DM bewertet 
wird, ergeben sich auch bei re- 
lativ geringen Verstößen ge- 
gen das Urheberrechtsgesetz 
schon derart hohe Abmahn- 
kosten. 

Was also tun, wenn ein Ab- 
mahnschreiben ins Haus ge- 
flattert kommt? Freiherr von 
Gravenreuth gab den Rat, eine . 
selbstkritische Bestandsauf- 
nahme durchzuführen. Denn 
wenn ein Software-Unterneh- 
men selbst oder durch einen 
beauftragten Anwalt ein Ab- 
mahnschreiben versende, so 
gehe das Unternehmen, für 
den Fall, daß die Abmahnung 
ungerechtfertigt ist, selbst ein 
finanzielles Risiko ein. Deshalb 
sollte man davon ausgehen, 



Software-Recht: 

daß Abmahnschreiben nicht 
„ins Blaue" versandt werden, 
sonderndem betreffenden Un- 
ternehmen tatsächlich Unterla- 
gen (Angebotslisten, Disketten 
oder Zeugenaussagen) vorlie- 
gen. 

Übrigens ist das Unternehmen 
auch nicht verpflichtet, alle 
Beweismittel im Falle einer 
Klage vorzulegen. Sofern nicht 
nur Unterlassungs- sondern 
auch Rechnungslegungs- und 
Schadensersatzansprüche gel- 
tend gemacht werden, kann es 
sein, daß ein Teil der Beweis- 
mittel bewußt zurückbehalten 
wird. Der „Softwarepirat", der 
davon ausgeht, daß ein kla- 
gendes Unternehmen nicht alle 
seine Aktivitäten kennt, aber 
vor Gericht über seine entspre- 
chenden Tätigkeiten Auskunft 
geben soll, muß damit rechnen, 
daß mehr Beweise vorhanden 
sind als zunächst dargelegt 
werden. Er kann dazu ver- 
pflichtet werden, seine Aus- 
künfte zu beeiden. Im Falle ei- 
ner vorsätzlich falschen Aus- 
kunft (wenn das Unternehmen 
beweisen kann, daß er mehr 
Urheberrechtsverletzungen 
begangen hat als er vor Gericht 
zugegeben hat) kann das dann 
noch ein weiteres Strafverfah- 



RECHT 1 03 



ren wegen versuchten Betru- 
ges oder gar wegen eines Ei- 
cesdeliktes für den Betroffenen 
zur Folge haben. 
So hat beispielsweise ein Ver- 
treter von nachgebauten 
Steckmodulen an Eidesstatt 
versichert, daß er nur zwei 
Exemplare von einer Person 
mit unbekanntem Namen er- 
halten und nur diese verbreitet 
habe. Das betreffende Unter- 
nehmen konnte ihm jedoch 
auch den Vertrieb von drei wei- 
:eren Steckmodulen nachwei- 
sen und hat gegen ihn erneut 
Strafanzeige wegen falscher 
eidesstattlicher Versicherung 
erstattet. 

Aber - zurück zum Ab- 
mahnschreiben. Von Graven- 
reuth faßte stichwortartig zu- 
sammen, was man nicht tun 
sollte: „Kinder verprügeln, 
Computer zertrümmern und 
Disketten im Garten vergra- 
ben." Natürlich sei es das gute 
Recht eines jeden Betroffenen, 
einen Rechtsanwalt einzu- 
schalten. Man sollte dabei je- 
doch bedenken, daß auch die- 
ser eine Rechnung stellen wird 
und „nicht zaubern kann". 
Wenn man also selbstkritisch 
bejahen muß, daß man Raub- 
kopien verbreitet hat (Wir erin- 
nern uns: Auch das „Feilhal- 
ten" ist eine Form des 
Verbreitens), dann tue man gut 
daran, die geforderte Unterlas- 
sungserklärung abzugeben. 
Wenn man danach einen 
Rechtsanwalt zur Frage des 
Schadenersatzes bzw. der 
Höhe der Abmahnkosten ein- 
schalte, dann könne dieser 
nicht mehr aufgrund des hohen 
Gegenstandswertes des Unter- 
lassungsanspruchs, sondern 
nur nach dem wesentlich nie- 
drigeren Gegenstandswert der 
Abmahnkosten und des Scha- 
densersatzes abrechnen. Mit 
anderen Worten: Der Rechts- 
anwalt wird nach Unterschrei- 
ben der Unterlassungserklä- 
rung billiger als vorher. 
Gehe es nur um Ver- 
gleichsverhandlungen, könne 
man auch den Rechtsanwalt, 
der das Abmahnschreiben 
verfaßt habe, anrufen, erklärte 
von Gravenreuth, und versu- 
chen, sich mit diesem 
außergerichtlich zu einigen. 



Würden solche Vergleichsver- 
handlungen über einen einge- 
schalteten Rechtsanwalt ge- 
führt, so falle bei diesem eine 
Vergleichsgebühr an, was die 
Rechnung verdoppele. 
Außerdem sei unbedingt dar- 
auf zu achten, daß der Anwalt, 
den man beauftragt, auch ent- 
sprechende Kenntnisse im 
Urheber- und EDV-Recht be- 
sitzt. Ob dies der Fall ist, kann 
man bei einem örtlichen An- 
waltsverein erfragen. Auch 
Mitgliedschaften in entspre- 
chenden Vereinigungen 
(Deutsche Vereinigung für ge- 
werblichen Rechtschutz und 
Urheberrecht bzw. Deutsche 
Gesellschaft für Information- 
stechnik und Recht) seien Hin- 
weise für eine diesbezügliche 
Qualifikation des jeweiligen 
Rechtsanwaltes. 
Freiherr von Gravenreuth be- 
klagte in dem Zusammenhang, 
daß Rechtsanwälte, die 
„Softwarepiraten" vertreten, oft 
nicht nur falsch beraten, son- 
dern auch gegenüber ihren 
Mandanten „abrechnen, was 
nur abzurechnen ist", im Falle 
eines Betroffenen, der in er- 
heblichem Umfange tätig war 
(strafrechtlich wurde dieser zu 
60 Tagessätzen = 2 Monats- 
gehältern verurteilt) zeigte sich 
bei der Unterlassungsklage 
(der Betroffene hatte die Unter- 
lassungserklärung nicht unter- 
schrieben), daß die Kosten für 
den „eigenen" Anwalt fast 
sechsmal höher waren, als die 
Gebühr, die im Rahemen eines 
Vergleiches an den Anwalt des 
EDV-Unternehmens zu zahlen 
war. In einem anderen Falle 
wurde ein Rechtsanwalt, der 
einen „Softwarepiraten" falsch 
beraten hat, selbst zu Scha- 
denersatz veruteilt. Der 
„Softwarepirat" hatte Raubko- 
pien von Computerspielen ge- 
tauscht. Ein Softwareunter- 
nehmen hat ihn daraufhin, auf 
Unterlassung in Anspruch ge- 
nommen, woraufhin er einen 
Anwalt eingeschaltet hat. Die- 
ser Anwalt gab ihm den Rat, 
die geforderte Unterlassungs- 
erklärung nicht abzugeben, 
sondern abzuwarten, was tat- 
sächlich unternommen wird. 
Tatsächlich folgte darauf die 
Klage des Softwareunterneh- 



mens auf Unterlassung. Der 
Betroffene nahm sich darauf- 
hin einen neuen Anwalt, der 
ihm den Rat gab, den Unter- 
lassungsanspruch anzuerken- 
nen und erreichen konnte, daß 
das Unternehmen auf Scha- 
denersatzansprüche verzich- 
tete. Zu diesem Zeitpunkt wa- 
ren durch die Einreichung der 
Klage die Kosten fast fünfmal 
so hoch wie die ursprünglich im 
Abmahnschreiben geltendge- 
machten Gebühren. Der neue 
Anwalt und der Anwalt des 
EDV-Unternehmens einigten 
sich darauf, daß der Diffe- 
renzbetrag zwischen den ur- 
sprünglichen Abmahnkosten 
und den vom Gericht festge- 
setzten Kosten, also eine 
Summe von ca. 4.300 DM als 
Regreßanspruch gegen den 
ehemaligen Anwalt des 
„Softwarepiraten" geltend ge- 
macht wird. In einem Muster- 
prozeß wurde dies auch durch- 
gesetzt, so daß der ehemalige 
Anwalt für den finanziellen 
Schaden aus der Falschbera- 
tung seines Mandanten haften 
muß, was einerseits die oben- 
genannten Mehrkosten (4.300 
DM) und auch die Kosten des 
neuen Anwaltes betrifft (ca. 
7000 DM). 

Abgesehen von „individuellen 
Verhandlungen" mit oder ohne 
Rechtsanwalt scheint der 
„Abgemahnte" also ziemlich 
wenig Chancen zu haben, die 
immerhin in vierstellige Berei- 
che gehenden Gebühren für 
die Abmahnung abzuwenden. 
Im Zivilrecht ist nämlich die 
Beweisverteilung für die EDV- 
Unternehmen sehr viel günsti- 
ger als im Strafrecht. Wenn 
z.B. eine Urheberrechtsverlet- 
zung erst bevorsteht, so ist 
noch keine Straftat erfolgt. Es 
besteht aber im Zivilrecht eine 
sogenannte Begehungsgefahr, 
die einen Unterlassungsan- 
spruch und die damit verbun- 
dene Abmahngebühr begrün- 
det. Im Strafrecht muß der 
Staatsanwalt den Beschuldig- 
ten die Verletzungshandlung 
exakt nachweisen, im Zivilrecht 
genügt bereits ein sogenannter 
„Anscheinsbeweis". D.h., 
wenn gewisse Anzeichen dafür 
sprechen, daß ein Fall der 
„Softwarepiraterie" vorliegt, 



muß der Beklagte beweisen, 
daß trotz dieses Anscheins 
keine Softwarepiraterie erfolgte 
(Beweislastumkehr). Noch da- 
zu kommt, daß der „Anscheins- 
beweis" vom Bundesge- 
richtshof und anderen Gerich- 
ten extrem weit gezogen wird. 
Als Besitzer von Raubkopien 
ist man z.B. „Mittäter", da man 
durch den Erwerb (ob „be- 
zahlt" oder „umsonst", spielt 
dabei keine Rolle) jemanden 
anders zum Vertrieb von 
Raubkopien angestiftet hat. 

Provokativ könnte man also 
behaupten, daß durch diese 
Rechtsprechung eine große 
Masse von Jugendlichen (bzw. 
deren Eltern) „zum Abkassie- 
ren freigegeben" sind. Denn 
das, was sich ein Rechtsanwalt 
für den „Formbrief" an Gebüh- 
ren berechnen darf, ist für den 
einzelnen Betroffenen oft 
schon „ein halbes Vermögen". 

Natürlich ist dem Rechtsanwalt 
die Mischkalkulation der 
Rechtsanwaltsgebührenord- 
nung nicht anzulasten, eben- 
sowenig die Bewertungspraxis 
bei Urheberrechten, die sich im 
Softwarebereich daran orien- 
tieren, was üblicherweise zum 
Abkauf der „weltweiten 
Exklusivrechte" bezahlt wird 
(Herstellungskosten zuzüglich 
dem Wert der Vermarktung). 

Trotzdem bleibt zu fragen, ob 
hier nicht überhöhte Maßstäbe 
besonders in den „gering- 
fügigen Fällen" angelegt wer- 
den. Daß der Verkauf von 
Raubkopien streng geahnded 
werden sollte, steht wohl außer 
Zweifel. Man fragt sich aber 
nach der Verhältnismäßigkeit 
der Dinge, wenn Abmahnko- 
sten selbst bei geringfügigen 
Delikten höher ausfallen kön- 
nen, als der Ladenpreis des 
„Diebesgutes". 
Das soll bei weitem nicht als 
Plädoyer für Raubkopien ver- 
standen werden. Allerdings 
zeigt sich hier, daß das 
Rechtsempfinden der Allge- 
meinheit nicht immer mit der 
praktizierten Rechtsprechung 
einhergeht. 

Martina Strack 



1 04 ASM-INTERN 



UNSER MANN 



Seit über zwei Jahren ist er der Mann in un- 
serem ASM-Büro in London: STEVE COOKE, 
britischer Korrespondent für AKTUELLER 
SOFTWARE MARKT. Seine Vorfahren stam- 
men aus Deutschland; Hannover. Die Urgroß- 
mutter war eine aus dem bekannten Hause der 
Siemens'. Dennoch: Er spricht nur wenig 
deutsch („zwei Bier, bitte"), dafür aber - nach 
seinen eigenen Worten - „wesentlich besser 
englisch". Als Kenner der Szene beliefert er 
uns regelmäßig mit heißen Informationen, Sto- 
ries, interessanten Randberichten und Inter- 
views. Er ist Vollblut-Journalist, pflegt und 
hegt die Beziehungen zu den britischen und 
amerikanischen Software-Häusern. Er ist 
„unser Mann in London"! 



STEVE COOKE ist ein wasch- 
echter Londoner. Im Stadtteil 
Chelsea - in Beauchamps 
Place - erblickte er am 
25. September 1955 (selbes 
Baujahr wie ich!) das Licht der 
Welt. Jene war in seiner Ju- 
gendzeit nach eigenem Be- 
kunden „noch heil", ehe er, 
wieder Originalton Cooke, 
„nach seinen Studien sich mit 
der Computer-Szene beschäf- 
tigte." 

Steve ist ein Mann, der stets in 
der ersten Reihe steht, um für 
ASM-London Aktuelles aus der 
Szene zu liefern. Die ASM- 
Leser haben's ihm schon mehr 
als nur einmal gedankt. Schnell 
ist er, das muß man ihm lassen. 
Steve arbeitet für uns im schö- 
nen Londoner Stadtteil Chis- 
wick, wo er im Mulliner House, 
Flanders Road, seine Büroräu- 
me hat. Er ist neben seiner Tä- 
tigkeit bei ASM „nebenbei" 
noch leitender Redakteur bei 
„ACE", und wenn er mal ganz 
viel Zeit hat, arbeitet er noch 
zusätzlich für einige andere 
Magazine - in England und 
„außerhalb". 



Steve erkennt ein gutes Game 
sofort, er hat 'ne Nase dafür. 
Was noch wichtiger ist: Er ver- 
fügt über hervorragende Be- 
ziehungen zu den Machern, 
Programmierern und Produ- 
zenten der britischen Soft- 
ware-Szene. Gerade in einer 
Zeit der ständig an Bedeutung 
gewinnenden elektronischen 
Unterhaltung hat sich Steve 
auch in anderen Medienbe- 
reichen umgeschaut, was 
sich (exzellente Reportagen!) 
für die ASM-Leser bezahlt 
macht. 



Steve's Energie scheint uner- 
schöpflich. Als Autor und 
Schriftsteller hat er sich in Eng- 
land einen Namen gemacht. 
Seine Romane und Drehbü- 
cher wurden in der BBC ge- 
sendet, vom National Theatre 
aufgeführt; sogar die Filmin- 
dustrie zeigte sich interessiert 
an seinem Schaffen. Aber: 
Trotz der Erfolge in diesen Be- 
reichen gilt Steve's Interesse 
immer noch hauptsächlich der 
Software-Szene. 
Kurz vor seinem 34. Geburts- 
tag stehend, ist er beileibe 
noch nicht müde geworden. 
„Manfred ist ja schließlich noch 
drei Monate älter und hat auch 
eine irre Energie!" Steve 
Cooke glaubt, „trotz" seines Al- 
ters, fest daran, daß die Ent- 
wicklung auf dem Sektor der 
Unterhaltungselektronik uns in 



den 90er Jahren bereits eine 
ganz neue Art und Qualität von 
Games bescheren wird. 
'Wenn sich CDI in Bälde auf 
dem Markt etabliert hat, wer- 
den wir interaktive Filme auf 
den Rechner-Bildschirm brin- 
gen können, die uns so richtig 
abheben lassen und uns wo- 
chenlang beschäftigen und 
begeistern werden!' 

Steve Cooke lebt in London. Er 
mag indisches Essen für sein 
Leben gern, ebenso indische 
Frauen und Frauen (genau in 
dieser Reihenfolge!!!). Wie er- 
wähnt, ist Steve Jahrgang '55 
(wie Manfred) und hat lichtes 
Haar (wie Manfred). Erdacht zu 
London am 29. Tage des Julis 
anno 1989. 

MANFRED KLEIMANN 





LONDON 




FEATURE 105 



<$tnt§t 
tintß Motten« 

DRAGONFLIGH 
von 



Thalion 






In den vergangenen Monaten haben Sie vielleicht schon desöfteren ein bestimmtes Spiel durch die Preview- 
spalten der deutschen Computerpresse geistern sehen. Die Rede ist hiervon DRAGONFLIGHT, einem deut- 
schen Rollenspiel. Die Geschichte dieses Programmes lohnt sich, erzählt zu werden, enthält sie doch vieles, 
was eine gute Story beinhalten sollte: Leidenschaften und Konflikte, Verzweiflung und Triumph! Begonnen hat 
alles mit der Computerbegeisterung zweier, nun nicht mehr ganz so junger, Menschen : Udo Fischer, 24, seines 

Zeichens Beherrscher der Maschinensprache und des Schreibers dieser Zeilen und ErikSimon;25, Computer- 
graphiker aus Leidenschaft. 




Das DRAGONFLIGHT-Team: v.l.n.r.: Günther, Michael, Udo, Jochen und Erik. 



106 FEATURE 



Ein Spiel sollte geschrieben 
werden! Da saßen wir also 
und überlegten, welche Art 
von Spiel unser Erstlings- 
werk denn nun sein sollte. 
Technisch waren wir, d.h. be- 
sonders Udo, gutgerüstet. Ei- 
nige unser Demoprogramme 
für den ST sind dem geneig- 
ten User vielleicht im Ge- 
dächtnis geblieben . . .So hät- 
te sich also ein schnelles Ac- 
tionspiel angeboten, ein 
Shoot-'em-up vielleicht. 

Doch Udos und meine Begei- 
sterung galt seit jeher einem 
anderen Genre der Compu- 
terspiele, dem Rollenspiel. 
Wir waren begeisterte Fans 
der Ultima-Serie und anderer 
Rollenspiele auf dem C-64, 
so faßten wir also den Gedan- 
ken, den amerikanischen 
Jungs mit einem selbstprodu- 
zierten Rollenspiel ein wenig 
auf die Finger zu klopfen. 
Die Grundidee war also gebo- 
ren, wir brauchten nur noch 
einen würdigen Rahmen, um 
diesen Entschlu zu zementie- 
ren. An jenem Abend im Ja- 
nuar 1 987 begaben wir uns in 
ein italienisches Restaurant 
namens 'Pfalzperle' und aßen 
feierlich eine Pizza auf die Ge- 
burt unseres Rollenspieles! 
Wie sollten wir damals wis- 
sen, was durch diesen Schritt 
alles auf uns zukommen wür- 
de. In rührender Naivität setz- 



ten wir die Zeit für aie Kom- 
plettierung des Projektes auf 
ein- bis anderthalb Jahre fest. 
Schade, daß Sie nicht sehen 
können wie ich mir beim 
Schreiben dieses Satzes vor 
die Stirn gehauen habe. 
Schließlich war Udo zu dieser 
Zeit Student und meine We- 
nigkeit verrichtete gerade 
den Zivildienst in einem Kran- 
kenhaus.Zu sagen, wir hätten 
den Arbeitsaufwand für DRA- 
GONFL1GHT unterschätzt, 
ist, als wolle man einen Oze- 
an mit dem Begriff 'feucht' um- 
schreiben. Nichtsdestotrotz 
malte ich noch an diesem 
Abend die ersten Bäume für 
die Oberflächenlandkarte 
von DRAGONFLIGHT, diese 
Map warder erste Programm- 
teil, den wir in Angriff nahmen. 
In der folgenden Zeit begann 
ich zu ahnen, was alles zu ei- 
nem wirklich guten und 
komplexen Rollenspiel ge- 
hört, denn mein Aufgabenbe- 
reich erstreckte sich nicht 
nur über das Erstellen aller 
Graphiken, sondern auch 
das Ausdenken der Hinter- 
grundgeschichte, der Perso- 
nen, des Spielablaufs, der 
Punktesysteme, Waffen- und 
Rüstungswerte, Zaubersprü- 
che, Tränke, Gegenstände, 
Dungeon- und Stadteinrich- 
tungen, Völker, Monster und 
weiß-der- Gott-aller- Rollen- 



spieler noch alles, was zu ei- 
nem solchen Projekt gehört. 
Dann und wann inspiriert von 
einem 'realen' Rollenspiel mit 
den Zivi-Kollegen, nahm die 
Hobby-Arbeit an DRAGON- 
FLIGHT ihren Verlauf. Eine 
Fantasy-Spielwelt mit fünf 
verschiedenen Völkern (Men- 
schen, Elfen, Zwergen, Orks 
und Drachen), diversen Mon- 
stern und einer eigenen Hi- 
storie nahm Gestalt an. Da- 
raus konnte nun eine Aufga- 
be für die Spieler entwickelt 
werden, die „Quest", in der es 
um verlorengegangene Ma- 
gie, das Verschwinden der 
Drachen und um die daraus 
entstehenden Folgen für alle 
Völker geht. Dazu eine An- 
merkung für den erfahrenen 
Rollenspieler: Es muß kein bö- 
ser Zauberer oder Herrscher 
erschlagen werden! Bald 
konnte man in der Vogelper- 
spektive der Map Grasebe- 
nen, Wälder, Sümpfe, Seen 
und vieles mehr erkennen. 
Udo tüftelte noch an einer 
'Schattenwurfroutine' herum, 
die es dem Spieler nicht er- 
laubt, über hohe Berge hin- 
wegzusehen, da nahm ich die 
Graphiken für die Dungeons 
in Angriff. Im Herbst '87 waren 
auch hier die ersten Erfolge 
zu verzeichnen, wir konnten 
durch unsere eigenen 3-D- 
Labyrinthe gehen, noch ohne 




alle 'Einrichtungsgegenstän- 
de' wie Türen, Fackeln, Trep- 
pen, Teleporter etc., aber im- 
merhin. Das erste Jahr im Zei- 
chen von DRAGONFLIGHT 
neigte sich langsam dem En- 
de zu, und die wichtigsten 
Graphikausgaberoutinen wa- 
ren fertig: Die „Map" und der 
Dungeon wurden dargestellt. 
Unseren Soundprogrammie- 
rer Jochen Hippel hatten wir 
auch schon kennengelernt, 
obwohl es für ihn in diesen 
frühen Tagen noch nicht viel 
zu tun gab. Zu dieser Zeit be- 
gann sich auch eine Softwa- 
refirma für unser Rollenspiel 
zu interessieren. Einige Tele- 
fonanrufe führten bald zum 
Besuch des jungen Geschäft- 
führers eines kleinen Unter- 
nehmens, das eigenständig 
agierte, seine Produkte je- 
doch über eine Düsseldorfer 
Firma vertreiben wollte. An- 
fängliche Gespräche erweck- 
ten in uns den Eindruck, es 
mit einem fairen und profes- 
sionellen Partner zu tun zu 
haben. Im Laufe der folgen- 
den Monate begannen wir 
beiden Hobbyisten aller- 
dings, ein wenig hinterdie Ku- 
lissen der 'professionellen' 
Softwareszene zu schauen. 
Und es stellte sich leider her- 
aus, daß viele der gemachten 
Versprechungen nicht mit 
den tatsächlichen Hand- 
lungsweisen übereinstimm- 
ten. Und so kam es, daß ein 
gutes Jahr nach dem Ken- 
nenlernen dieser Firma die 
Zusammenarbeit im Sande 
verlief . Ungeachtet dessen 
ging jedoch die Arbeit an un- 
serem Projekt weiter. Ich hat- 
te mir die im Spiel vorkom- 
menden Monster ausge- 
dacht und ging nun daran, 
die lieben Tierchen und rei- 
zenden Untoten zu malen 
und animieren. Da der Kampf- 
bildschirm von DRAGON- 
FLIGHT aus der Seitenper- 
spektive zu sehen ist, sind so- 
wohl die Charaktere des 
Spielers als auch ihre Geg- 
ner „in voller Größe" zu zeich- 
nen und erfordern viele Be- 
wegungsphasen, um ein zei- 
chentrickartiges Ablaufen 
des Kampfgeschehens zu 
gewährleisten. Da DRAGON- 
FLIGHT über 15 Monsterar- 



lililiiüliiii 



FEATURE 107 



ten in verschiedenen Stärken 
beinhaltet, machte uns der 
Kampf bildschirm ganz schön 
zu schaffen. Im Sommer '88 
waren Hintergrundgraphi- 
ken.Animationen und Grund- 
routinen für den Kampf fertig, 
aber das schlimmste sollte 
uns noch bevorstehen . . . 
Wie es sich für ein aufwendi- 
ges Rollenspiel gehört, ste- 
hen dem Spieler in DRAGON- 
FLIGHT eine Vielzahl ver- 
schiedener Waffen und Zau- 
bersprüche zur Verfügung. 
Da der Kampfbildschirm nun 
schon so detailreich darge- 
stellt wird, müßten ja eigen- 
tlich jede Waffe und jeder 
Zauberspruch unterschied- 
lich aussehen, nicht wahr? 
Gesagt, getan! Ich malte Dut- 
zende von kleinen und groß- 
en Waffen sowie Kampf-Zau- 
bersprüche aller Art. Nun 
mußte aber JEDE dieserWaf- 
fen JEDER Animationsphase 
JEDES Spielers und eventu- 
ell einiger Monster angepaßt 
werden. Sicherlich können 
Sie sich vorstellen, was für ei- 
ne Arbeit das war! Ich sage 
dazu nur noch eins: Mein Psy- 
chiater hat sich ein Ferien- 
haus am Bodensee gebaut 
und ein Corvette-Cabrio ge- 
kauft; Udo hat ein Gelübde 
abgelegt, sich nie mehrzu ra- 
sieren; ich weiß bis heute 
nicht, wie wir unsere geistige 
Gesundheit, wenn auch nur 
einigermaßen, erhalten konn- 
ten. Der Kampfbildschirm, der 
am meisten unterschätzte 
Programmteil, hat uns jeden- 
falls bis Anfang dieses Jahres 
mit Arbeit versorgt. Unterdes- 
sen hatte sich wenigstens 
das Problem der Vermark- 
tung von DRAGONFLIGHT 
gelöst. Nach dem Motto 'Du 
kannst nicht unzufrieden mit 
einer Firma sein, die Du sel- 
ber gründest' beteiligten sich 
Udo und ich an der Entste- 
hung von THALION in Güters- 
loh. So weit hat unser Rollen- 
spiel zumindest mich ge- 
bracht: Das Hobby wurde im 
Sommer '88 zum Beruf. Im In- 
teresse von DRAGONFLIGHT 
war dies allerdings auch drin- 
gend notwendig. Abgesehen 
von einigen anderen Spielen, 
in denen ich meine Finger 
hatte und habe, tauchten nun 



nämlich die arbeitsintensiven 
Dinge auf, an die anfänglich 
niemand dachte. All unsere 
Städte, überzehn an der Zahl, 
wollten mit Personen bevöl- 
kert werden. Jede von ihnen 
mute etwas Vernünftiges von 
sich geben, auch wenn dabei 
keine für den Spieler nützli- 
che Information zum Vor- 
schein kommt. Nach vielen 
Wochen Denk- und Schreib- 
arbeit ist derText für die Städ- 
te auf über 100 KB ange- 
wachsen. Außerdem gibt es 
da noch zehn Dungeons mit 
jeweils bis zu 1 4 trickreichen 
Levels. Rätselmünder stellen 
knifflige Fragen, Schätze und 
Monster mußten sinnvoll 
über die Räume der Labyrin- 
the verteilt werden. Nicht zu 
vergessen sind bei alledem 
die animierten Sequenzen, 
die das Spiel bereichern sol- 
len. Am Anfang und Schluß, 
sowie bei wichtigen Stellen 
der Spielhandlung untermalt 
eine kleine 'Zeichentrick'- 
Einlage das Geschehen. Da 
gibt es den alten Lehrmeister 
der vier Charaktere, die man 
im Spiel führt; er kann sich ei- 
ne kleine Ansprache nicht 
verkneifen. Ein verwunsche- 
ner König ist ebenso dabei, 
wie ein geldgieriger Magier. 
Die Sequenz eines befreiten 
Einhorns wird einiges aus ih- 
rem Computer herausholen, 



versprochen! Das Malen die- 
ser Bilder und Animationen 
begleitete die Arbeit an DRA- 
GONFLIGHT von Anfang an. 
Selbst heute,da ich diese Zei- 
len schreibe, fehlt noch die 
Endsequenz, die den erfolg- 
reichen Spieler am Schluß 
seiner Suche belohnen soll. 
Nun, da unser Rollenspiel 
kurz vor seiner Vollendung 
steht, stecken wir ganz in den 
zeitraubenden Detailarbei- 
ten, die den Wert eines groen 
Projektes wie DRAGON- 
FLIGHT ausmachen. Der Dia- 
log mit Stadtbewohnern wird 
programmiert, Schiffahrt 
über die Meere wird möglich 
gemacht und was der Dinge 
mehr sind. Mittlerweile grei- 
fen unsere Freunde Gunter 
Bitz und Michael Raasch 
beim Endspurt dem Haupt- 
programmierer Udo unter die 
Arme. Diese Tatsache hat 
mich zwar etwas betrübt, da 
ich jetzt wieder zwei dieser 
Portraits malen darf, aber was 
tut man nicht alles für seinen 
Veröffentlichungstermin 
Rückblickend auf die zwei- 
einhalb Jahre derEntstehung 
dieses Programms läßt sich 
sagen: Es hat sich gelohnt. 
Nicht nur die Erfahrung, ein 
Programm dieser Größenord- 
nung als reines Hobby be- 
gonnen und zu einem erfolg- 
reichen Abschluß gebracht 



zu haben, war wertvoll. Zum 
einen hat die Arbeit schlicht 
und ergreifend Freude ge- 
macht. Zum anderen war für 
mich persönlich, und fürviele 
meiner Freunde und Bekann- 
ten.DRAGONFLIGHTund an- 
dere Projekte der Anstoß, aus 
ihrer liebsten Freizeitbe- 
schäftigung einen Beruf zu 
machen - ein Entschluß, den 
ich nicht bereut habe. Viele 
Menschen suchen lange 
nach einer Aufgabe, die ih- 
nen Spaß macht, und mit der 
man trotzdem einen passab- 
len Lebenunterhalt verdienen 
kann. Auch wenn ich täglich 
mit Wahnsinnigen zu tun ha- 
be (siehe Fotos) und der Ar- 
beitstag selten nach acht 
Stunden vorüber ist; das Aus- 
denken und Produzieren von 
guten Spielen ist die bei weit- 
em erfüllendste Beschäfti- 
gung.derich bislang nachge- 
gangen bin. Die Veröffentli- 
chung von DRAGONFLIGHT 
ist für den Spätherbst dieses 
Jahres geplant. Wir warten ge- 
span nt auf die Resonanz von 
den Spielern. Sollten Sie also 
in einigen Monaten zu den 
DRAGONFLIGHT-Spielem 
gehören, so lassen Sie uns 
Lob, aber vor allem Kritik zu- 
kommen; denn eins haben 
wir uns vorgenommen: Das 
nächste Rollenspiel wird 
noch besser! Udo Fischer/uli 




1 08 INTERVIEW 



ADIKALISIERUNG 

Hetzkampagnen 

auf 




ahinterl 






Rechts- und Linksradikalismus rütteln nicht 
erst seit gestern an den Grundfesten der 
Bundesrepublik. Schielte der Verfassungs- 
schutz in der Vergangenheit vor allem nach 
links, beunruhigen heute „REPs", „DVU" und 
ähnliche Gruppierungen die Gemüter der De- 
mokraten. Politische Schwankungen, Krisen 
und Unmut seitens der Wählerschaft führen 
immer wieder zum Auftrieb radikaler Gruppie- 
rungen, die auch heute wieder beängstigen- 
den Zulauf erfahren. Wen wundert es da, daß 
gerade die „neuen Medien" zur politischen 
Meinungsmache mißbraucht werden. 




INTERVIEW 1 09 



PER COMPUTER 



m subtile politi- 
sche Manipula- 
tion durchführen 
zu können, sind 
die Radikalen 
auf Medien an- 
gewiesen, die ih- 
nen als „Sprach- 
rohr" zur Verb rei- 
| tung ihrer Ideolo- 
gie dienen. Auch 
der Homecompu- 
Iter als „Spiel- 
kiste" hat sich al- 
lem Anschein 
nach diesbezüg- 
lich bestens be- 
währt, da die 
Zielgruppe in po- 
litischer Hinsicht 
zu einem großen 
Teil noch relativ 
ungefestigt ist. 
Es erhebt sich die Frage, wie 
gefährlich, wie effektiv die 
Strategie ist, Terror und Ge- 
walt als Simulation in Form 
rechts- oder linksradikaler 
Computergames in Umlauf zu 
bringen. 



Software mit radikalen Inhalten 
gibt's - offen gesagt - wie 
S(tr)and am Meer. Betrachtet 
man sich den extremistischen 
„Polif'-Softwareberg etwas 
eingehender, so kann man sich 
sehr leicht von einer Masse 
„MÜH" und „Ausschuß-Ware" 
überzeugen, gerade im Be- 
reich der in Basic programmier- 
ten C-64-Schandtaten mit pri- 
mitivaufgezogenem Frage-und 
Antwortcharakter. Was übrig 
bleibt? Nun, immer noch eine 
bedenkliche Auswahl an radi- 
kaler Software - meist strategi- 
scher Machart. Sortiert man 
den dezimierten Softwarehau- 
fen ein weiteres Mal, und unter- 
teilt „Jinks" oder „rechts", be- 
steht zwischen beiden Polit- 
Richtungen zahlenmäßig ein 
extrem unausgewogenes Ver- 
hältnis. Es liegt auf der Hand, 
daß die rechtsradikale Soft- 
ware, die sogenannte „Nazi" 
-Ware, zumindest quantitativ 



überwiegt, seltener taucht da- 
gegen ein Programm aus der 
linksextremen Ecke auf. Wir 
haben uns mit der Frage nach 
der ideologischen Untermaue- 
rung solcher Software ausei- 
nandergesetzt. In diesem Zu- 
sammenhang konnten wir den 
Programmierer des linksradika- 
len Computer-„Games" KOHL 
DIKTATOR II ausfindig ma- 
chen. Seinen Namen wollte er 
verständlicherweise nicht nen- 
nen. Wir begnügen uns statt- 
dessen mit dem Pseudonym 
„Fill". 

Kurz zur Person selbst: Mit 
heute 18 Jahren (Lieblingsfilm: 
„Clockwork Orange"; Musik: 
„Dimple Minds", „Die toten 
Hosen", „Pink Floyd", „Po- 
lice") war „Fill" Gründer der 
Computergruppe „EXACT", 
die, wie er selbst sagt, auf- 
grund von „Ärger mit den 
Bullen" aufgelöst werden 
mußte. „Fill", der die Schul- 
bank in der 13. Klasse drückt, 
war bereit, auf unsere Fragen 
zu antworten. Wir wollten über 
ihn in Erfahrung bringen, was 
denn hinter dieser Art von Ver- 
softung stecken mag, ob eine 
- und wenn ja, welche - politi- 
sche Absicht hinter diesen 
Underground-Aktivitäten steht. 

KOHL DIKTATOR II ist ein 

Strategieprogramm, welches 
zum einen linksradikales Ge- 
dankengut vermittelt, zum an- 
deren vom User taktisches 
Vorgehen mit konspirativen Ak- 
tivitäten fordert. Der „Spieler" 
wird in die Rolle eines alten 
„68ers" gezwängt (obwohl er in 
der Regel bis dato mit der Pro- 
blematik um die „große 
Koalition " und die damals her- 
vorgerufene Studentenrevolte 
schon von alters wegen nicht 
unmittelbar konfrontiert werden 
konnte!), der über eigens aus- 
geklügelte Untergrundaktionen 
mit allen dazu notwendigen 
Mitteln eine linke Terrorgruppe 
aufzubauen hat. Ein Kommu- 
nikatfonsnetz auf internationa- 



ler Ebene zu sympathisieren- 
den Organisationen (nennen 
wir das Kind ruhig beim Na- 
men: „IRA", „Action Directc", 
„ETA", ...) verleiht dem Pro- 
gramm zusätzlich neben der 
Komplexität eine sehr an die 
Realität angelehnte Atmos- 
phäre. Hier wird das „gespielt", 
was die „Rote Armee Fraktion" 
(RAF) in der Bundesrepublik 
Deutschland verkörpert: Terror 
als politisches Mittel. 
Das Ziel (auch) in KOHL DIK- 
TATOR II: Anschläge auf Per- 
sonen des öffentlichen Lebens. 
Daß der Schwierigkeitsgrad im 
Programm eine tragende Rolle 
spielt, steht außer Frage, denn 
„Schlagerschleimer Bohlen" 
kann mit einem weitaus knap- 
peren Potential an Mitgliedern 
und Waffen „umgelegt" wer- 
den als zum Beispiel Geißler 
oder Kohl. Das „Umlegen" sol- 
cher Leute wird in einer bruta- 
len Actionsequenz abgehan- 
delt, der Feuerknopf ist der 
Auslöser für MG-, Einzelfeuer 
oder eine Bombe. Solche 
„Features" begünstigen unter 
Actionfans natürlich über den 
Inhalt hinaus die „Attraktivität" 
eines solchen Programmes. 
ASM: „Fill, es gibt ja nun 
Software mit rechts- und links- 
extremistischen Inhalten, die 
sogenannte „braune" - oder 
„Nazi-Ware" und die „Rote". 
Du bist oder warst zumindest 
einer der - vergleichsweise 
-wenigen Programmierer links- 
radikaler Software. Warum 
hast Du KOHL DIKTATOR II 
programmiert, und gibt es noch 
mehr derartige Software von 
Dir?" 

FILL: „In den letzten Monaten 
war ich mehr daran interes- 
siert, Utilities und Demos zu 
programmieren, da Spiele ein- 
fach zu aufwendig sind. KOHL 
DIKTATOR II war die rühmliche 
Ausnahme. Hier stammt je- 
doch die Idee - genauso wie 
das Programm selbst - von ei- 
nem Team, nicht etwa von mir 
allein. Mit KOHL DIKTATOR II 



wollte ich einen Kontrapunkt zu 
„Nazi-Ware" schaffen. Der Er- 
folg und die Bewunderung, die 
das Spiel „Hitler Diktator" 
(indiziert, Anm. d. Red.) ausge- 
löst hat, hat mich zum Nach- 
denken gebracht und ange- 
regt, den Spieß mal von rechts 
nach links zu drehen. ..und da 
dort meine politische Meinung 
auch liegt, war ich doppelt 
motiviert." 

ASM: „Hast Du jemals an so- 
genannter „Nazi-Ware" gear- 
beitet?" 

FILL: „Nein, „Nazi-Ware" 
habe und werde ich nie pro- 
grammieren. Ich glaube, die 
meisten Programmierer, die 
„Nazi"-Software produzieren, 
tun dies nur, um aufzufallen 
und als besonders „hart" gel- 
ten zu können. Um das Thema, 
den politischen Akzent küm- 
mern die sich nicht. Das ist ein 
Nachahmen ohne nachzuden- 
ken. Ich bin sicher, daß fast 
kein Programmierer von 
„Nazi "-Software seine schein- 
bar ernsthafte politische Hal- 
tung in einem Interview glaub- 
würdig vertreten kann." 
ASM: „Kannst Du das? Oder 
anders gefragt: Stehst Du mit 
Deiner persönlichen Einstel- 
lung hinter dem Inhalt von 
KOHL DIKTATOR II? Kannst 
Du den Terror als Mittel zur 
Durchsetzung politischer Inter- 
essen rechtfertigen?" 
FILL: „Nun, bei der Frage zum 
Terror als Durchsetzungsmittel 
sollte man abwägen, um wel- 
chen Fall es geht - im Einzel- 
nen. Die Masse verurteilt nur 
das Verbrechen als solches, 
ohne über die Hintergründe 
nachzudenken, die die Men- 
schen ja immerhin zum Terror 
bewegen. ..Unabhängig davon 
ist KOHL DIKTATOR II ja auch 
schon zwei Jahre alt. Heute 
würde ich das nicht mehr so 
programmieren." 
ASM: „FILL, kurze Zwischen- 
frage! Politischer Mord: Akzep- 
tabel? Notwendig? Jetzt will 
ich's wissen. Also raus mit der 
Sprache: Ja oder nein, und 
wenn ja, warum?" 
FILL: „Wie weit man gehen 
kann, um eine Meinung, eine 
Forderung durchzusetzen, ist 
nicht in allen Fällen gleich. Poli- 
tischen Mord lehne ich aus mo- 



1 1 INTERVIEW 



rauschen Zweifeln ab. Wenn 
man jedoch nicht einmal Spiele 
wie KOHL DIKTATOR II spielen 
darf, frage ich mich ernsthaft, 
ob denn dieser Staat wirklich 
keine Kritik vertragen kann!" 
ASM: „Wo würdest Du Dich 
denn selbst politisch einord- 
nen?" 

FILL: „Links, aber nicht 
linksradikal." 

ASM: „Warum produzierst Du 
eigentlich solch extremistische 
Software, wenn Du eventuell 
inhaltlich unbedenkliche Spiele 
auf ähnlicher Basis program- 
mieren könntest? Damit wäre 
vielleicht sogar 'ne Mark für die 
eigene Kasse zu machen, 
oder?" 

FILL: „Geldverdienen mit dem 
Computer ist ziemlich müh- 
sam. Ich denke, daß dem User 
in den meisten Fällen eine heile 
Welt vorgegaukelt wird - er soll 
lieber mit Themen konfrontiert 
werden, die zum Nachdenken 
anregen. Es kann doch nur als 
Erfolg gewertet werden, wenn 
sich der Spieler Gedanken 
macht, auch wenn er zu einem 
negativen Urteil kommt. Ich 
hatte eigentlich vor, mich jetzt 
wieder mit 'nem heiklen Thema 
auseinandersetzen: Da sollte 
sich alles um Drogenan- 
bau, -import, -export 
sowie deren Verkauf 



und so weiter drehen. Wieder 
ein Tabu-Thema, denn die Welt 
besteht leider nicht nur aus 
Sonne und Spaß. Ich werde je- 
doch darauf achten, kein sub- 
jektives Urteil in das Spiel 
selbst einfließen zu lassen." 
ASM: „Glaubst Du denn, daß 
sich die Leute Gedanken ma- 
chen, wenn sie Dein Spiel 
sehen?" 

FILL: „Ja, denn schließlich ha- 
ben ja auch schon verschie- 
dene Medien KOHL DIKTA- 
TOR II aufgegegriffen bzw. 
darüber etwas gebracht. Das 
bringt zwar nicht alle Leute 
zum Nachdenken, aber viele 

ASM: „Hast Du denn mit so ei- 
nem großen Wirbel um Dein 
Programm gerechnet, als Du 
es programmiert und gesprea- 
det hast? War Dir bewußt, daß 
Du mit diesem Programm vor 
allem jüngere User beeinflußt, 
manipulierst? Du kannst ja 
nicht davon ausgehen, daß 
sich ein 1 3- oder 1 4jähriger ob- 
jektiv eine Meinung bildet, 
nachdem er über Dein Pro- 
gramm nachgedacht hat." 
FILL: „Ehrlich gesagt habe ich 
nicht damit gerechnet, daß KD 
II so bekannt wird. Darüber 
habe ich mir 
damals noch 
keine großen 




Gedanken gemacht. Daß es 
Leute gibt, die sich von sowas 
beeinflussen lassen, ist klar. 
Aber, wenn schon Beeinflus- 
sung, dann lieber links als 
rechts." 

ASM: „Mußte es denn so ra- 
dikal, so brutal sein?" 
FILL: „Die Leute in der Szene 
sind doch so ziemlich alle auf 
der Suche nach dem eigenen 
Stil, und da ist Brutalität halt 
unheimlich geil. Die heben sich 
dadurch ab, daß sie Brutales 
geil finden. Also war klar, daß 
ich linke Inhalte eben brutal 
transportieren muß, damit sie 
ankommen." 

ASM: :„Kann man sagen, daß 
Du mit linksextremen Gruppie- 
rungen wie RAF sympathi- 
sierst? Bist Du selbst politisch 
aktiv? Warum ausgerechnet 
linksradikal?" 

FILL: „Die meisten Politiker 
können sich gar nicht mehr in 
die Rolle des Bürgers verset- 
zen, weshalb es regelmäßig 
zum Chaos, wie zum Beispiel 
der „Gesundheitsreform" 

kommt. Daher verliert man 
schnell die Hoffnung und den 
Glauben, als Politiker viel än- 
dern zu können. Die RAF ver- 
sucht den Menschen zu zei- 
gen, daß man den Regieren- 
den und den Wirtschaftsbos- 
sen nicht vertrauen darf... Po- 



litisch aktiv bin ich im eigentli- 
chen Sinne nicht." 
FILL: „ASM: "Woher beziehst 
Du dann das Fachwissen über 
die Terroristenszene?" 
FILL: „Das „Fachwissen" 
stammt aus Filmen, Büchern 
und Zeitungen." 
ASM: „Hast Du eine Meinung 
zu den Aktivitäten von Rosa 
Luxemburg, Che Guevara und 
Fidel Castro?" 

FILL: „Idealisten wie Rosa Lu- 
xemburg etc. verdienen Res- 
pekt und Anerkennung für ihre 
Aktivitäten." 

ASM: „In KOHL DIKTATOR II 
kann sich der User vom 
„Linken" über den „Steinewer- 
fer" zum „Studenten" hochar- 
beiten. Warum setzt Du (Ihr) 
eigentlich von vornherein bei 
Studenten ein linksradikales 
Potential voraus? Ist das ein Er- 
fahrungswert, oder was?" 
FILL: „Es sind doch meist zu- 
erst die Intellektuellen, die als 
erste die Probleme erkennen. 
Solche Leute sind halt bei den 
Studenten vorzufinden." 
ASM: „Bist Du da so sicher? 
Mal sehen, welcher Auffassung 
unsere Leser sein werden. Vie- 
len Dank, daß Du Dich zu ei- 
nem kurzen Gespräch bereit- 
gefunden hast." 

Matthias Siegk/ 
Martina Strack 



KONAMI 



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Rechtsweg ist ausgeschlossen. 




INTERVIEW 1 1 1 



Ein Komponist mit Leib und Seele: 



Von Clayderman bis Bio Challenge 



Jean Baudlot heißt er. Für Richard Clayder- 
man schreibt er Musik. Er lebt in Paris, arbei- 
tet im vornehmen achten Arrodissement ei- 
nen Stein wurf entfernt vom Boulevard 
Haussman. DELPHIN RECORDS ist sein Ar- 
beitgeber. Hier befinden sich die Aufnahme- 
studios für die Clayderman-Scheiben - und 
auch DELPHIN SOFTWARE hat im zweiten 
Stock des Gebäudes seine Büroräume. Hier 
nahm das Musikspiel seinen Lauf: Mit dem BIO 
CHALLENGE-Thema fing es an. 



Bernd und ich quälen uns bei 
sengender Hitze durch die 
Straßen von Paris. Unser Ziel: 
Eine Seitenstraße des Boule- 
vard Haussman. Hier im 
Hinterhof befindet sich DEL- 
PHIN RECORDS. Ein schönes 
altes Gebäude des Neoklassi- 
zismus beherbergt auch die 
Firmen-Tocher DELPHIN RE- 
CORDS. Dort treffen wir die 
Jungs der Programmier- 
gruppe, die mit BIO CHAL- 
LENGE für Schlagzeilen ge- 
sorgt hat. „Sturm auf die 
Delphine!", so heißt unser 
Schlachtruf 1989. Es begrüßt 
uns eins der beiden Teams aus 
der Seine-Metropole, Jesus 
(Martinez), Philippe (Chastel) 
und Emmanuel (le Coz). Ihr 
„Aufsichtsbeamter" - Michael 
Sportouch - ist heut' nicht da, 
Urlaub hat er. Wir erfahren 
einiges über die Zielsetzung 
der Truppe: Gute Software 
produzieren, indem man sich 
Zeit läßt und jeden neuen 
Schritt untereinander ab- 
spricht. Die Titelvielfalt spielt 
keine Rolle; qualitätsmäßig 
müssen die Games in Ordnung 
sein, die PALACE SOFTWA- 
RE in England und in 
„Kontinental-Europa " vertreibt. 
In Deutschland hat BOMICO 
Delphin Soft exklusiv im Ange- 
bot. So werden uns neue Pro- 
jekte vorgestellt, die unser 
Interesse wecken. „LUCKY" 
heißt eines der Games, die wir 
noch im Herbst auf der Matt- 
scheibe bewundern können. 
Jesus: „Wir wollen nicht den 
Eindruck erwecken, nur im 



Action-Bereich tätig zu sein. 
CASTLE WARRIOR und LU- 
CKY sind Produkte, die man im 
Adventure- oder gar im Denk- 
spielbereich ansiedeln müßte. " 
Egal, wie verschieden die 
neuen DELPHIN-Titel auch 
sein mögen, eines haben sie 
alle gemein: die irren Sounds 
von Jean Baudlot. Ich führte 
ein Kurz-Interview mit diesem 
stets zu Spaßen aufgelegten 
Burschen. 

Jean Baudlot wurde am 16. 
Februar 1947 in Paris (in der 
Nähe des Flohmarkts) gebo- 
ren. Erst relativ spät, im Alter 
von 17 Jahren („Die Beatles 
haben mich beeinflußt!") be- 
gann er nach der Schule mit 
dem Musizieren. Erste flüch- 
tige, zarte Bande mit dieser 
Muse knüpfte Jean als Privat- 
lehrer für Gitarre. Unterbro- 
chen wurde der erste Teil der 
künstlerischen Karriere durch 
seine Tätigkeit als Verwal- 
tungsangestellter bei Ford 
Frankreich. Von 1968 bis 1970 
„hielt er es aus" (so Jean über 
Jean), bis er sich eines schö- 
nen Tages dazu entschloß, 
sein Hobby zum Beruf zu ma- 
chen. Beeinflußt durch die Be- 
atles, Stones, Eagles, Byrds, 
Bob Dylan und die Kinks („Ich 
bin ein echter Rock 'n' 
Roller!!!"), schnappte sich Jean 
den Notenschlüssel, der ihm 
den Tür zur Musik-Branche 
öffnete. 

Mit Clayderman fing alles an 
(reimt steh sogar). Beaudlot 
nämlich komponiert noch 
heute für den „ Weichspieler" 



aus Paris. Doch auch die mu- 
sikalische Arbeit mit dem 
Computer reizte ihn. „1984 
wanderte ich so durch die 
Straßen und blieb vor einem 
Computerladen stehen. Ir- 
gendwie faszinierte mich die 
neue Technik, und ich kaufte 
mir einen Apple II. Nach ersten 
Sound-Versuchen ließ ich von 
diesem Rechner ab - war mir 
einfach zu dünne. Ich 
wünschte mir damals, einen 
Computer unter den Fittichen 
zu haben, der über sehr gute 
Möglichkeiten einer Klangbil- 
derstellung, die sich auch hö- 
ren lassen kann, verfügt." 
Jean kaufte sich später einen 
Atari ST. „Es war einfach irre, 
Grafiken mit meinen Sounds zu 
synchronisieren!" DEFENDER 
OF THE CROWN schließlich 
war nach den „Beatles" der 
zweite Wendepunkt Jean ' 
Schaffens. Er besorgte sich ei- 
nen Amiga 2000. „Es war jetzt 
noch interessanter, noch auf- 
regender, passende Sounds 
den herrlichen Bildern zuzu- 
ordnen. Ich glaube, daß man 
mit dem Amiga in Zukunft noch 
bessere Pieces komponieren 
und in Spiele einbauen kann. 
Aber auch der phantastische 
Archimedes hatte es mir ange- 
tan. Ich habe sehr gern mit ihm 
gearbeitet. Schade, daß er so 
schnell 'totgehandelt' wurde!" 
Jean haue eine Idee. DELPHIN 
SOFTWARE, eine Art künst- 



liche Programmiertruppe mit 
Baudlot als Sound-Magier an 
der Spitze, könnte den Markt 
beleben, etwas anderes bieten. 
Zusammen mit Michael Spor- 
touch und Mark Djan (arbeitet 
für OCEAN Frankreich) holte er 
sich fähige Leute - DELPHIN 
SOFTWARE konnte im Juli 
1988 seine Pforten öffnen. Der 
erste Titel, der mit Jean's 
Sound belegt wurde: BIO 
CHALLENGE. „Es hat unheim- 
lich Spaß gemacht, den 
Action-Titel mit meinem Sound 
zu unterlegen. Ich habe zu- 
nächst mit dem SOUNDTRA- 
CKER - mit dem arbeitete ich 
vorwiegend - mit ein 'paar Tau- 
send' Stimmen herumexperi- 
mentiert, bis das Konzept mei- 
nen Zuspruch gefunden hatte. 
Danach ging's an die Feinar- 
beit und ins Aufnahmestudio. 
Mit Benoit Corre habe ich es 
aufbereitet und zusammenge- 
mixt - 'ne Scheibe entstand. 
Nach dem letzten rein 'hand- 
gemachten, akkustischen' Fe- 
atures wanderte der Sound ins 
Game - BIO CHALLENGE. " 
Jean hat zwischenzeitlich auch 
„ Fremdarbeiten " übernom- 
men: Für OCEAN gab's 
Sound-Konvertierungen für 
OPERATION WOLF, DRA- 
GON NINJA und für BEACH 
VOLLEY (alles Amiga und ST). 

MANFRED 

KLEIMANN 




Abgemischt und overdubbed: Jean Baudlot hält sie hoch, die BIO 
CHALLENGE-Rap-Single. Läuft recht gut in Frankreich, nicht im Radio, 
dafür aber erfolgreich in den Discos. (Foto: M.K.) 



1 1 2 SPECIAL DATES 




omputerfreizeit - 



Die Ferienalternative 



Wer kennt das nicht? Man freut sich auf den Urlaub oder die 
langersehnten Ferien, und wenn es soweit ist, macht sich 
Langeweile breit. Nicht, daß man unbedingt arbeiten möchte. 
Doch eine sinnvolle, interessante und nicht anstrengende 
Freizeitgestaltung ist meistens erwünscht. Wer das Ange- 
nehme mit dem Nützlichen verbinden möchte, findet während 
seines Urlaubes in den vielen Computer-Camps neben einem 
vielseitigen Freizeitangebot auch die Möglichkeit, an einer 
Computer-Ausbildung teilzunehmen. Bildung und Urlaub, so 
lautet die Devise. Neben der „Arbeit" am Computer kommt 
nämlich der sportliche Ausgleich auch nicht zu kurz. Im fol- 
genden Bericht wollen wir einmal aus dem großen Angebot 
zwei Veranstalter und ihr Programm herauspicken, YOUNG 
AUSTRIAN und COMPUCAMP. Vielleicht kommen Sie auch 
auf den Geschmack...? Sowohl an Jugendliche als auch an 
Erwachsene wendet sich das COMPUCAMP in Hamburg. Ge- 
rade für Erwachsene ist dieses Angebot interessant. Heut- 
zutage wird in immer mehr Berufen Wert auf EDV-Kenntnisse 
gelegt. Da kommen die Fortbildungskurse des COMPUCAMPS 
genau richtig. Wer bisher Hemmungen hatte, sich mit Com- 
putern anzufreunden, kann hier in entspannter und erholsa- 
mer Urlaubsatmosphäre den Umgang mit dem „fremden" und 
„geheimnisvollen" Gerät erlernen. Neben dem Unterricht am 
Computer werden während des Aufenthaltes zahlreiche 
Sportkurse zur Auflockerung angeboten. 



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^; 



**—. 



*.: 



'*-A 



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'K#?jS 







Sport und Computing! 



Im Sport-Schloss Velen, dem 
Veranstaltungsort des Com- 
puCamps, kann jeder Teil- 
nehmer den für sich passen- 
den Kurs aus einem reichhalti- 
gen Angebot auswählen: Es 
beginnt bei einer allgemeinen 
Einführung in die EDV, geht 
über MS-DOS, Textverarbei- 
tung, Tabellenkalkulation und 
Datenverwaltung bis hin zu 



Programmiersprachen für Fort- 
geschrittene und Könner. Auch 
das Freizeitangebot zur Halb- 
zeit eines jeden Kurses kann 
man als durchaus umfangreich 
bezeichnen. Unter fachkundi- 
ger Anleitung können verschie- 
dene Sportarten ausgeübt 
werden: Tennis, Squash, 
Schwimmen, Sauna, In- und 
Outdoor-Golf, Tontauben- und 
Bogenschießen, Angeln oder 
Kino und Konzerte verspre- 
chen Kurzweile und viel Spaß. 
Insgesamt für jeden Berufstä- 
tigen eine interessante Alterna- 
tive zum Urlaub auf Balkonien 
mit Bier und Brezel. Man erwei- 
tert den eigenen Horizont, ent- 
spannt sich, treibt Sport und 
macht sich zusätzlich fit fürs 
Berufsleben. 

Für Schüler und Jugendliche 
sieht das Programm bei Com- 
puCamp ähnlich aus. Hier ste- 
hen allerdings vier.FerienJager 
zur Verfügung. Mädchen und 
Jungen im Alter von 10 bis 18 
Jahren können jeweils aus in- 
sgesamt 20 verschiedenen 
Computer- und Sportkursen 
wählen und sich so ein indivi- 
duelles Programm zusammen- 
stellen. Auch hier wird Wert 
darauf gelegt, daß die Teil- 
nahme an den Kursen Spaß 
bereiten soll. Mit einer Fortset- 
zung eines veränderten Schul- 
unterrichtes wollen die Veran- 
stalter nichts gemeinsam ha- 
ben. Schulung in einem ent- 
spannten Arbeitsklima und 
sportlicher Ausgleich seien 
wichtiger. Daher ist der Unter- 
richt auch auf wenige Stunden 
am Tag begrenzt. Gemäß dem 
Motto „Aktivferien mit Köpf- 
chen" soll jeder Teilnehmer 
seinen Spaß haben. 
Noch ein kurzes Wort zu Prei- 
sen und Terminen: Die Er- 
wachsenen-Kurse mit einer 
Dauer von 3 bis 5 Tagen be- 
ginnen am 03. 10/ 08. 10/ 28. 10/ 
01.11.1989. Die Preise liegen 
je nach Kurs zwischen 1350 
und 1950 Mark inklusive Voll- 
pension. Die Kurse für Jugend- 
liche werden ab dem 07.10.89 
wöchentlich abgehalten. Ab 
675 DM je nach Standort und 
Kurswahl ist man eine. Woche 
lang dabei, auch hier inklusive 
Vollpension. 
Ein weiterer Anbieter eines 



Computer-Camps ist YOUNG 
AUSTRIAN in Österreich. 
Ebenso wie bei CompuCamp 
wird auch hier eine Kombina- 
tion von Unterricht und Frei- 
zeitgestaltung geboten. Im Fe- 
riencamp in Badgastein lernen 
die jugendlichen Teilnehmer 
auf spielerische Art den Um- 
gang mit dem Compi. Dabei 
wird unabhängig vom Ge- 
schlecht in Gruppen aufgeteilt: 
Zum einen nach dem Alter, 
weiterhin in Anfänger- und 
Fortgeschrittenengruppen. 
Dann lernen die Jugendlichen 
entweder den Computer von 
klein auf kennen oder sie er- 
weitern ihre schon vorhande- 
nen Kenntnisse. Neben Aufbau 
und Funktionsweise der kom- 
plizierten Rechenmaschinen 
werden gängige Programmier- 
sprachen erlernt. Insgesamt 
werden 18 Stunden Unterricht 
pro Woche abgehalten. Mit so- 
viel Wissen ausgestattet kön- 
nen die Teilnehmer ihre ersten 
Programmierversuche starten. 
Um einen praxisnahen Bezug 
zum gelernten Stoff zu haben, 
wird schließlich noch ein nahe- 
gelegenes Rechenzentrum be- 
sucht. 

Während der Vormittag dem 
Unterricht gewidmet ist, wer- 
den am Nachmittag Sport und 
Spiel großgeschrieben. Neben 
Volleyball, Tennis und Fußball 
werden noch zahlreiche andere 
Sportarten angeboten, die 
durch Ausflüge und Wande- 
rungen ergänzt werden kön- 
nen, um die müden Knochen 
auf Trab zu bringen. Alles in al- 
lem auch hier ein abwechs- 
lungsreiches Programm. Der 
dreiwöchige Aufenthalt inklu- 
sive Vollpension, Unterricht 
und allen Materialien kostet 
1390 Mark. Je nach Wohnort 
kommen noch die Anreiseko- 
sten dazu. 

Weitere Auskünfte zu den 
Computercamps erhält man 
bei: 

CompuCamp GmbH, Wedeler 
Landstraße 93, 2000 Ham- 
burg 56, Tel.: (040) 811081. 
Young Austrian, Alpenstr. 
108 a, A-5020 Salzburg. Tel.: 
(aus Deutschland) 
0043/662/257580. 

Peter Braun 







Amiga Disk 



Archipelagos 64.95 
Balance of Power 1990 Edition 69.95 

Beach Volley a.A. 

Blood Money 64.95 

Bloodwych a.A. 

Buffalo Bill's Rodeo Games 69.95 

Dominator 69.95 

F-16 Falcon (Deutsch) 89.95 
F-16 Falcon - The Mission Disk 59,95 

F.O.F.T. (Deutsch) 79.95 

G. Nius 59.95 

Grand Prix Circuit 74.95 

Honda RVF a.A. 

Indiana Jones III (Action) a.A. 

Indiana Jones III (Adventure) a.A. 

Kick Off 44.95 

Kingdoms of England 66.95 

Kult 59.95 

Legend of Faerghail a.A. 

Leisure Suit Larry II 79,95 

Lords of the rising sun (dt.) 89.95 

Millenium 2.2 (Deutsch) ' 69.95 

Newzealand Story 69.95 

Oil Imperium 59.95 

Personal Nightmare 79.95 

Phobia 69.95 

Pool of Radiance a.A. 

Populous (Deutsch) 64.95 

Populous: The Promised Lands a.A. 

Precious Metal (4 Spiele) 74.95 

Rick Dangerous 66.95 

Silkworm 54.95 

Sleeping Gods Lie 66.95 

Spherical 59.95 

Tank Attack (+ Spielbrett) 66.95 

The Champ 66.95 

Waterloo 69.95 

Xenon II a.A, 

Xyböts 56.95 

Atari ST 

Archipelagos 64.95 

Astaroth - Angel of Death 66.95 
Balance of Power 1990 Edition 69.95 

Beach Volley a.A. 

Bloodwych a.A. 

Buffalo Bill's Rodeo Games 69.95 

Dominator 56.95 

F-16 Falcon (Deutsch) 74.95 
F-1 6 Falcon - The Mission Disk 59.95 

Forgotten Worlds 54.95 

G. Nius 59.95 

Honda RVF 66.95 

Indiana Jones III (Action) a.A. 



Indiana Jones III (Adventure) a.A. 

Kick Off 44.95 

Kult 59.95 

Lizenz zum Töten 56.95 

Millenium 2.2 (Deutsch) 69.95 

Newzealand Story 59.95 

Oil Imperium 59.95 

Personal Nightmare 79.95 

Pirates! a.A. 

Phobia 64.95 

Populous (Deutsch) 56.95 

Populous: The Promised Lands a.A. 

Pool of Radiance a.A. 

Precious Metal (4 Spiele) 59.95 

Rick Dangerous 66.95 

Silkworm 54.95 

Sleeping Gods Lie 66.95 

Space Quest 3 79.95 

Spherical 59.95 

Stormtrooper 56.95 

Tank Attack ( + Spielbrett) 66.95 

The Champ 66.95 

Waterloo 69.95 

Xenon II a.A. 

Xybots 56.95 



Commodore 

64/128 JCass. Disk. 

Battles of Napoleon 69.95 

Blood Money a.A. a.A. 
Buffalo Bill's Rodeo Games 29.95 42.95 

Citadel 66.95 
Curse of the Azure Bonds (dt.) 66.95 

Dominator 29.95 42.95 

Forgotten Worlds 29.95 42.95 

Grand Prix Circuit 36.95 42.95 

Hostages 29.95 42.95 

Indiana Jones III (Action) a.A. 
Indiana Jones III (Adventure) a.A. 

International Team Sports 44.95 

Kick Off 29.95 34.95 

Lizenz zum Töten 29.95 42.95 

Newzealand Story 29.95 42.95 

Oil Imperium 44.95 

Panzer Strike! 59.95 

Phobia 29.95 42.95 

Project Firestart 49.95 

Rick Dangerous 29.95 42.95 

Silkworm 29.95 42.95 

Speedball 29.95 42.95 

Spherical 59.95 

Star Trek (Deutsch) 32.95 44.95 

Steel Thunder 49.95 

Stormlord 29.95 42.95 

Spherical 36.95 42.95 

Tank Attack ( + Spielbrett) 49.95 

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D-4290 Bocholt • Tel.(02871)183088 



1 1 4 COMPANY BACKGROUNDS 



Es begann alles schon im 
Jahre 1980. Damals legte sich 
ANDREW HEWSON aus reiner 
Neugier, wie er sagt, einen 
Computer zu: den legendären 
ZX 80, dessen Erbauer Clive 
Sinclair er noch heute bewun- 
dert. Da es außer dem 
Handbuch keinerlei weitere In- 
formationen über den Compu- 
ter gab, mußte sich Andrew 
notgedrungenermaßen sämtli- 
ches Wissen über das neue 
Gerät selbst aneignen. Schlau 
genug, wie er war, konnte er 
schon bald seine ersten eige- 
nen Programme schreiben. 
Diese wurden dann in den we- 
nigen damals erhältlichen 
Computermagazinen angebo- 
ten. Sein Wissen vermittelte 
Andrew auch den anderen 
Usern in Form von Büchern 
weiter. Seine „Hints and Tips 
for the ZX 80" fanden ebenso 
reißenden Absatz wie das ein 
Jahr später folgende gleich- 
namige Werk für den ZX 81. 
Mittlerweile legte sich der 
Computer-Fan auch einen 
Spectrum zu. Nach intensivem 
Studium des Gerätes wollte er 
wieder sein Wissen an andere 
weitergeben. Als „Die 20 be- 
sten Programme für den ZX 
Spectrum" und „Die 40 besten 
Maschinencode-Routinen für 
den ZX Spectrum" erschienen, 
war sein Name endgültig fest in 
der Computerszene etabliert. 
In der Zwischenzeit knüpfte Mr. 
Hewson fleißig Kontakte zu an- 
deren Programmierern im 
Lande. Seine Bemühungen 
trugen schließlich Früchte, als 
Mike Male seine Programme 
Pilot (ZX 81), Nightflite und 
Nightflite II (Spectrum) bei 
Hewson veröffentlichte. Durch 
den Erfolg der Spiele wurde 
Andrew Hewson darin bestä- 
tigt, den bisher eingeschlage- 
nen Weg beizubehalten. Mit 
Steve Turner trat ein weiterer 
Programmierer der Riege bei. 
Er schrieb für den ZX Spectrum 
gleich eine Trilogie: Space 
Wars, Seiddab Attack und Lun- 
attack. Doch das sollten nicht 
seine letzten Streiche sein. Mit 
Avalon und Dragontorc landete 
er zwei Hits, die sich auch im 
Vergleich zu heutigen Pro- 
grammen noch sehen lassen 
können. 

Natürlich ging der Zug der Zeit 
an Andrew Hewson nicht vor- 



DIE STORY 




Seit Beginn auf Erfolgskurs 



Kaum ein Computerbesitzer dürfte heute noch 
am englischen Softwarehaus HEWSON vor- 
beikommen. Und ebensowenig ist es vor- 
stellbar, daß man in seiner Software- 
Bibliothek nicht mindestens ein Hewson- 
Produkt hat. Das ist auch nicht ohne Grund so. 
HEWSON hat sich durch Programm Veröf- 
fentlichungen, die „Softwaregeschichte" ge- 
schrieben haben, einen hervorragenden Ruf 
geschaffen. Man denke bloß an NEBULUS, 
ZYNAPS, EXOLON, URIDIUM und und und. 
Namen, die die Herzen aller Spieler höher 
schlagen lassen. Grund genug, diese Firma 
und ihren Gründer einmal etwas ausführlicher 
zu porträtieren. 



über. Mit zunehmenden 
Markterfolg des C-64, beschloß 
man, dieses System auch ins 
Programm mitaufzunehmen. 
Turners Kollege Andrew Bray- 
brook verhalf letzten Endes 
Hewson zum internationlen 
Durchbruch. Denn er pro- 
grammierte neben Gribbly's 
Day Out auch Paradroid und 
Uridlum. Wegen dem anhal- 
tenden Erfolg der Programme 
wurden die selbigen auch für 
den Amstrad konvertiert. Und 
Hewson gab weiter Gas. 1986 
wurden Exolon und Zynaps 
veröffentlicht. Wer die Spiele 
nicht kennt, hat wirklich 
gepennt. 

Ein Jahr später wurde das 
Low-Budget-Label RACK-IT 
eingerichtet. Dessen größte 



bisherige Erfolge waren Battle 
Valley, Slayer und Steel. Aber 
da kommt sicher noch mehr. 
Ebenso darf man im 16-Bit- 
Bereich noch einiges erwarten, 
da hier erst seit kurzem pro- 
grammiert wird. Mal sehen, wie 
die Umsetzungen der 
Hewson-Hits werden. Anfang 
dieses Jahres hat sich Hewson 
auch mit MicroProse in Ame- 
rika arrangiert. MicroProse wird 
den Vertrieb der Software dort 
übernehmen. Neue Märkte 
müssen eben erschlossen 
werden. Weitere Ziele für die 
Zukunft sind die Schaffung wei- 
terer Labels sowie die Entwick- 
lung einiger Produkte für das 
Nintendo Games System. Man 
darf gespannt sein. An Ideen 
mangelt es scheinbar nicht. 



ZurrrErfolg von Hewson haben 
neben den erwähnten Perso- 
nen natürlich noch weitere 
Programmierer beigetragen. 
An deren Stelle seien hier zu- 
nächst Raffaele Cecco und 
Nick Jones erwähnt. Beide bil- 
den inzwischen ein Team und 
haben dadurch schon einige 
Erfolge vorzuweisen, wobei 
Raf, wie er genannt wird, mei- 
stens die Spectrum-Versionen 
(der Speccy ist in England im- 
mer noch gut vertreten) pro- 
grammiert, die von Nick 
anschließend für den C-64 
konvertiert werden.- Zu ihren 
größten Erfolgen zählen bis- 
lang Equinox, Cop-Out, 
Solomon 's Key, Cybernoid, 
Cybernoid II und Exolon. 
Letzter Hit der beiden nennt 
sich Stormlord, der mit einem 
fantastischen Soundtrack aus- 
gestattet ist. Überhaupt arbei- 
ten die beiden eng mit anderen 
Programmiergruppen zusam- 
men. Bei der Grafik ist dies 
„Hugh Binns", und beim 
Sound zeichnen die „Maniacs 
of Noise" verantwortlich. Mit- 
tlerweile programmiert Raffaele 
auch auf dem ST. Es wäre ihm 
zu wünschen, daß er dort ge- 
nauso viel Erfolg hat. 
Ein weiterer Programmierer ist 
Marc Dawson. Er ist noch nicht 
lange bei Hewson, hat sich 
aber schon durch Nodes of Ye- 
sod, Robin of the Wood, Mis- 
sion AD, Hyperball und Scardy 
Monsters einen Namen ge- 
macht. Bei Hewson hat er nun 
Astaroth, the Angel of Death 
geschaffen. Was wir hier in der 
Redaktion schon gesehen ha- 
ben, hat uns positiv beein- 
druckt. Wenn das so weiter- 
geht, kommen da wieder ein 
paar schöne Spielchen auf uns 



Letztlich hält aber ein Mann 
seine große Hand über alles: 
Andrew Hewson. Er wird dar- 
über entscheiden, ob ein Pro- 
gramm gut genug ist, daß es 
bei Hewson veröffentlicht wer- 
den kann. Denn mit seinem 
Wissen, einer guten Marktbe- 
obachtung und ein bißchen 
Glück hat er das geschafft, wo- 
von viele heute noch träumen: 
vom Aufbau einer sehr erfol- 
greichen Software-Company. 

PETER BRAUN 



MACHTKÄMPFE 




Das neue Epos von CINEMAWARE entführt Sie ins Japan 
des 12. Jahrhunderts! Wir schreiben den Monat Mai 1180. 
Die Machtkämpfe zwischen den beiden mächtigen Clans der 
Taira und der Minamoto spitzen sich zu. Yochitomo, der 
Anführer der Minamoto, kommt durch die Taira ums Le- 
ben, die danach ihre Vormachtstellung immer mehr aus- 
bauen. Doch Yochimotos Söhne haben Rache geschworen 
und wollen die Ehre der Familie retten. 

Wahlen Sie einen der beiden Recken als Spielfigur und zie- 
hen Sie in den Kampf. Eine einzigartige Mischung aus Rol- 
lenspiel und Strategie erwartet Sie. 

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Das Programm 



1 1 6 FEATURE 



Deutsche Sprache, schwere Sprache! 



Anmerkungen zu deutschen Anleitungen 



„Spielers Handbuch in deuten", „Bedinung 
Anleitung", „In Deutscher sprach" oder 
„kommplette in Deutsch", dies sind nur einige 
der Stickers, die sich auf den Verpackungen 
tummeln, „Deutsches" verkünden. Wir wollen 
uns hier nicht zu den Herren und Wächtern der 
deutschen Grammatik machen (selbst Publi- 
kationen von weltweitem Ruf besitzen ihren 
Fehlerteufel - so spricht man in England oft 
vom „Graudican", weil der „Guardian" an der 
Spitze der Fehlerproduzenten steht!), 
schmunzeln bis johlen aber doch von Zeit zur 
Zeit über das, was wir in so mancher über- 
setzten Anleitung finden. Einige kleine Bei- 
spiele haben wir mal für Sie aus dem „riesigen 
Angebot" herausgefischt. 




Um eventuellen Gegendarstel- 
lungen vorzubeugen, "die die- 
ses Feature heraufbeschwören 
könnte, möchten wir anmer- 
ken: Es ist nicht wahr, daß wir 
ad 1 die deutschen Distributo- 
ren auffordern möchten, den 
Aufkleber auf der Verpackung 
doch noch mal zu überprüfen. 
ad 2 diejenigen Übersetzungs- 
leute mit mäßigen Deutsch- 
kenntnissen bitten, nicht viel- 
leicht das Wörterbuch mit 
einem Kurs an der VHS zu tau- 
schen. 

ad 3 die „Schriftsteller" der 
Spiel-Stories daraufhinweisen 
möchten, daß ihre Vorge- 
schichten keineswegs uninte- 
ressant sind. 

Nun zu den Fakten. Jetzt 
geht's ans Eingemachte! Un- 
sere Abhandlung zur „Dar- 
stellung der momentanen Lage 
der deutschen Anleitung" be- 
ginnt mit den 
Ladeanweisungen: 
Wie ein jeder weiß, ist es enorm 
wichtig nachzuschlagen, wie 
man seine Software in den 
Rechner bekommt. Hierzu 
einige Beispiele, die verdeutli- 
chen, wie schwierig es sein 
kann, seinen Datenträger 
überhaupt erstmal zu starten: 



Bei SILKWORM geht das so 
vor sich: „C64/C1 28 TAPE: Die 
SHIFT-Taste gedrückt halten 
und RUN/STOP drücken. Das 
Programm lädt sich und läuft." 
Etwas anders muß man beim 
gleichen Rechner (C-64) mit 
ROY OF THE ROVERS vorge- 
hen. Dort muß man nämlich bei 
der Kassettenversion folgen- 
des tun: „Schießen Sie die 
Kassette in die dafür vorgese- 
hene Vorrichtung ein." Pengü 
Scheinbar ist es doch kompli- 
zierter, als man anfänglich 
noch dachte, denn in der Anlei- 
tung der deutschen (!) Truppe 
DEMONWARE zum Spiel EVIL 
GARDEN wird uns klarge- 
macht, wie's geht: „Zum Laden 
des Programmes von Disk be- 
nötigen Sie ein Commodore 
Laufwerk (z,B. 1541, 1570 Oder 
1571) oder ein zu diesen kom- 
patibles Gerät, welches über 
Geräte-Adresse acht ange- 
sprochen wird... Nach kurzer 
Zeit werden, ob Sie den Pro- 
gramm eigenen Schnellader 
benutzen wollen... wenn Sie 
mit Ihrem eingebauten 
'Floppy-Speeder' schneller 
sind als Faktor fünf gegenüber 
dem Standard-System, drü- 
cken Sie an dieser Stelle bitte 



ffS Wo«»».--— 

c-. e müssen s»cn 




werden. ] 



1 rwS u ei ' b00t muß dunl * Tunn 
| durchfahren undHängehJna ™ en 

fc!Sr- veRne,dem - A ^ 




/ "Schnu 



r sogenannten 
pperrakete" geschlossene 



Schl e us entore durchbrechen. Mit vfel 
Cerch.ck und ein wenig Qüek 

J» Ende: der W^ers.faäf 

heroinverarbeitenden " ■ 

UieFarbif ' 




^dS^ h ^tretteaund\ 

I Persönlich*« 5 :}£ ^ I ^äS. 
. angeblasen *J»^ 





FEATURE 1 1 7 



N ( = NEIN)". 

Sollte es nun immer noch La- 
deschwierigkeiten geben, so 
verzagen Sie nicht, denn es 
gibt ja Hilfe. Eine besondere 
Garantie auf Ihr Produkt REAL 
GHOST BUSTERS gibt ACTI- 
VISION. Man meint: „Wir sund 
ständig bestrebt, die Qaulität 
unserer Produkte zu verbes- 
sern und haben hohe Anforde- 
rungen in unserer Qauli- 
tätskontrolle entwickelt, bevor 
dieses Produkt Sie erreicht... 
Haben Sie immer noch 
Schwierigkeiten, so schlagen 
Sie in Ihrem Handbush nash 
odor fragon Sio boi Ihrem 
Fasbhändlor um Nat." Na 
dann! 

Nachdem wir es nun geschafft 
haben, das Spiel zu laden, fra- 
gen wir uns meist: „Worum 
geht es eigentlich?" Also, las- 
sen wir das Titelbild stehen, 
drehen den Sound ab und 
schlagen das Handbuch auf. 
Uns interessiert (?!?!?) zu- 
nächst einmal die Story. Meist 
wird diese mit „Einführung" 
überschrieben. Wir kommen 
nun zur 
Story: 

Hierbei zeigt es sich schon, wer 
einen Superhit auf der Pfanne 
hat oder nicht. Allein schon die 
Anzahl der gedruckten Worte 
schließt auf ein Qaulitäts-, Ver- 
zeihung: Qualitäts-Produkt. Hat 
man weniger Seiten für die 
„Einführung" mitgeliefert, 
sollte man etwas skeptisch 
sein. Beachten Sie aber auch 
die Ausnahmen, die es in jeder 
Regel gibt und die zu bestäti- 
gen sind. SILKWORM ist ein 
Paradebeispiel hierfür: Neben 
besagten kurzen Anmerkun- 
gen zum Laden in Deutsch liegt 
eine knappe „Einführung" in 
Englisch(!) bei. Dennoch: Man 
muß nicht lange lesen, um sich 
von diesem Spiel wirklich gut 
unterhalten zu lassen. 
Weit weniger lesen muß man 
allerdings beispielsweise beim 
komplizierten Adventure PER- 
SONAL NIGHTMARE. Die An- 
leitung in gutem Deutsch ver- 
zichtet auf unnötige Worte, die 
den Spieler eh nur langweilen, 
und hat deshalb einige ge- 
ringfügige Kleinigkeiten erst 
gar nicht erwähnt. So erfährt 
man erst sehr viel später im 



Spiel, daß man unter Zeitdruck 
adventuren muß (nach dem 
fünften Tag Ortszeit PERSO- 
NAL NIGHTMARE ist Schicht 
im Schacht - der Teufel holt 
uns). Desweiteren ist keine 
Wortliste beigefügt, die uns in 
kniffligen Situationen weiterhel- 
fen sollte. Und: „SHOW (ein 
Ding) TO POLICEMAN", so 
laut Anleitung der Befehl für die 
Abgabe der Beweismittel, ist 
falsch. „GIVE" is the right 
word. 

Hier und da zeigt sich auch die 
besondere Fachkompetenz, 
die bei so manchem Verfasser 
aufblitzt. Der Fußball-Kenner 
spricht bei ROY OF THE RO- 
VERS von einem „Anblasen 
des Spiels"; der Geologe und 
Weltenbummler (LEBEN UND 
STERBEN LASSEN) konsta- 
tiert: „Bevor wir Sie nach Flori- 
da - Mr Bige Heimat - lassen, 
fahren Sie von der Sahara bis 
zum Nordpol." Die dazu pas- 
sende Unterzeile: „Viel Glück, 
07!" 

Ladeschwieriffkeiien 

Computer üod Ihre Sotware tanuw,. Haben USSsSlX * f^ G?D ™ l ~st*a 6. Ihren 
hagon S,o bo. Ihrem Fasbhändlor m Ito Smd ^Xbte^Ä " S ° *?T S ' e "' lh ' em Ha "*ush nash odor 

«n w lto , daß Sle da5 Spiel bei ^Z.tZXZ SKIA*-?* noch «*■•* » 



nel durchfahren und Hänge 
hinaufgleiten. Um Hinderpisse 
zu vermeidem. Außerdem muß 
es mit der sogenannten 
'Schnupperrakete' geschlos- 
sene Schleusentore durchbre- 
chen. Mit viel Gerchick und ein 
wenig Glück können Sie am 
Ende: der Wasserstraßen die 
heroin verarbeitenden Fabriken 
erreichen. Die Fabrik kann nur 
zerstürt werden, wenn man von 
einem Holzklotz hoch in die 
Luft springt und dabei eine 
'Schnupperrakete' losäßt, die 
schließlich die unheilbringen- 
den Anlagen zerstört." Und 
das alles auf einmal! 
Ja, verwirrend ist sie, die deut- 
sche Sprache. Ganz im Tau- 
mel der Ereignisse hat es doch 
ein Übersetzer (GAME OVER) 
trotz Hektik geschafft, dem 
Spieler in Szene 2 eine echte 
Alternative anzubieten. Diese 
lautet: „In Szene II sitzt Du in 
der Falle und kannst Dich we- 
der nach rechts noch nach 
links oder nach links noch nach 




Doch bleiben wir noch einen 
Augenblick bei LEBEN UND 
STERBEN LASSEN. Wir fin- 
den hier die Bestätigung unse- 
rer Anfangsthese: „Die Tücken 
der deutschen Sprache sind 
allengegenwärtig": So stellt 
man in der Einführung u.a. fest: 
Dr. Kanangaveiß seine Ge- 
schäfte vor neugierigen Blicken 
zu schützen... James Bond 
007, der weltbekannte Topge- 
haimagent, muß eine ganze 
Reihe gefährlicher Maiionen 
auf sich nehmen." Doch es 
kommt noch besser. Jetzt, wo 
Bond so richtig in Schwung ist, 
muß er folgendes beachten: 
„Unterwegs müssen Sie 
relmäßig auftaken... Ihr 
Schnellboot muß dunkle Tun 



rechts bewegen..." Was nun? 

Wir wollen das Kapitel 
„STORY" nicht abschließen, 
ohne daraufhinzuweisen, daß 
es viele sehr gute deutsche 
Übersetzungsarbeit auf dem 
Gebiet gibt. Leider können wir 
nicht alle hier aufführen, das 
würde den Rahmen und Sinn 
dieser Abhandlung sprengen/ 
verfälschen. So bleiben diese 
ungenannt. 

Kehren wir zurück zur Realität; 
lassen Sie uns zu einem weite- 
ren Aspekt kommen, der meist 
erst dann gelesen wird - Spiel 
starten! -, wenn wir schon mit- 
tendrin sind im Game. Es sind 
die Tips & Tricks: 



Man unterscheidet hier 
(offensichtlich) zwischen nor- 
malen und taktischen Tips. Ei- 
nen taktischen Tip ganz ent- 
scheidender Art gibt uns DE- 
MONWARE. Dieser lautet: 
„Halten Sie Ihrer Maus eine 
große Fläche frei, damit sie 
während einer kritischen Situa- 
tion nicht hängenbleiben." 
Recht so! 

Bei den normalen Tips geht 
man schon mehr ins Detail. Bei 
RUN THE GAUNTLET sollte 
man wissen: „Vermeiden Sie 
Zusammenstöße mit den Inseln 
und anderen Gegenständen." 
Daß nun auch schon Obszöni- 
täten unsere Anleitungen infil- 
trieren zeigen folgende Bei- 
spiele: (BUBBLE GHOST) „Um 
zu blasen, drücken Sie die 
Leertaste." Bei RED HEAT 
geht man schon etwas subtiler 
vor. Hier heißt es: „Die 
Hauptspielanzeige zeigt Ihnen 
oben rechts an, wie viele Ku- 
geln Sie noch haben (wenn 
überhaupt), oben links steht 
Ihre Kraftreserve (obwohl diese 
nicht ständig angezeigt ist) und 
die 'Sammlungsanzeige' steht 
in der Mitte oben." Doch, jetzt, 
bei den angesprochenen 
„normalen" Tips wird man 
konkreter: „Versuchen Sie, 
Ihre Kugeln möglichst für die 
tödlichsten Verbrecher aufzu- 
heben. Nicht alle Bonus- 
Gegenstände werden Ihnen 
helfen. Sie müssen sich du- 
cken, um fliegenden Gegen- 
ständen auszuweichen. Klein, 
aber oho! Geben Sie acht auf 
die maskulinen Kranken- 
schwestern." Da hört sich doch 
alles auf!!! 

Ja, und wenn wir schon beim 
Aufhören sind, ergreifen wir die 
Gelegenheit beim Schöpfe. 
Ehe wir Sie noch mit weiteren 
Beispielen aus der Überset- 
zungsküche der benachbarten 
Freunde aus dem Ausland quä- 
len, beenden wir unsere popu- 
lärwissenschaftliche Abhand- 
lung über die gute deutsche 
Anleitung mit dem Satz: „Wier 
Danken ihnen vür den Kaauf 
dieses Produkts un wünshen 
ihnen rext viel Freunde!" 

KLANGFRED MEIMANN 



Perfektion 
inbegriffen 



, • 



-" 






Die Japaner fas- 
sen Fuß in 
Deutschland 
-und das nicht 
nur in den Berei- 
chen Automobil- 
bau und HiFi. Mit 
KONAMI hat eine 
der ersten 
großen Spiele- 
firmen des Insel- 
staates den wei- 
ten Sprung in 
europäische Ge- 
filde gewagt. Mit 
Erfolg, wie es 
scheint, denn 
KONAMI 
Deutschland be- 
sitzt mittlerweile 
einen Kunden- 
kreis, der bis in 
den Nahen Osten 
geht. Die Pro- 
duktpalette 
reicht dabei von 
den publikums- 
wirksamen Coin 
op's über Heim- 
computersoft- 
ware bis hin zu 
den dazugehöri- 
gen Szenariobü- 
chern und Video- 
filmen. Diese 
Vermarktung 
zahlt sich aus: 
KONAMI ist heu- 
te einer der 
Großen in der 
Spielebranche. 






mM Ml iWU i nw i ni i 



COMPANY BACKGROUNDS 1 1 9 



abei hat alles so 
harmlos begon- 
nen: 1969 wur- 
de das Unter- 
nehmen in Osa- 
ka gegründet 
und stellte an- 
fangs nur Ma- 
schinen für Wa- 
renautomaten 
und mechani- 
sche Spielauto- 
maten für Kin- 
der her. 
Der Firmen- 
name KONA- 
MI hat im übri- 
gen keine tief- 
sinnige Bedeu- 
tung wie z.B. 
„Der Bogen- 
schütze, der am 
Fuße des Kili- 
mandscharo 
die aufgehende 
Sonne betrach- 
tet" oder so, 
vielmehr sind 
darin die Na- 
menskürzel der drei Firmen- 
gründer verewigt. So einfach 
ist das. 

Das große Wachstum des klei- 
nen Betriebes setzte ein, als 
die stürmisch voranschreitende 
Entwicklung der Mikroelektro- 
nik Anfang der 70er Jahre neue 
Formen des Spiels zuließ. Bei 
KONAMI begriff man rasch, 
welche Möglichkeiten sich mit 
der neuen Technik auftaten, 
und so wurde die Firma 1973 
zu einer Gesellschaft um- 
funktioniert und die ersten Vi- 
deospiele produziert. Der Er- 
folg ließ nicht lange auf sich 
warten, denn mit SUPER CO- 
BRA überraschte KONAMI 
1974 die noch junge Branche 
mit dem ersten horizontal scrol- 
ienden Shoot 'em up. Das Spiel 
wurde, wie kaum anders zu er- 
warten war, zum Hit. 
Iri den folgenden Jahren tat 
sich dann nicht allzuviel. Man 
war damit beschäftigt, die 
Firma zu konsolidieren und 
brachte außer ein paar neuen 
Unterhaltungsautomaten 
nichts Revolutionäres auf den 
Markt. Doch in den Achtziger 
Jahren ging es dann .Schlag 
auf Schlag. Neben den Auto- 
maten gab es nunmehr die er- 
ste große Welle der Heimcom- 




standen 1982 die amerikani- 
sche, 1984 dann die englische 
und deutsche Firmenvertre- 
tung. KONAMIs ganz großer 
Durchbruch gelang 1985 mit 
der Veröffentlichung des schon 
legendären Ballerspiels GRA- 
DIUS, das als TV-Spiel und be ; 
sonders für den MSX (als 
NEMESIS-Serie) derartig Wel- 
len schlug, daß bis zum heuti- 
gen Tag mehrere Nachfolger 
erschienen sind. GRADIUS 
war auch eines der ersten 
Spiele, das konsequent in allen 
Medien vermarktet wurde. So 
gibt es GRADIUS-Romane, 
GRADIUS-Trickfilme, GRA- 
DlUS-Soundtracks, GRADIUS- 



puter und bescherte Firmen 
wie KONAMI einen neuen, gi- 
gantischen Markt. Neben den 
beiden Automaten-Sporthits 
HYPER OLYMPICS und 
TRACK & FIELD widmete man 
sich besonders den Tele- 
spielen im Taschenformat. Be- 
kannterweise waren diese Ge- 
räte bald wieder vom Markt 





KONAMI-Grafiker beim Editieren von Sprites 



verschwunden, obgleich es im 
Moment so scheint, daß die 
neuen „Hand Helds" mit der 
Cartridge-Technik wieder er- 
folgreich sein könnten. Zum 
damaligen Zeitpunkt galt es je- 
doch, zunächst den HC-Markt 
abzuschöpfen. Gestützt durch 
die mutmachenden Erfolge ent- 




CD's und GRADIUS-Hint- 
Books. Nach dem großen Vor- 
bild der Amerikaner und mit ja- 
panischer Perfektion wird jedes 
erfolgreiche Produkt so noch 
finanziell ausgeschlachtet. Da- 
bei sollte aber bedacht werden, 
daß der Erfolg von KONAMI 
nicht von ungefähr kommt, 
denn mit einem Hit allein kann 
man auf die Dauer nicht über- 
leben. Gefragt sind techni- 
sches Know-How, Kreativität 
und das richtige Gespür für die 
Trends. Um die technische 
Seite kümmert sich die Beleg- 
schaft des 1986 eingeweihten 
„LSI Design Centers" in Toy- 
onaka. " Hier entwickelt KO- 
NAMI seine eigenen Spezial- 
Chips, die für die phantasti- 
schen Grafik- und Soundef- 
fekte bei KONAMI-Spielen 
verantwortlich sind. 
Diese Chips finden übrigens 
nicht nur bei den Automaten- 
spielen Verwendung, sondern 
werden (zum Teil) auch in 
die Spielmodule für den MSX 



1 20 COMPANY BACKGROUNDS 



9+ 



eingebaut. Jedes MSX-Modul 
von KONAMI besitzt z.B. einen 
eigenen 8-Kanal-Soundchip! 
Besondere Mühe gibt man sich 
natürlich im Bereich der Spie- 
leentwicklung, denn große 
Kreativät bringt letztendlich 
auch den größten Profit. Bei 
KONAMI weiß man, daß gute 
Spiele nicht im Akkord am 
Fließband hergestellt werden 
können, und somit genießen 



'' >WJ % st£y9lzm<U1l/ 




Hits: HYPER OLYMPICS (1983) 



die an der Spielentwicklung be- 
teiligten Mitarbeiter großen 
Freiraum. Ob es nun um das 
Spielkonzept, die Grafik oder 
den Sound geht, für jede die- 
ser Sparten gibt es eigene Ab- 
teilungen mit Fachleuten, die 
zudem noch intern geschult 
werden. Damit das immens 
wichtige geistige Potential nicht 
verkümmert, legt man bei KO- 
NAMI viel Wert auf das richtige 
Ambiente am Arbeitsplatz, das 
die Mitarbeiter inspirieren soll. 
So gibt es luxeriös ausgestat- 
tete Erholungsräume, eine 



rund um die Uhr geöffnete Kan- 
tine und sogar eine schicke 
KONAMI-Jacht, mit der die 
Mitarbeiter auf hoher See fi- 
schen können - ein Service, der 
so gar nicht ins Klischee des 
stur vor sich hinschuftenden 
Japaners passen will. 
Welche Spiele nun für welches 
System in welcher Form pro- 
duziert werden soll, ist Aufgabe 
des Managements. Hier muß 
vorausgeplant werden, um die 
wichtigsten Trends nicht zu 
verschlafen und um selbst Zei- 
chen zu setzen. Aus diesem 
Grund verließ man sich eben 
nicht nur auf die Spieleentwick- 
lung im eigenen Land, sondern 
gründete 1984 eine Entwick- 
lungsabteilung in der amerika- 
nischen KONAMI-Filiale. 
Grundgedanke dabei war, Pro- 




dukte auf den Markt zu brin- 
gen, die speziell für die USA 
zugeschnitten sind. Der Erfolg 
gab dieser Strategie recht: mit 
DOUBLE DRIBBLE, einer 




Spiele für das NES - für KONAMI ein wichtiger Markt. 




CRIME FIGHTERS - einer 
der neuen Automatenhits. 



technisch hervorragenden 
Basketball-Simulation, landete 
KONAMIs US-Tochter 1 986 ei- 
nen Riesenhit, die Umsetzung 
für das Nintendo Entertainment 
System war kaum weniger 
erfolgreich. 

Überhaupt besitzt das NES 
momentan einen hohen Stel- 
lenwert in der Firmenpolitik, 
gehört KONAMI doch zum er- 
lauchten Kreis der Firmen, die 
für NINTENDO Spiele produ- 




zieren dürfen. Dies wiegt umso 
schwerer, seit die Zeiten des 
lukrativen MSX-Geschäftes 
vorbei zu sein scheinen. KO- 
NAMI hat zwar noch nicht offi- 
ziell die Einstellung der Produk- 
tion für diesen Homecomputer 
verkündet, aber man wird die 
Neuveröffentlichungen inner- 
halb des nächsten Jahres auf 
ein Minimum verringern und 
sich dann ganz auf das NES 



und die Automatenspiele 
konzentrieren. 

Eine wichtige Rolle bei den Au- 
tomatenspielen spielt erstaun- 
licherweise für KONAMI der 
europäische Markt, der doch 
für die anderen großen Herstel- 
ler relativ unbedeutend ist. Pe- 
ter von Schlippe, seines Zei- 
chens Vertriebsleiter bei KO- 
NAMI Deutschland und ver- 
antwortlich für Marketing und 
PR, schätzt den europäischen 
Umsatz auf ein Drittel des Ge- 
samtvolumens, auf die USA 
und Japan entfallen ebenfalls 
ein Drittel. Bedenkt man, daß 
von den 330 KONAMI- 
Angestellten 100 in Übersee 
arbeiten und das Unternehmen 
im letzten Jahr einen Gesamt- 
umsatz von 369 Millionen Mark 
erzielte, wird deutlich, wie 
wichtig der europäische Markt 
für KONAMI ist. 
Im September des letzten Jah- 
res wurde deshalb auch eine 
klare Kompetenzverteilung der 
Londoner und Frankfurter Ver- 
tretung vorgenommen. Seit- 
dem betreut KONAMI England 
ausschließlich den Homecom- 
putermarkt, während in 
Frankfurt alle Geschäfte mit 
den Coin op's abgewickelt 
werden. Und es soll noch bes- 
ser kommen: Mittelfristig ist 
auch eine deutsche Entwick- 
lungsabteilung geplant, die den 
Konkurrenten das Fürchten 
lehren soll. TV-Spiele "made in 
Germany" - wie wär's z.B. mit 
einem Sportspiel mit Finger- 
hakeln? 

MICHAEL SUCK 




läßt was springen! 

1 . Preis : 1 Drucker EPSON LX 800 oder 

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gende Adresse: 
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Postfach 870 
3440 Eschwege 

Einsendeschluß 
ist der 
30.09.89 
Der Rechs- 
weg ist 
ausgeschlosse 



(Das abgebil- 
dete Gerät zeigt 
nicht den Wettbewerbpreis!) 





122 REISEBERICHT 



Insel-Trip: Software-England von Norden nach Süden 



Noch vor der wohl wichtigsten Software-Messe des 
Jahres, der PC-Show in London-Earl's Court (vom 
28.7. bis 1.10. 1989), machte ich mich für Sie auf die 
Reise nach England. Die Route führte über Birming- 
ham, Manchester, Liverpool bis nach London. Was ich 
auf die Schnelle an News mitnehmen konnte, vor al- 
lem Programme und Projekte fürs Weihnachtsge- 
schäft, erfahren Sie im folgenden Stimmungsbericht. 



BIRMINGHAM 

Die erste Station ist die Metropo- 
le in den Midlands - Birming- 
ham, die aufstrebende, frank- 
furtähnliche „Dienstleistungs- 
Stadt", wo Banken, Hoteis und 
Wolkenkratzer aller Couleur 
förmlich aus dem Boden ge- 
stampft werden. Vom Zentrum 
einige Meilen entfernt, liegt der 
große Komplex vom Software- 
Giganten US GOLD, mit im 
Hause: CENTRE SOFT. Nach 
ein paar kühlen Drinks machten 
wir uns an die Arbeit. „Wir", das 
waren Roger Swindells (Mana- 
ger), Danielle „Woody" Woodyatt 
(P.R. -Leiterin), David Baxter 
(Produktionsleiter) und Alexa 
Czechowski (P.R. -Frau fürs 
CAPCOM-Label). 
Woody ließ mich zunächst in 
den ersten Teil des neuen INDI- 
ANA-JONES-Games reinlin- 
sen, welches als Action-Produk- 
tion, von TIERTEX program- 
miert, schon vorliegt. Es heißt IN- 
DIANAJONES and the last Cru- 
sade und folgt im wesentlichen 
der Film-Vorlage, in der Harri- 
son Ford und Sean Connery bril- 
lierten. Den zweiten Teil dieser 
Geschickte, der von LUCAS- 
FILM GAMES erarbeitet wurde, 
bekommen wir erst später auf 
unsere Mattscheiben. So lassen 
Sie mich kurz schildern, wie ich 
das Game INDIANA-ACTION er- 
lebt habe. 

Insgesamt vier Level muß man 
mit nurfünf Leben (es gibt keine 
Bonus-Möglichkeit!) überste- 
hen, um THE LAST CRUSADE 
durchzuspielen. Im ersten Bild 
sehen wirunsereSpielerfigurim 
Dress eines Pfadfinders - noch 
ist es kein Harrison Ford, den wir 
auf die Jagd nach dem Heiligen 
Gral schicken können. Level 1 
führt uns in ein Höhlensystem. 
Hier muß unser Held über 
Schluchten springen, Leitern 
emporsteigen, an Seilen hoch- 
und runterklettern und einige 
wichtige Objekte zusammentra- 
gen (einfach drüberlaufen!),um 
die erste Aufgabe erfüllen zu 
können - es gilt, das Cross of 
Coronado aufzuspüren. Die ver- 
schiedenen Objekte sind: die 
Fackel (benutzt er, um sich im 
Dunklen zurechtzufinden; diese 
brennt automatisch ab), Peit- 
schen (können nur bis zu fünf- 
mal benutzt werden; also sinn- 



voll einsetzen!) und schließlich 
das Kruzifix, welches uns den 
Zugang zu Level 2 ermöglicht. 
In der Anzeige unten im Screen 
erkennen wir das Konterfei des 
Helden (Harrison Ford digitali- 
siert), das Inventar (Darstellung 
der brennenden Fackel sowie 
der Anzahl der Peitschen), den 
Punktestand, Energieleiste und 
die verbleibende Zahl der Le- 
ben. Eine weitere Box ist für die 
vier verschiedenen Objekte vor- 
behalten, die man pro Level fin- 
den muß. 

So renne ich also in der Höhle 
rum, lege meine auf mich schie- 
ßenden Gegner durch Peit- 
schenhiebe aufs Kreuz und 
sammle kräftig Objekte. Ich muß 



Bösewichtern herum, die auf 
mich feuern. Alles überstanden, 
komme ich ins zweite Level. 
Zwischen den einzelnen Levels 
geben uns digitalisierte Bilder 
Aufschluß über unsere näch- 
sten Aufgaben. Nun muß ich 
mich durch die Castle of Brun- 
wald durchschlagen, um einen 
Schild zu finden, der einige In- 
formationen zum Heiligen Gral 
„im Schilde führt". Ich befinde 
mich, nachdem ich den Schild 
an mich gebracht habe, vor 
sechsTüren. Nur eine einzige er- 
laubt mir den Zugang zum wei- 
teren Spielablauf. Gehe ich 
durch eine falsche, ist derSchild 
weg. Den brauch' ich aber. Also 
muß ich wieder von vorn begin- 
nen. Mehr durch Zufall betrete 
ich die richtigeTür.die mich wie- 
derum in ein Höhlensystem 
führt. Auch hier müssen Peit- 
schen und Fackeln aufgesam- 
melt und Berührungen mit le- 
benden Wesen (in diesem Fall 
normale und brennende Ratten) 
vermieden werden. Wichtig: Die 
Peitschen können hier als „Tar- 
zan- Lianen" eingesetzt werden, 




darauf achten, daß ich nicht mit 
den Bad Guys kollidiere oder 
meine Fackel ganz abbrennt - 
beides führt zu Energie-Verlust. 
Bisweilen fallen einige Stalagti- 
ten herab - denen weiche ich 
aus. Bereits an dieser Stelle sei 
angemerkt, daß die Anfertigung 
einer Karte vonnöten ist. Man 
kann sich bei den nächsten Ver- 
suchen besserauf Gefahren ein- 
stellen und sich die Fundorte 
der Fackeln und Peitschen mar- 
kieren. Nachdem ich das blin- 
kende Kruzifix gefunden und 
aufgenommen habe, gelange 
ich in ein Zwischenspiel. Ich bin 
jetzt endlich „Indi" (Harrison 
Ford). Von der Brücke aus sprin- 
ge ich auf einen fahrenden Zug. 
Die Abteile sind fürCircus-Tiere 
„reserviert". Jene, die Tiere, ko- 
sten mich einiges an Energie, 
falls ich Giraffen köpfe oder Nas- 
horn-Hörner (blödes Wort) be- 
rühre. Zur Abrundung des Gan- 
zen plage ich mich erneut mit 



um von Plattform zu Plattform zu 
gelangen. Die Fackeln verwan- 
deln sich langsam in Blitze, mit 
denen man ganze Teile des Sze- 
nariums wegsprengen kann. 
In Level 3 befinde ich mich an 
Bord eines Zeppelins, der von 
deutschen Soldaten patroulliert 
wird. Diese schießen auf mich, 
falls ich nicht schleunigst deut- 
sche Pässe aufspüre (einen 
gibt's gleich zu Beginn; einen 
anderen habe ich im alten Ra- 
dio-Raum gefunden!). Nun bin- 
ich sicher und gehe auf die Su- 
che nach dem Grail Diary. Jenes 
geheimnisvolle Buch brauche 
ich, um den Heiligen Gral zu fin- 
den. Habe ich das Buch aufge- 
spürt, steige ich in einen Dop- 
peldecker und brause ins letzte 
Level. 

Find the Holy Grail lautet mein 
Auftrag. Hier entscheidet sich in 
einem Wettlauf mit der Zeit, ob 
ich an das Ding komme oder 
nicht. Wie bei Metrocross hüpfe 



ich gegen die Uhr von Plattform 
zu Plattform. Ein Herz im Display 
zeigt an, in welchem Zustand ich 
mich befinde. Es wird je nach 
Dauer zu Stein; zerbröselt es, ist 
es um mich geschehen. Neben 
diesem Wettrennen muß ich au- 
ßerdem noch folgendes beach- 
ten: Gelange ich auf Felder mit 
Buchstaben, so muß ich in der 
richtigen Reihenfolge drauflos- 
hüpfen. Diese ist l,E,H,0,V,A. 
(Jehova). Bis zum Ziel ist's sehr 
weit, besonders, wenn man die 
rotierenden Sägeblätter nicht 
beachtet , . . 

INDIANA JONES and the last 
Crusade habe ich mirauf Amiga 
und ST angeschaut. Es ist ein 
nettes Spielchen, das allerdings 
nicht gerade vor Originalität 
sprüht und zudem sehr, sehr 
schwierig zu lösen ist. Aller- 
dings ist gerade letzterer Faktor 
spielentscheidend für all dieje- 
nigen, die sich längermitderMa- 
terie beschäftigen möchten. Gu- 
te Grafiken, hübsche Animation 
und interessante Sounds kön- 
nen auf jeden Fall attestiert wer- 
den. Die Preise liegen 1 6bit-mä- 
ßig bei etwa 75 Mark und für die 
8bitter bei etwa 32 Mark fürs 
Band und ca. 42 Mark für die 
Disk. Erscheinung: In diesen Ta- 
gen. « 

CURSE OFTHE AZURE BONDS 
von SSI heißt der Nachfolger in 
der Reihe der Advanced Dun- 
geons and Dragons. Das Rollen- 
spiel-Adventure wird als „be- 
sonders wertvoll" gehandelt, 
was wir in der ASM 10/89 her- 
auszufinden haben. Start: Für 
PC. Ob es die „Clue Books" (de- 
taillierte Lösungsbroschüren 
mit Karten, Grafiken und natür- 
lich Text) für Hillsfar (etwa 12 
Mark) oder für Pool ofRadiance 
(ca. 24 Mark) auch in Deutsch- 
land geben wird, konnte nicht in 
Erfahrung gebracht werden. Die 
„Clue-Dinger" sind jedenfalls 
"ne feine Sache und gute Freun- 
de, um derartig komplizierte Ad- 
ventures aufzulösen. 
US GOLD's PC-Version von HU- 
MAN KILLING MACHINE ist 
wahrlich keine Offenbarung. 
Vielleicht sollte man doch mehr 
„PC-gerechtere" Games produ- 
zieren? Dagegen wesentlich in- 
teressanter erwiesen sich zwei 
CAPCOM-Produkte, die uns 
ebenfalls in den nächstenTagen 
und Wochen erreichen werden. 
Während MOONWALKER sich 
softmäßig auf neuem (Tanz-) 
Parkett bewegt - Näheres dazu 
später-, hat die Spielhallen-Um- 
setzung STRIDER alle Vorzüge 
eines modernen, schnellen und 
interessanten Baller-Games. Al- 
exa, P.R. -mäßig verantwortlich 
für die CAPCOM-Games, prä- 
sentierte m ir das fast fertig e Pro- 
dukt, das ich actionmäßig für ei- 



REISEBERICHT 123 




124 REISEBERICHT 



JlfJf /////£ 

y/jj/f/f/f] 




ne Meisterleistung halte. STRI- 
DER beschäftigt sich mit einem 
Super-Helden, der allerlei Ge- 
fahren und wilden Burschen 
trotzt. Wie er das bewerkstelligt, 
ist allerdings beachtlich. Gleich- 
sam wie eine Mischung aus Ka- 
ratekämpfer, Akrobat und Balle- 
rina macht er sich an seine Geg- 
nerran. Seine Bewegungen sind 
fließend; sein Lauf-und Sprung- 
stil imposant". So hüpft und 
springterdurchdenScreen.um 
seinen Feinden auszuweichen, 
sich eine bessere Angriffspositi- 
on zu sichern. Er „lasert" alles 
ab, was in seine relativ große 
Reichweite gelangt. Hangeln 
und klettern muß er auch, will er 
die verschiedenartigsten Klip- 
pen und Hürden überwinden. 
Auch während er sich nach 
oben oder unten runterhangelt, 
kann er seine Super-Kräfte ein- 
setzen. Die Steuerung ist sehr 
präzise; das Spiel selbst rasend 
schnell. STRIDER könnte auf 
dem besten Wege sein, zu einem 
echten Nummer-1-Hit zu wer- 
den. Vielleicht gar ein ASM-Me- 
gahit? Grafik, Sounds, Spielab- 
lauf, Motivation und eine ausge- 
zeichnete Steuerung garantie- 
ren eine Punktwertung, die weit 
oben anzusiedeln ist.Technisch 
gesehen ist die Amiga-Version 
der der ST-Fassung überlegen. 
Knifflig sind aber beide. Die geg- 
nerischen Sprites nehmen von 
Level zu Level immer größere 
Formen an und sind immer 
schwieriger zu überwinden. 
John Prince von TIERTEX sorgte 
für die Arbeit, welche für alle 
Rechner- Formate - Preise „nor- 
maler Natur"- im September zu 
bewundern sein wird. ASM 
wird's in der 10/89 vorstellen. 
Oben angesprochenes neues 
Projekt von CAPCOM benutzt 
das Medium Software auf eine 
gänzlich andere Art: MOON- 
WALKER orientiert sich an dem 
Nlichael-Jackson-Streifen glei- 
chen Titels. Neben dem spekta- 
kulären Auftritt des Superstars 
im animierten Titelbild folgen 
noch etliche Ausschnitte aus 



der Kneipen-Szenerie im Gang- 
ster-Viertel. Der Sound von 
„Bad" schrammt gut über die 
Stereos vom Amiga rüber. Egal, 
ob man die Songs oder Michael 
Jackson nun mag oder nicht: 
Diese Art von Soft-Production 
könnte sich nahtlos in die Kate- 
gorie der „modernen elektroni- 
schen Unterhaltung" einreihen. 
Vielleicht gibt's in Zukunft mehr 
von dererlei Soft-Entertain- 
ment; die 90er Jahre müssen 
einfach einen Wendepunkt in 
der Geschichte der Software 
einleiten. Eine Vorausschau auf 
MOONWALKER werden wirin ei- 
ne der kommenden ASM-Nor- 
malausgaben nachreichen. 

WALSALL 

Nördlich von Birmingham befin- 
det sich der kleine Ort Walsall, 
den einige von Ihnen eigentlich 
nur durch den dortigen Fußball- 
Klub und mehrere natürlich 
durch das Haus ELITE kennen. 
Bernard Dugdale, Public-Relati- 
ons-Mann von ELITE, zeigte mir 
dessen neue Kollektion für den 
Herbst '89. Bereits Anfang Sep- 
temberwill man das langersehn- 
te PAPERBOYfür den Amiga auf 
den Markt gebracht haben. In- 
teressant hierbei: die leichten 
animatorischen und grafischen 
Änderungen gegenüber der ST- 
Fassung. So bewegt sich bei- 
spielsweise der Rasenmäher 
wie von selbst auf den gestress- 
ten Zeitungsjungen zu. Insge- 
samt gesehen ist PAPERBOY 
ein feines Game, das an die 
Spielhallen-Vorlage verdammt 
nah rankommt. Der Sound ist 
fantastisch (mit „S" anwählbar); 
das Scrolling sehr gut. Der Ami- 
ga-Preis liegt etwa bei 60 Mark, 
während die später erscheinen- 
de PC-Version so um die 75 
Mark kosten soll. 
Zwei weitere „Oldies", die für 
1 6bit in der Mache sind, konnte 
ich mir reinziehen. Zum einen 
wäre da OVERLANDER für Ami- 



ga, welches zum Preise von ca. 
60 Mark bald zu haben sein 
wird. Das Scrolling ist flüssig; 
die Animation ordentlich. Dieses 
meiner Meinung nach beste 
„Drive & Fire-Game" besticht 
durch die präzise Steuerung 
und gute Grafik. Auf GHOSTS 'N' 
GOBLINS-ST& Amiga- müssen 
wir noch ein wenig länger war- 
ten. Erst im Februar '90 dürfen 
wir mit dem Evergreen auf ST& 
Amiga rechnen. Die ersten 
Screens sagen noch nicht sehr 
viel über das fertige Produkt aus. 
Man kann nur hoffen, daß ELITE 
noch einige Zusatz- Features 
(gegenüber den 8bit- Verwand- 
ten) einbaut. 

Gänzlich neu und schon fast fer- 
tig ist ein Afterburner-ähnUches 
Game, namens FIRST STRIKE. 
Dieser „Erstschlag" erfolgte 
wohl ob des großen Erfolges von 
Afterburner auf der Insel. Gleich 
vorweg: Es hat einiges an Plus 
gegenüber dem Ziehvater zu 
bieten: Missions- und Waffen- 
auswahl, automatisches Nach- 
tanken des Fighters oder ver- 
besserte Status-Anzeigen. Gra- 
fisch ist es auf dem 64er, von 
dem sprechen wir gerade, 
schon wesentlich interessanter 
als das Acf/V/s/'on-Produkt; vor 
allem das Scrolling ist um eini- 
ges besser. Die Gegner und an- 
dere Störenfriede: Hubschrau- 
ber, Schiffe und Boden-Ziele. 
Durch die Backfire-Option wird - 
es zu einem echten „Afterbur- 
ner". Zu haben ist es 64er-mäßig 
aufKass. (ca.32 Mark) und Disc. 
(etwa 40 Mark) schon in den 
nächsten Tagen. 
Die ersten Stages eines in 
Deutschland umstrittenen, aber 
in England bedeutenden Pfer- 
de-Rennens erregten mein In- 
teresse. Es handelt sich um die 
Versoftung des großen GRAND 
NATIONAL- Spektakels, das im 
nächsten Jahr auf Amiga und ST 



stattfinden wird. Noch stehen 
keine Preise und Erscheinungs- 
daten fest. Das, was ich sehen 
konnte, waren Pferdehintertei- 
le, die sich mitsamt Reitern aus 
der Vogelperspektive auf das 
Rennen vorbereiteten. Wenn's 
erstmal abgegangen ist, kommt 
es auf den Spieler an, sein Roß 
per Stick an den Konkurrenten 
vorbei zu führen und den richti- 
gen Absprung über die mächti- 
gen Hindernisse zu finden. In ei- 
nem kleinen Display oben im 
Screen erkennen wir unsere Po- 
sition und die erfolgreiche Be- 
wältigung der Hindernisse. Ob 
man allerdings auch Wetten ab- 
schließen kann, konnte mir Ber- 
nard - zu diesem Zeitpunkt - 
noch nicht beantworten. Aber: 
„Wetten, daß" es zu einem Sport- 
Knüller ganz besonderer Art 
werden könnte? 



BIRMINGHAM -tags darauf 

Meine nächste Station ist das 
kleine, bescheidene Software- 
Haus NOVAGEN. Von Bruce Jor- 
dan möchte ich wissen, wie es 
dem „PC-Show-Barman" Tim 
Bosher geht. Wird er bei der 
nächsten PC Showwiederseine 
berühmten Cocktails mixen? 
„Ich glaube nicht, daß wir in die- 
sem Jahr einen Stand in Earl's 
Court mieten werden", meinte 
Bruce. „Dafür sind die Preise für 
die kleineren Software-Herstel- 
ler einfach zu hoch!" Es wäre 
jammerschade, wenn nicht alle 
Anbieter auf der Show wären; es 
wäre für London fatal, wenn da- 
durch die weltbekannteste Prä- 
sentation von Software an Be- 
deutung verlieren würde! „Bei 
der kommenden European 
Computer Trade Show in Isling- 
ton werden wir mit Sicherheit un- 
sere Produkte wieder vorstellen. 
Die erste dieser Art im April war 
außerordentlich gut!", fuhr Bru- 
ce fort. Die schon fast „berühm- 
te" Frage, wo bleibt DAMOC- 
LES?, mußte ich einfach stellen, 
wurde doch von Seiten NOVA- 
GENs der Nachfolgerdes legen- 
dären Mercenary schon seit fast 
zwei Jahren „angeboten". Tatsa- 
che ist, daß DAMOCLES noch 
bis zum Herbst fertig sein wird - 
dies wurde versichert. Es han- 
delt sich wiederum um ein auf 
Vektor-Grafik (ausgefüllt!) auf- 
gebautes Spiel, das neben Flug- 
und Action-Sequenzen einige 
neue Features - ähnlich Driller - 
zu bieten hat. ASM bleibt am 
Ball . . . 



GREMLIN GRAPHICS werden 
von nun an nicht mehrunterdem 
„Schutze" von US GOLD stehen. 
lan Steward, Boss der einst so 
bekannten Software-Schmiede, 
wird nicht mehr von CENTRE 
SOFT vertrieben. Ein sogenann- 
tes „Buy-out" fand statt. Wäh- 



REISEBERICHT 125 



rend sich lan ins heimatliche 
Sheffield zurückzog, werden die 
Mitarbeiter, unter Leitung von Ri- 
chard Barclay, weiterhin versu- 
chen, ihre Games von Birming- 
ham aus zu produzieren und zu 
vertreiben. Die Zukunft der 
Gremlins steht in den Sternen. 
Vielleicht sollte man sich auch 
ein paar Lizenzen sichern: Nach 
Pepsi und Adidas wäre unter 
Umständen „Coca-In" (Name 
vonderRed.geändert-hatauch 
nichts mit Heroin zu tun!) ein lu- 
krativer Vertragspartner. 



MANCHESTER 

Wer nach Manchester fährt und 
sich im Software- Business be- 
findet, steuert eigentlich immer 
dieselbe Adresse an: Central 
Street. Hier befinden sich in ei- 
nem alten Quäker-Gebäude (Al- 
koholkonsum verboten!!!) die 
Büro-Räume von OCEAN SOFT- 
WARE. Obwohl ich nun auf mein 
kühles Bier verzichten mußte 
(siehe oben!) und stattdessen 
ein paar Selters schlürfte, 
herrschte doch allgemein gute 
Stimmung im hoffnungslos 
überfüllten OCEAN-Office.Tony 
Eminett ist der Mann, der für die 
PR und die Softdrinks zuständig 
ist "(International Sales Mana- 
ger). Um der extrem hohen Luft- 
feuchtigkeit zu entgehen, ver- 
schwanden wir in den Katakom- 
ben des altehrwürdigen Hau- 
ses, um uns in der Programmier- 
Küche umzuschauen. Hier un- 
ten treffen wir Gary Bracey, den 
„Programm-Chef" von OCEAN 
SOFTWARE, sich an BEACH 
VOLLEY versuchend. Neugierig, 
wie ich nunmal bin, machte ich 
Gary den Hof, um schleunigst an 
den Stick zu kommen. Was ich 
beim lustigen, spannenden Vol- 
leyball-Spiel erlebte, möchte 
ich nun schildern: 
Mit dem „Dauer-Sponsor" ADI- 
DAS entstand in Frankreich je- 
nes Spielchen (Amiga & ST zu- 
nächst!), dessen Sounds von 
Jean Baudlot stammen. Los 
geht die Geschichte mit der co- 
micartigen Einführung: Zwei 
Jungs wollen als Team um die 
ganze Erdkugel reisen, um die 
besten Strand-Volleyballer vom 
Sand zu fegen und somit den 
Weltmeister-Titel zu erlangen. 
Ihre erste Station ist London (je- 
de einzelne der insgesamt acht 
Städte wird auf einer Weltkarte - 
ähnlich wie bei den World Ga- 
mes -dargestellt; sowohl Reise- 
route als auch die Wahrzei- 
chen). Aus dem Anfangsmenü 
wähle ich die Option Spielerge- 
gen CPU (Zwei-Spieler-Modus 
mit Liga-Tabelle ebenso mög- 
lich!). Ich muß nun versuchen, 
meine Gegner (ebenfalls zwei) 
nach allen (nicht immer korrek- 
ten) Regeln derVolleyball-Kunst 
auszutricksen. Der Aufschlag 
wechselt; man kann aber den 



Punkt auch machen, ohne das 
Angaberecht zu besitzen. Per 
Stick-Feuer kann ich wahlweise 
einen von beiden Spielern mei- 
nes Teams anwählen. Das 
Match ist bei sieben Punkten 
zuende; ein 7:6 ist auch mög- 
lich. Läuft mir die Zeit davon (un- 




ten links befindet sich eine Uhr), 
so wechselt der „normale" (Spit- 
zen-)Sound in ein Rock'n'Roll- 
Thema (irre gut!), was mir an- 
zeigt, daß noch etwa 1 Minute zu 
spielen ist. Wer nach Ablauf der 
Zeit in Führung ist, gewinnt das 
Match. Verliert man ein Spiel, 
muß man - unter Umständen - 
wieder ganz von vorn beginnen. 
Okay, die Londoner Jungs berei- 
ten mir noch keine großen 
Schwierigkeiten. Ich kann sehr 
schnell die Positionen wech- 
seln, den Ball auflegen, und mit 
einem gewaltigen Sprung ins 
leere Feld schmettern. Die Rich- 
tung des Schlages bestimme 
ich per Feuerdruck plus Rich- 
tungsangabe mittels des Sticks. 
Blocken ist eine heikle Sache: 
Ich darf nicht zu früh hochsprin- 
gen, weil manche Gegner (in 
den höheren Levels) den 
Schmetterschlag verzögern. Al- 
so, Augen auf im Volleyball-Ver- 
kehr. Die Briten waren wirklich 
im wahrsten Sinne des Wortes 
fehl am Platze - ich konnte das 
Match mit 7:1 für mich entschei- 
den. Das Ambiente : Ein „Strand" 
in London. Beefeaters und To- 
wer Bridge als Staffage. 
Ich fliege nun nach New York 
(Flugzeug landet im Mund der 
Freiheitsstatue) und versuch's 
dort gegen die „Amis". Gleicher 
Spielablauf, selbe Modalitäten; 
andere Staffage. Mit ein „biß- 
chen" Hilfe (Cheat von Gary) 
überstehe ich auch diese Rund- 
e, wobei die Jungs schon mit ei- 
nigen Hechts die schier unmög- 
lichsten Bälle noch vor der 
Sandberührung weiter im Spiel 
halten. 

Ab Runde drei - Nassau auf den 
Bahamas (hiersurvenwirauf die 



Küste zu) - bemerkte ich, wie 
schwierig das Game ohne vor- 
heriges Training doch sein 
kann. Gary hilft nun „komplett" 
aus, so daß ich auch einen Blick 
in die anderen Städte - Kairo, 
Sydney, Tokio, Moskau und 
schließlich Paris - werfen kann. 
BEACH VOLLEY ist ein äußerst 
spannendes, wunderbar ge- 
machtes und steuerungsmäßig 
unproblematisches Game, das 
seine Freunde finden wird! Das 
Game soll noch vor der PC 
Show, also Anfang September, 
füralle Rechner-Formate (außer 
PC; wegen E.A.'s Kings of the 
Beach?) erscheinen. 
Weitere „Weihnachts-Titel" sind 
bereits schon jetzt fast fertig und 
sollen sogar noch vor dem 
Christfeste auf den Markt ge- 
bracht werden (kurios, was?). 
Okay, zunächst einmal wird es 
ein neues Fußball-Spiel geben, 
das noch keinen Namen trägt 
und für 16bit only rauskommt. 
Zwischen September und De- 
zembersind folgende, z.T. span- 
nende Produkte zu erwarten : 
BATMAN III - The Movie: Für 8- 
und 16bit. Das Software-Pro- 
dukt basiert auf dem neuen Bat- 
man-Film, der in den Staaten in- 
nerhalb von nur zehn Tagen 
schon eine zweistellige Millio- 
nen-DM-Summe eingespielt 
haben soll. Die Lizenz wurde von 
D.C. Comics Inc. erworben. Ob 
Jack Nicholson, spielt den „Jo- 
ker", an dem OCEAN-Deal seine 
Finger im Spiel hat, ist nicht zu 
ermitteln. Bevor wir das Soft- 
Werk bewundern können, soll- 
ten wir uns vielleicht den Film ja 
erst mal reinziehen. Hier als 
ASM-Service die Premieren des 
Streifens (für einige europä- 
ische Länder, ohne Gewähr): 
Belgien (13.9.); Dänemark 
(15.9.); Deutschland (26.10.); 
Finnland (20.10.); Frankreich 
(13.9.); Großbritannien (11.8.); 
Holland (12.10.); Italien 
(20.10.); Norwegen (Septem- 
ber); Österreich (27.10); 
Schweiz (26.9) und Spanien 



(29.9). 

IVANHOE: Spiel, das sich mit 
dem legendären englischen 
Helden des Mittelalters be- 
schäftigt. Nur 16bit. 
LOST PATROL; Kriegsspiel; 
Vietnam-Krieg späte 60er- bis 
Anfang der 70er Jahre. 
THE UNTOUCHABLES: Sean 
Connery's erneuter und Robert 
De Niro's erster Auftritt im Soft- 
ware-Bereich. Das Spiel hält 
sich stark an die gleichnamige 
Filmvorlage. Bisweilen werden 
recht gewaltvolle Szenen mit ins 
Soft-Werk aufgenommen; be- 
sonders die Geschichte mit dem 
die Treppe runterrollenden Kin- 
derwagen ist leicht shocking: 
Eliot Ness (De Niro) muß das Ba- 
by mitten im „Kreuzfeuer" mit 
den Gangstern retten. 8- und 
16bit, einschließlich PC. 
OPERATION THUNDERBOLT: 
Nachfolger einer anderen „Ope- 
ration". Spielhallenumsetzung. 
Lizent von TAITO. Geiseln müs- 
sen befreit werden, und das auf 
8- und 16bit-Rechnern. 
CABAL: Für 8- und 1 6bit. Eben- 
falls eine Spielhallenumsetzung 
eines Games, das erst seit gut 
einem Jahr in unseren „Arca- 
den" steht. Auch hier geht's um 
ein martialisches Thema; die 
Ausführung, sprich Präsentati- 
on ist aber außerordentlich gut. 
Frage: Wird CABAL (8- und 
1 6bit) auch bei uns ein Renner? 
CHASE HQ: Dieses Game trägt 
unverkennbar die Züge eines 
Renn- und Jagd-Spiels. Es 
handelt sich ebenfalls um eine 
Coin-op-Umsetzung. Tony hier- 
zu: „Wir glauben, dieses Produkt 
wird eines der stärksten 
OCEAN-Titel im Weihnachtsge- 
schäft sein!" 

Unter dem Budget-Label HIT 
SQUAD gibt's folgendes für die 
8bitter (Band ca. 10 Mark): DA- 
LEY THOMPSON'S DECATH- 
LON, ENDURO RACER,XXX (in- 
di.), XXX (indi.), YIE AR KUNG- 
FU, CRAZY CARS, MATCH- 
POINT, W.S. BASEBALL, CO- 
BRAundWIZBALL 




Menace-PC: Zunächst als PD erhältlich 



126 REISEBERICHT 



OCEAN ist zweifelsohne eine 
„Macht" in Sachen Software- 
Produktion. Doch: Es gibt si- 
cherlich auch noch andere Her- 
steller, die nicht nur rote Zahlen 
schreiben. Wie und in welcher 
Form OCEAN mit US GOLD und 
umgekehrt was „miteinander im 
Klüngel haben", bleibt für die 
breite Öffentlichkeit vorerst im 
Dunkeln. „Wen interessiert's bei 
den Usern überhaupt?", könn- 
ten sich manche fragen. „Kon- 
zer(n)tierte" Aktionen sind da- 
gegen für die Presse und die 
Distributoren ein wesentlicher 
Faktor zur „Standortbestim- 
mung" der momentanen Lage 
am Markt . . . 



LIVERPOOL 

Die Hafenstadt am Mersey River 
hat sich in den letzten Jahrzehn- 
ten von der Führungsrolle als 
Hauptumschlagshafen und von 
der Industrie verabschieden 
müssen. Was bleibt, ist ein net- 
tes Städtchen - viktorianisch -, 
das halb verwildert, teils bild- 
schön lediglich den Standard 
des britischen Fußballs halten 
konnte. Auch verlaufen sich 
noch einige Touristen in die 
650.000-Einwohner-Stadt, um 
die „Ferry cross the Mersey" 
oder die Überfahrt zur Isle of 
Man zu nutzen. Die Docks haben 
-ähnlich wie in London -reich- 
lich an Bedeutung verloren; es 
haben sich marinefremde Fir- 
men dort angesiedelt. Eines die- 
ser Unternehmen spürte ich in 
den umgebauten und herrlich 
renovierten Docks auf - PSYG- 
NOSIS. 

PSYGNOSIS, das zur Zeit über 
Rushware in Deutschland ver- 
treibt, hatte seit 1 985 im Schnitt 
nur etwa drei bis fünf Titel pro 
Jahr produziert. Das soll sich 
jetzt ändern. Noch vor ein paar 
Jahren hatten viele Software- 
Hersteller PSYGNOSIS belä- 
chelt, ob der „irren" Idee, ledig- 
lich für 16bit zu produzieren. 
Mittlerweile ist so manchem das 
Lachen vergangen, hat sich 
doch die „längere Entwick- 
lungszeit" sehr, sehr positiv aus- 
gezahlt. Nun will man -unter Mit- 
hilfe des großartigen Künstlers 
Roger Dean, der für das Artwork 
der Games verantwortlich ist 
(Roger arbeitete bereits Anfang 
der 70er Jahre für Plattenprodu- 
zenten und Bands- Badger, Yes 
oder Greenslade - und hat zu- 
letzt die Scheibe von Anderson, 
Bruford.Wakeman and Howe il- 
lustriert) - und mit einer revolu- 
tionierenden neuen Verpak- 
kung allein sechs neue Titel 
noch bis Ende dieses Jahres 
herausbringen. 

Johnathan Ellis, Boss des Unter- 
nehmens, führte mich durch die 
Heiligen Hallen, in denen fleißig 
geackert und hervorragend ge- 



arbeitet wird, lan Hetherington 

übernimmt die „Forschungs-" 
und Entwicklungsleitung, stellt 
sicher, daß alles so läuft.wie es 
PSYGNOSIS in den Kram paßt. 
„Leider können wir Dir noch 
nichts über unsere Verpackun- 
gen sagen. Die Konkurrenz 
schläft nicht. Spione sind über- 
all.", meinte Johnathan. Trotz 
hartnäckigem Nachfragen und 
gelegentlichem Fallenstellen 
(„Man könnte die entsprechen- 
de Spielfigur mit in den Liefer- 
umfang tun!"), war einfach nicht 
herauszubekommen, ob man 



nur in Aluminium verpackt, ein 
dreickiges oder rundes Format 
wählt oder mit Hologrammen ar- 
beitet . . . 

Die Produkte, die mir in Liver- 
pool angeboten bzw. präsen- 
tiert wurden, waren durchweg 
von allererster Güte. MENACE 
liegt nun schon fertig in der PC- 
EGA-Schublade (ein Level wur- 
de als PD-Version herausgege- 
ben; erhältlich in der TRONIC- 
PD-Serie). Die Farbenpracht, 
die Steuerung sowie die Dar- 
stellung eines Shoot-em-Ups 
auf EGA ist mir bislang noch 




BLOOD MONEY 



REISEBERICHT 127 




128 REISEBERICHT 



nicht auf dem IBM-kompatiblen 
untergekommen. Das „ganze" 
Game wird, wie alle im folgen- 
den besprochenen Spiele, zwi- 
schen September und Dezem- 
ber zu haben sein. 
BLOOD MONEYfür ST hat mei- 
ner Meinung nach ähnliche Hit- 
Qualitäten wie die zuletzt so ge- 
feierte Amiga-Version. Das Ga- 
me bleibt auch auf dem ST äu- 
ßerst schwierig, der Spielablauf 
und die Darstellung sind diesel- 
ben wie beim 16bit-Commodo- 
re. Bleibt einzig (immer noch) 
die Frage: „Wer hat bloß den ko- 
mischen Helikopter dort reinge- 
zeichnet?" 

In der Mache sind auch einige 
neue Produkte, die ab sofort für 
Amiga, ST und PC zu haben sein 
werden. „Was macht Ihr mit den 
Umsetzungen auf den 64er? Im- 
mer noch über Melbourne Hou- 
se", wollte ich wissen. Johnathan 
ganz eindeutig: „Es ist uns klar, 
daß manche unserer Program- 
me nicht zur vollsten Zufrieden- 
heit auf 8bit umgesetzt wurden. 
Deshalb werden wir selbst - in 
house - aktiv!" 

Eine Art von Ben Hur-Game, das 
noch keinen Namen trägt. 
Schon allerdings die ersten Ein- 
drücke von einem „Roman Ra- 
ce" mit herrlichem Scrolling, gu- 
ter Animation und „realitätsna- 
hem" Kampfverhalten (die Peit- 
sche wird nicht beim Pferd, son- 
dern beim Gegner „ange- 
bracht"; verschiedene Dornen 
an den Rädern dienen zum „Ent- 
speidhen" derselben bei den 
Mitbewerbern). 

AQUAVENTURA für Amiga und 
ST ist textlich ja schon mal vor- 
gestellt worden (ASM berichtete 
in Wort & Bild). Nun soll das stra- 
tegisch angehauchte 3D-Vek- 
tor-Spiel bald auch in unserem 



Wohnzimmer laufen. 
Mit BEAST wartet ein weiterer 
Super-Titel auf die Stapellas- 
sung. Das Spiel beschäftigt sich 
mit einer futuristischen Kreatur, 
die wir durch eine zauberhaft 
dargestellte, grafisch excellente 
und scrollmäßig fantastische 
Landschaft führen, um den Pla- 
neten von allerlei Ungetüm zu 
befreien. Man achte besonders 
auf die Farben und die vielen, 
vielen kleinen Details (Beispiel: 
Zeppelin am Himmel; detailliert 

dargestellte Flora ). 

Von der Steuerung her gibt's 
keine Probleme. UndrObwohl es 
ein wenig an Barbarian erinnert, 
hat es doch seinen eigenen, un- 
verwechselbaren Charakter. 
Dies Game ist Fun! 



LONDON 

Trotz Eisenbahner-Streik, ge- 
waltiger Hitze und riesiger Ver- 
spätung erreichte ich London. 
Gerade noch rechtzeitig, um 
mich, nachdem ich einen Abste- 
cher zum ASM-LONDON-Büro 
machte, bei DOMARK nach den 
neuesten Information zu erkun- 
digen, bevor mein Flugzeug zu- 
rück nach Frankfurt ging. Da Al- 
les im Affentempo ablief, möchte 
ich es in ähnlicherForm auch an 
Sie weitergeben. Hoffentlich 
kriegen Sie das Wesentliche 
mit! 

LIZENZ ZUM TÖTEN ist für alle 
Rechner draußen, das dürfte 
klar sein. Okay, da hätten wir 
noch PICTIONARY, ein Game, 
das mit den Inhalten der Fern- 
sehsendung „Montagsmaler" 
vergleichbar ist. In den Staaten 
wurde es als Brettspiel bereits 
über 500.000mal verkauf, sagt 



DOMARK. Die „Montagsmaler'7 
PICTIONARY werden etwa An- 
fang Oktober für alle gängigen 
Rechner-Formate zu haben 
sein. Preise standen noch nicht 
fest. 

TRIVIAL PURSUIT (Genus Editi- 
on) soll nun auch für den Amiga 
fertig sein. Bereits in dem Au- 
genblick, wo ich diese Zeilen in 
den PC hämmere, wird das Pro- 
dukt schon auf dem Markt sein. 
Endlich können sich auch die 
Amiga-User mit „Wieviel Golf- 
Bälle befinden sich auf dem 
Mond?" herumärgern. Aber: 
Freude und Spaß ist garantiert, 
bei einem derbesten Computer- 
Spielen aller Zeiten. Ach, ja, der 
Preis: Ca. 75 Mark. 
APB (ALLPOINTS BULLETIN) ist 
eine TENGEN-Lizenz, die in 
England von DOMARK (in 
Deutschland von BOMICO) ver- 
trieben wird. Officer Bob ist der 
Held der Geschichte. Er muß für 
die Einhaltung von Gesetz und 
Ordnung sorgen. Tagtäglich er- 
hält er seinen Einsatzplan (Bul- 
letin), den erin allen Punkten (All 
Points) zur Zufriedenheit seines 
Poiizeichefs erfüllen muß. Dazu 
gehört: Knöllchen verteilen, Pan- 
nenhilfe leisten, Anhalter auf- 
greifen (?) und Verbrechern das 
Handwerk legen. Ein lustiges, 
schnelles Spielchen, das nach 
dem ersten Augenschein be- 
reits zu gefallen wußte. Erhält- 
lich für 8- und 1 6bit ab Ende Au- 
gust. Die Preise bewegen sich 
im Rahmen des Normalen. 
Weiter geht's mit drei neuen 
TENGEN-Sachen: DRAGON 
SPIRIT Ein Fantasy-Shoot-em- 
Up erwartet uns auf allen Rech- 
nern, wenn wir uns in einen Dra- 
chen verwandeln, um gegen ver- 
schiedene Monster zu kämpfen 
und die zauberhafte Prinzessin 



Alicia aus den Klauen des Zau- 
berers Zawell zu erretten. 
Schnell und schwierig ist das 
Game - u.U. ein Garant für lang- 
anhaltende Freude? 
TOOBIN' entführt uns gewisser- 
maßen nach Disney Land oder 
ins Fantasia-Land. Auf unserer 
„Badeinsel" gleiten wir sanft auf 
den Wassern, über Strom- 
schnellen und andere Hinder- 
nisse. Ein lustiges Game, das 
aus der Spielhalle kommt. Er- 
scheinung -wie bei Dragon Spi- 
rit- im November. 

Ein SD-Vektorgrafik-Autoren- 
nen hat nun auch DOMARK mit 
ins Programm genommen. Bei 
HAR D DRIVIN' kommt es beson- 
ders auf den festen Griff des 
Sticks und die absolute Konzen- 
tration an, wenn man sich ins 
Rennen begibt (Anmerkung: 
HARD DRIVIN' hat nichts, abso- 
lut nichts mit der Zerstörung Ih- 
rer Festplatte zu tun!). 

Nachdem ich nun die mittlerwei- 
le klammen Klamotten in den 
Koffer gepackt, die Hitze mit ein 
paar Drinks (diesmal alkoholi- 
scher Natur, he, he!) bekämpft 
und dem Zimmerkellneraus Ver- 
sehen DDR-Mark als Trinkgeld 
gab, machte ich mich schnell 
noch mal auf, um mir die Stätte 
der künftigen PC SHOW anzu- 
schauen. In EARL'S COURT an- 
gekommen, erwartete mich eine 
kleine Enttäuschung: Die Aus- 
stellungshalle wurde gerade 
von einer Zuchtbullen-Auktion 
mißbraucht. Kann nur hoffen, 
daß dieser„Geist"nicht im Saale 
bleibt - im Herbst bitte keine 
Rindviecher! 
Fotos und Bericht: 

MANFRED KLEI MANN 




ASM-Generalkart e 

llllllllllllllllll Der praktische Einkaufsführer llllllllllllllllll 



M] Delta Soft, Schönwalderstraße 55, 1000 Berlin 

^-^ 20, Tel.:(0 30)3362063. 

(T) Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3180 Wolfs- 

^ bürg, Tel.: (05361) 1 43 77 

(ß) Bienengraeber, Ottenser Str. 126, 2000 Ham- 
^ bürg 54, Tel.: (040) 5401217 

(7) CSJ Computersoft, Auf dem Schacht17, 3203 
Vw ^ Sarstedt4,Tel.: (05066) 4031. 

(5) reline Software, Königsir. 55, 3000 Hannover 

s -^ 1. Tel.: (0511) 315834. 

(T) Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vellmar, 

^ Tel.:(05 61)880111. 

(7) Mediencenter Iserlohn. Werningerstr. 45, 

v -' 5860 Iserlohn, Tel.: (02371) 24599. 

(fT) ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, 
^-^ Tel.: (0211)32 85 55. 

(F) Joysoft, Pempelforterstr. 47, 4000 Düsseldorf 
^-^ 1, Tel.: (0211) 364445. 

no) Rushware Computerspiele GmbH, Bruchweg 
^"^ 128-132, 4044 Kaarst 2. Tel.: (0 2101) 60 70. 

(TT) Micro-Händler, Malmedyer Straße 27, 4050 
^-^ Mönchengladbach, Tel.: (02 61) 66 50 96-98. 

(12) Diamond Software, Regentenstr. 178, 4050 
^-^ Mönchengladbach. Tel.: (0 21 61) 2 16 39. 

(13) Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330 
^-^ Mühlheim/Ruhr, Tel.: (02 08) 49 71 69. 

(J4) EAS, Liegnitzer Weg 16, 4690 Herne, Tel. 

— (02323) 4 3022. 

(Ti) Schuster Elektronik, Obere MOnsterstr. 33, 

^^ 4620 Castrop-Rauxel. Tel.: (02305) 3770. 

(Ti) Leisuresoft Deutschland GmbH, Industriestr. 
^-^ 23, 4709 Bergkamen-Rünthe. Tel.: (02389) 
6071. 

(TT) Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 
^ Soest, Tel,; (02921) 75028. 

(18) Ariolasoft, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2, Tel: 

^-^ (0 52 44) 4 08-0. 

(Ti) Korona-Soft, Siegfriedstr. 36, Postfach 3115, 

^^ 4830 Gütersloh, Tel.: (052 41)26636. 

(20) Lindenschmidt, Schulstr.14, 4972 Löhne. Tel.: 
^-^ (05732) 72849 

(21) Soft- u. Hardware-Haus Bornemann, Kurt- 
^-^ Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.: 

(06151) 595113. 

(22) Kingsoft, Grüner Weg 29, 5100 Aachen, Tel.: 

^-^ (0241)152051 

(23) Bomico, Elbinger Straße 1 , 6000 Frankfurt 90, 
v - y Tel.: (069) 706050. 

(24) Teledienst, Gebrüder-Lang-Str. 7, 6360 Fried- 
^ berg. 

(25) Atari Corp. Deutschland GmbH, Postfach 1213, 
^-^ 6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090. 

MN-Hobby Soft, HardÄ Software-Versand, 
Inh. Michael Naujoks, Amtsgasse 3, 6940 
Weinheim, Tel.: (06201) 1812 03. 

Diabolo-Versand, Malanchthonstr. 75/1, 7518 
Bretten. Tel.: (072 52) 3058. 

Computer Shop, Landsbergerstr. 135, 8000 

München 2, Tel.: (089) 5022483. 

Funtastic ComputerWare, Müllerstr. 44, 8000 

München 44, Tel.: (0 89) 2 6095 93. 

MicroPhase, Nymphenburgerstr. 178, 8000 

München 40. 

Software-Magazin, Wilhelm-Busch-Str. 34, 

8000 Mühchen 71. 

ZS Soft, Microtrading,Nonntal11. 8240 Berch- 

tesgaden.Tel.: (086 52)63061. 

TS. Datensysteme, Dennisstr. 45. 8500 Nürn- 
berg 80, Tel.: (0911) 2882 86. 

Munich Soft, Dorfstr. 13, 8048 Haimhausen, 
Tel. (08133) 6593. 



(26j 

® 
® 

® 



Das ASM-Special 
Inserentenverzeichnis 

ARIOLASOFT 2,11,39,145 

BACHLER VERSAND 113 

BIENENGRAEBER GMBH 131 

BOMICO 41,132 

INTERNATIONAL SOFTWARE KÖLN 62 

RUSHWARE 129 

T.S. DATENSYSTEME 8/9 






Wir danken den 

hier aufgeführten Häusern 

für ihre freundliche 

Unterstützung! 




micro-partner, Goethesir. 1, 4830 Gütersloh, 
Tel.: (0 52 41) 18 34 0.18 35. 
G.T.I. GmbH, Zimmersmühlenweg 73, 6370 
Oberursel, Tel.: (06171) 7 3048. 

MLS Computersysteme und Versand, Sonnen- 
blickallee 9, 3550 Marburg, Tel. : (0 64 21) 2 30 48. 

Arnor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn- 
Weg 21, 2000 Ham bürg 76. 
Jumbo Soft, Horemannstr. 2, 8000 München 19, 
Tel.: (0 89)123 4065. 

TommySoftware, Selchower Str. 32, 1000 Berlin 
44, Tel.: (030) 6214063. 
Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Emme- 
rich, (02822) 52151. 

Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201, 
4000 Düsseldorf 11. 

CCD, Burgstr. 9, 6228 Eltville 

Andreas Bachler, Postfach 429, 4290 Bocholt, 
Tel.: (02871) 183088 

Time Warp Software GmbH, Zoppoter Str. 4, 
2850 Bremerhaven, Tel. (0471) 53046(-7). 
SVS Scholz, Marienburger Str. 20, 5628 Heili- 
genhaus, Tel.: (02056/3125. 
CoSI Computerspiele, -Simulationen, Postfach 
1123, 2060 Bad Oldesloe, Tel.: (0 45 31) 83164. 

Magic-Computerspiele, TriererStraBe 110. 8500 
Nürnberg 50, (0911) 488 71 

Powersoft, Schwedenstr.18c, 1000 Berlin 65, Tel. 

(030) 4922056(-7>. 

Digital Marketing, Krefelder Str. 16, 5142 HOckel- 

hoven 2, Tel.: 24 35-2086 

Softwareversand Gebauer, Sternwartstraße 69, 

4000 Düsseldorf, Tel. (0211) 3092 33 

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Würzburg, Tel, (09 31) 884822 

Peksoft, Müllerstr. 44, 8000 München 5, Tel. 

(089) 2609380. 

Microware, Uferpromenade 15D, 1000 Berlin 22. 

Tel. (030) 3652823. 

Computerstudio Schlichting, Katzbachstraße 6 

und 8, 1000 Berlin 61. Tel. (03O) 7864340. 

Milebo, Postfach 101709, 4630 Bochum, Tel. 
(0234) 864184. 

International Software Köln, Heidenrichstr. 10, 
5000 Köln 80, Tel. (0221) 604493. 

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4178 Kevelaer, Tel. (02832) 78184 

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Tel. (0234) 16685. 

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3387 Vienenburg 1. Tel. (05324) 4204. 

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